Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Вдохновляющая речь. Спасибо. Godot Engine обещаю попробовать. В нейронке нифига не соображаю. Как делать ИИ-музыку. Как делать ИИ-арты. Это для меня тёмный лес.
Но буду пробовать. В своё время.
Не то чтобы не начал.
Игрища с текстами и гитарой, допустим, у меня заняли 5 лет. Это были интересные 5 лят. Я много с кем познакомился, много чего узнал. Поигрался с текстами, побрынчал струнами. По итогу даже исполнителя нашёл классного. Так родилось две замечательные песни.
Но продакшн и особенно маркетинг стоят денег. У исполнителей есть различные ограничения, продиктованные им продюсерскими центрами. То есть если в это нырять, то это надо прям нырять, и кошельком, и всем своим временем.
У меня же другие приоритеты в жизни. Лет в двадцать мог бы и надо было бы нырнуть. Всё равно ветер в пятой точке гулял. Так хоть с большим толком этот ветер гулял бы. Но в 20-цать думаешь о другом, боишься не успеть нагуляться. Я нагулялся.
С геймдевом ситуация схожая. Сам всю разработку я не потяну. Есть ряд направлений в разработке (практически все), которые мне не даются, или даются сложно, или не интересны. Эти направления надо перекрывать кооперируясь с настоящими разработчиками.
Мне интересна сценаристика и гейм-дизайн в первую очередь.
Во время прохождения игр голова постоянно подкидывает идеи, как можно было бы разнообразить повествование, на чём его сосредоточить, как было бы удачнее собрать имеющиеся геймплейные механики и левел-дизайн воедино.
В играх часто не хватает мелочей, которые по сути делаются-то легко.
Типа, проложить вот этот уровень не коридорно, а пустить вот тут проход поверху, а вот тут вдоль сквозь стены и стелс будет в разы интереснее.
Вот тут к основным уровням сюжетки добавить дополнительные аналогичные уровни под гринд опыта.
Вот тут первую миссию немного упростить, убрав какой-то неудачный элемент, потому что явно на этом уровне отсечётся процентов 90 игроков, а игра так-то классная в дальнейшем.
И так далее.
Однако таких идейных советчиков полный интернет.
Плюс, у меня был опыт взаимодействия с разрабом. Мою базовую концепцию (главную ветку) сюжета приняли. Это классно. А все идеи по насыщению уровней — отмели. Что гейм-дизайнерские идеи. Типа, стелс с прятанием по шкафам — это зашквар. Это скучно. Прятки в прямых коридорах не работают. Что сценарные. Типа, уровни пусты, не несут смысловой нагрузки и оттого не вызывают отклика.
По итогу я и от идей с рок-байками, и от идеи искать себя в геймдеве отказался осознанно, получив для себя достаточный опыт и приняв взвешенное решение.
Если хватит вдохновения и времени, то к концу года постараюсь книгу написать. В голове у меня это выглядит, как семейные сказки в духе КиШа. Как бы с мистикой, но без жести. Опыт уже был, в коротеньком рассказе. Семье очень понравилось. Месяц им перечитывал вслух, не отставали. Другой публики мне и не надо.
А в остальном я блог веду и не жужжу. Мне для души хватает.
Повторюсь, вам успехов.
В день, когда Divinity: Original Sin и в особенности Divinity: Original Sin 2 выйдут на телефоны, мобильную игровую индустрию можно будет схлопывать на фиг. Лучшего дня уже никогда не будет.
Но этот день не сегодня, к сожалению.
За Ведьмака и RDR безусловно рад. Приятно осознавать, что сингл ещё нужен массовой аудитории, а не только кучке энтузиастов. Значит синглы продолжат пилить пока.
Спасибо огромное за статью.
Eriksholm: The Stolen Dream надо брать.
А гения продолжаю ждать. Первый Death Stranding мне очень понравился. Лучший симулятор пеших походов всех времён. И при этом интересное глубоко философское произведение, если убрать из него всю дичь основного сюжета, оставив только ЛОР и истории в записках.
Свыше сорока, юрист и хочет создать игру мечты… Блин, вы — это я, но только из параллельной вселенной. Я всегда знал, что мультивселенная меня существует!
Уже есть один я (Павел Желибо), который писал тексты под КиШа, ложил их на нейронку, наработал аудиторию, популярность и теперь продюсирует свою группу «Думать Поздно».
Теперь вот второй я, который наконец-то сделает игру мечты. Не моей мечты, но это не важно. Горжусь собой и своей мультивселенной!
А если серьёзно, то вы — молодцом!
Лично я в своей тяге к КиШу дальше написания нескольких текстов и изучения с грехом пополам пары-тройки аккордов не ушёл.
А в своей тяге к геймдеву уперся лбом в невозможность скачать долбанный установщик хоть какого-нибудь игрового движка без КВэНа.
Плюс, до вступления в клуб весёлых и находчивых много лет назад неоднократно тыкал Unity, но тыкалка оказалась вяленькой. Не хватало ни понимания, ни усердия.
По итогу понял, что ни первое, ни второе — не моё.
Так что теперь гордо веду блог и рассказываю геймдеву, как ему делать геймдев, да набрасываю в комментах. Теперь и вы — мои параллельные сущности — можете мной гордиться.
Спасибо за классную статью. С огромным уважением отношусь к творческим людям. Вам успехов и пусть ваша игра мечты состоится.
Блин, за игры с коопчиком всё-таки отдельное спасибо. Полезный список. Ещё раз перечитал.
До отечественной Клети всё ни как не доберусь. А надо.
По ней ещё Samosbor вышел, визуалка на мобилках. Тоже бы добраться. Интересная все-таки, самобытная вселенная.
Честно говоря, про хакеров ничего кроме любимого мной Watch Dogs 2 не припомню. Но хакеры там скорее фоном, в целом это просто удачный GTA-клон с интересными механиками.
А ещё взламывал какие-то системы в Atomic Heart и Hail to the Rainbow. Точно! Гы-гы.
Не думал, что в принципе данная тема может быть увлекательной. А тут прям куча интересных для ознакомления проектов: Bitburner, EXAPUNKS, Grey Hack, SHENZHEN I/O, Hacknet, Uplink. Всё бы пощупал. Осталось только время на всё это найти.
Нормальных обзоров кооперативных тупилок маловато, как мне кажется, в RU-сегменте. Спасибо за статью. We Gotta Go больше заинтересовала. Жду новых статей.
Сделать грамотный кооператив — не простая задача. Ведь одно дело зацепить прикольной идеей и неординарным подходом на часа 2-4 в сингловом произведении, а совсем другое создать костяк, с которым игрокам будет весело десятки часов носится по одним и тем же локациям, выполняя одни и те же действия.
Посмотрим, как игра покажет себя на релизе. Выстреливают местами намного более простенькие проекты. А тут и визуал интересный, и топлива для генератора мемов, вроде хватает.
Да, рогалики в большинстве своём не про концовку.
Сегодня впервые заметил, что все ваши и мои статьи предположительно сделаны при помощи ИИ.
Это для меня новость. Оказывается я — ИИ бот. Интересно, как и когда люди становятся ИИ ботами. После подключения Max? Всепропальщики не врали?
А насчёт отечественного разраба, я списывался с ним и предлагал на имеющейся базе сделать нечто своё, готов был помочь с сюжетом, ЛОРом, быть тестировщиком, накидать идей по гейм-дизайну.
Он начал втирать, что на мобилках делать одиночные (сингловые) сюжетные игры бесперспективно. Пусть это расскажет отечественной Euphoria Games, чьи сингловые хорроры в Google Play расходятся миллионными тиражами.
Жаль, что автор порта Амнезии не пошёл в этом направлении. Ведь он уже оседлал движок и смог великолепно пересадить его на мобилы. Движок Амнезии в свободном доступе. Его выбор, его дело, конечно.
Я игровые движки седлать не умею, пробовал, вообще не моё. Но в команду бы к кому-нибудь пошёл, даже чисто как энтузиаст, без претензий на прибыль.
Посмотрим, что у них получится. Просто, после Bunker и Rebirth слабо верится, что в команде остались те самые креативщики, которые могли в Dark Descent и Soma.
Вижу лишь, что автор трейлера умеет делать трейлеры.
Но буду пробовать. В своё время.
Игрища с текстами и гитарой, допустим, у меня заняли 5 лет. Это были интересные 5 лят. Я много с кем познакомился, много чего узнал. Поигрался с текстами, побрынчал струнами. По итогу даже исполнителя нашёл классного. Так родилось две замечательные песни.
Но продакшн и особенно маркетинг стоят денег. У исполнителей есть различные ограничения, продиктованные им продюсерскими центрами. То есть если в это нырять, то это надо прям нырять, и кошельком, и всем своим временем.
У меня же другие приоритеты в жизни. Лет в двадцать мог бы и надо было бы нырнуть. Всё равно ветер в пятой точке гулял. Так хоть с большим толком этот ветер гулял бы. Но в 20-цать думаешь о другом, боишься не успеть нагуляться. Я нагулялся.
С геймдевом ситуация схожая. Сам всю разработку я не потяну. Есть ряд направлений в разработке (практически все), которые мне не даются, или даются сложно, или не интересны. Эти направления надо перекрывать кооперируясь с настоящими разработчиками.
Мне интересна сценаристика и гейм-дизайн в первую очередь.
Во время прохождения игр голова постоянно подкидывает идеи, как можно было бы разнообразить повествование, на чём его сосредоточить, как было бы удачнее собрать имеющиеся геймплейные механики и левел-дизайн воедино.
В играх часто не хватает мелочей, которые по сути делаются-то легко.
Типа, проложить вот этот уровень не коридорно, а пустить вот тут проход поверху, а вот тут вдоль сквозь стены и стелс будет в разы интереснее.
Вот тут к основным уровням сюжетки добавить дополнительные аналогичные уровни под гринд опыта.
Вот тут первую миссию немного упростить, убрав какой-то неудачный элемент, потому что явно на этом уровне отсечётся процентов 90 игроков, а игра так-то классная в дальнейшем.
И так далее.
Однако таких идейных советчиков полный интернет.
Плюс, у меня был опыт взаимодействия с разрабом. Мою базовую концепцию (главную ветку) сюжета приняли. Это классно. А все идеи по насыщению уровней — отмели. Что гейм-дизайнерские идеи. Типа, стелс с прятанием по шкафам — это зашквар. Это скучно. Прятки в прямых коридорах не работают. Что сценарные. Типа, уровни пусты, не несут смысловой нагрузки и оттого не вызывают отклика.
По итогу я и от идей с рок-байками, и от идеи искать себя в геймдеве отказался осознанно, получив для себя достаточный опыт и приняв взвешенное решение.
Если хватит вдохновения и времени, то к концу года постараюсь книгу написать. В голове у меня это выглядит, как семейные сказки в духе КиШа. Как бы с мистикой, но без жести. Опыт уже был, в коротеньком рассказе. Семье очень понравилось. Месяц им перечитывал вслух, не отставали. Другой публики мне и не надо.
А в остальном я блог веду и не жужжу. Мне для души хватает.
Повторюсь, вам успехов.
Но этот день не сегодня, к сожалению.
Eriksholm: The Stolen Dream надо брать.
А гения продолжаю ждать. Первый Death Stranding мне очень понравился. Лучший симулятор пеших походов всех времён. И при этом интересное глубоко философское произведение, если убрать из него всю дичь основного сюжета, оставив только ЛОР и истории в записках.
Уже есть один я (Павел Желибо), который писал тексты под КиШа, ложил их на нейронку, наработал аудиторию, популярность и теперь продюсирует свою группу «Думать Поздно».
Теперь вот второй я, который наконец-то сделает игру мечты. Не моей мечты, но это не важно. Горжусь собой и своей мультивселенной!
А если серьёзно, то вы — молодцом!
Лично я в своей тяге к КиШу дальше написания нескольких текстов и изучения с грехом пополам пары-тройки аккордов не ушёл.
А в своей тяге к геймдеву уперся лбом в невозможность скачать долбанный установщик хоть какого-нибудь игрового движка без КВэНа.
Плюс, до вступления в клуб весёлых и находчивых много лет назад неоднократно тыкал Unity, но тыкалка оказалась вяленькой. Не хватало ни понимания, ни усердия.
По итогу понял, что ни первое, ни второе — не моё.
Так что теперь гордо веду блог и рассказываю геймдеву, как ему делать геймдев, да набрасываю в комментах. Теперь и вы — мои параллельные сущности — можете мной гордиться.
Спасибо за классную статью. С огромным уважением отношусь к творческим людям. Вам успехов и пусть ваша игра мечты состоится.
Это точно.
До отечественной Клети всё ни как не доберусь. А надо.
По ней ещё Samosbor вышел, визуалка на мобилках. Тоже бы добраться. Интересная все-таки, самобытная вселенная.
А ещё взламывал какие-то системы в Atomic Heart и Hail to the Rainbow. Точно! Гы-гы.
Не думал, что в принципе данная тема может быть увлекательной. А тут прям куча интересных для ознакомления проектов: Bitburner, EXAPUNKS, Grey Hack, SHENZHEN I/O, Hacknet, Uplink. Всё бы пощупал. Осталось только время на всё это найти.
Посмотрим, как игра покажет себя на релизе. Выстреливают местами намного более простенькие проекты. А тут и визуал интересный, и топлива для генератора мемов, вроде хватает.
Сегодня впервые заметил, что все ваши и мои статьи предположительно сделаны при помощи ИИ.
Это для меня новость. Оказывается я — ИИ бот. Интересно, как и когда люди становятся ИИ ботами. После подключения Max? Всепропальщики не врали?
Он начал втирать, что на мобилках делать одиночные (сингловые) сюжетные игры бесперспективно. Пусть это расскажет отечественной Euphoria Games, чьи сингловые хорроры в Google Play расходятся миллионными тиражами.
Жаль, что автор порта Амнезии не пошёл в этом направлении. Ведь он уже оседлал движок и смог великолепно пересадить его на мобилы. Движок Амнезии в свободном доступе. Его выбор, его дело, конечно.
Я игровые движки седлать не умею, пробовал, вообще не моё. Но в команду бы к кому-нибудь пошёл, даже чисто как энтузиаст, без претензий на прибыль.
Вижу лишь, что автор трейлера умеет делать трейлеры.