Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Тот слайд многие неверно трактуют: даже многоядерного ЦП не хватит, только в случае, если читать с диска СЖАТЫЕ данные со предельной скоростью диска в 7 ГБ/с, т.к. объём распаковки просто огромен. А читать/писать без сжатия на скорости 7 ГБ/с, т.е. только для io операций — хватит и 1 ядра большинства ЦП.
А вот инженеру даже объяснять не нужно будет, что если мы в новом стандарте увеличиваем частоту тактования сигнала и/или ширину шины передачи данных (много-много мелких кусков за такт), что в т.ч. и редкие и мелкие операции чтения/записи, например, когда нужно успеть передать всего лишь 50 МБ не более, чем за секунду при 16 ГБ/с пропускной способности шины — даже эти 50 МБ будут переданы вдвое медленнее, если шина в 2 раза уже или имеет частоту в 2 раза ниже. А это — прямое влияние на задержки, когда адресат получит и начнёт работу с данными. Да. кому-то они незаметны, но они — есть. Из «потерянных» миллисекунд потом вполне могут складываться целые секунды (правило «большого числа малых чисел»).
С вашей колокольни оно может выглядит и так, но только есть люди, кроме SSD, при чём, топовых NVMe, использующих для игр ещё и их raid 0, а также сверху рамкеш или вообще рамдрайв.
А говорите «это никому не нужно». В отличной статье по вашей ссылке, ровно до первого абзаца с названием «вывод», как раз приведён случай того, как работает упомянутый мной движок в Фоллаут 4. :))
Драсьте, приехали. В движке Fallout 4 все тайминги внутриигровых процедур и операций пляшут от целевых 60 фпс. Его там изначально специально ограничили. А люди сначала разлочивают и потом удивляются рассинхронному ускорению геймплея вплоть не невозможности играть (вскрывать замки на 200 фпс, например). Погуглите хоть немного тему-то, прежде чем аргументировать невпопад. :((
По качеству оптимизации, современным движкам — как до луны до Q1 и Q2. По возможностям — да, согласен, они лучше (их не четверть века назад завершили, а дорабатывают до сих пор и толпой, а не в одиночку). Но, всё равно, речь-то шла не об этом. Есть очень масштабируемые по фпс движки, а есть наоборот, которые он конкретного числа фпс пляшут (чаще это 60) и поднять фпс не поможет никакой будущий уберЦПУ.
«Движку вообще глубоко фиолотово...»
«Ресурсы всегда создаются под одно разрешение...» (дайте угадаю — 1080р?)
«чаще всего 4к отличается от FullHD только тем, сколько этих самых текстур влезет...»...
… и поэтому, я повторю свой сакраментальный вопрос: «А нахрена нам тогда `такое` недо4к?». Затраты на него не окупаются разницей в качестве контента. И не будут окупаться, при таком подходе. Никогда. Это «разрешение для галочки в отчёте». И люди не идиоты и прекрасно это понимают. Нужно менять своё мнение о том, каким должно быть
Сам же и отвечу на свой вопрос: «Выше, в более ранних комментариях я описал, что от 4к жду Я». И за другой 4к я платить не буду. Не, знаю, чего тогда ждут те, кто продвигают этот стандарт, если он не отрабатывает свои возможности на полную катушку. Итог: как описываете вы — 4к это не прогресс. Это просто какая-то «мелкая фича» для всего того, что уже есть. И не более того. Печально…
2. А вот в этом пункте вы пишете как раз уже о том этапе, как от указанных мной 100% рекомендованных значений дальности прорисовки для выбранного разрешения переходят к его оптимальному значению. Любой разработчик пытается с одной стороны впихнуть в картинку побольше красоты, которую реально будет видно. А с другой — сам же ограничивает эти аппетиты разумными тратами затрачиваемого времени ГПУ.
И вы меня пытаетесь убедить, что 4к — исключительно для того качества прорисовки и деталей, которое в него влезет на этапе выхода игры. А я вам отвечаю «нифига! завтра выйдут карты, которые смогут больше отобразить в этих же 4к много больше и что это должно не хардкодиться под лимит возможностей текущего поколения карт, а гибко настраиваться по возможностям и будущих, если вы хотите максимальных объёмов продаж вашей игры!». Именно последний подход и позволяет впоследствии моддерам спокойно к расшивкам дальностей прикручивать ещё и тесселяцию и увеливать размеры текстур до 4к и 8к и т.п. Авторы таких игр, в отличие от вас, как раз и не считают, что (цитата): «4к — это всего лишь размер выдаваемой картинки на последней стадии графического конвеера, не более того.». ;))
1. Драсьте, приехали. Изменение разрешения и увеличение дальности прорисовки должны меняться одновременно (совсем другой вопрос, почему некоторые этого не делают) и определяет тут не видеокарта, а разработчик движка. Никто не будет отрисовывать объекты дальше, чем они будут различимы в определённом разрешении экрана. Потому что, это бред. И это известный всем факт. Мощная карта в этом случае всегда остаётся недогруженной. В инете полно тестов, это подтверждающих. А отсекать дальние объекты слишком рано — артефакт не из самых приятных для игрока и за это сильно хейтят (я как раз из таких).
Возможно вы меня не поняли. Есть максимально рекомендуемая для каждого разрешения дальность прорисовки объектов. Её считают за 100%. И эти 100% для 1080р и для 4к — имеют РАЗНЫЕ значения. Эти значения, выше которых — бесполезная трата ресурсов ЦПУ и ГПУ, т.к. никто, даже с самым острым и внимательным зрением разницы просто чисто технически не увидит. Кроме этого, есть ещё и оптимальное значение дальностей, которое определяется как: насколько можно срезать максимальное значение, чтобы высвободить больше времени ГПУ для большего фпс, без визуальных потерь для «среднестатистического геймера». И этот оптимум, часто заметно меньше 100%. Именно его почти всегда и назначают правым крайним значением ползунка для пользователя в игровом меню, а не те реальные 100%, до которых иногда можно добраться только уже через правки конфига ручками (а чтобы не ставили выше 100%, т.к. чисто логически ничто этому не препятствует, программисты просто ограничивают потолок значений этой переменной для движка, т.е. хардкодят её).
Кастомных профилей и режимов не создавал. 240, 120 и 60 это первые режимы, под которые разрабы этот продукт и создают. Здесь фактор возможных девиаций у одного железа я тоже предельно минимизировал.
Небольшое дополнение про «разный статтер»: так в том и была фича моих личных тестов, что величины герц все были выбраны специально кратными друг другу. ;)
Только пипл прост как валенок, но упёрт. Поэтому в ответ на такие действия чаще будут получать возврат продукта по вопросам несовместимости с комментариями типа «моя коробочка N, работавшая со старым ТВ, на этом показывать не хочет» или «мои фильмы на флешке (в формате Y) на вашем ТВ не показывают (или артефачат, или т.п.).
Как говорится, „за что боролись...“.
Главное выдать их одним продуктом с ЦП на одной плате/подложке и «вся ниша ноутов с ЦП Интел — твоя!». :))
«Ресурсы всегда создаются под одно разрешение...» (дайте угадаю — 1080р?)
«чаще всего 4к отличается от FullHD только тем, сколько этих самых текстур влезет...»...
… и поэтому, я повторю свой сакраментальный вопрос: «А нахрена нам тогда `такое` недо4к?». Затраты на него не окупаются разницей в качестве контента. И не будут окупаться, при таком подходе. Никогда. Это «разрешение для галочки в отчёте». И люди не идиоты и прекрасно это понимают. Нужно менять своё мнение о том, каким должно быть
Сам же и отвечу на свой вопрос: «Выше, в более ранних комментариях я описал, что от 4к жду Я». И за другой 4к я платить не буду. Не, знаю, чего тогда ждут те, кто продвигают этот стандарт, если он не отрабатывает свои возможности на полную катушку. Итог: как описываете вы — 4к это не прогресс. Это просто какая-то «мелкая фича» для всего того, что уже есть. И не более того. Печально…
И вы меня пытаетесь убедить, что 4к — исключительно для того качества прорисовки и деталей, которое в него влезет на этапе выхода игры. А я вам отвечаю «нифига! завтра выйдут карты, которые смогут больше отобразить в этих же 4к много больше и что это должно не хардкодиться под лимит возможностей текущего поколения карт, а гибко настраиваться по возможностям и будущих, если вы хотите максимальных объёмов продаж вашей игры!». Именно последний подход и позволяет впоследствии моддерам спокойно к расшивкам дальностей прикручивать ещё и тесселяцию и увеливать размеры текстур до 4к и 8к и т.п. Авторы таких игр, в отличие от вас, как раз и не считают, что (цитата): «4к — это всего лишь размер выдаваемой картинки на последней стадии графического конвеера, не более того.». ;))
Возможно вы меня не поняли. Есть максимально рекомендуемая для каждого разрешения дальность прорисовки объектов. Её считают за 100%. И эти 100% для 1080р и для 4к — имеют РАЗНЫЕ значения. Эти значения, выше которых — бесполезная трата ресурсов ЦПУ и ГПУ, т.к. никто, даже с самым острым и внимательным зрением разницы просто чисто технически не увидит. Кроме этого, есть ещё и оптимальное значение дальностей, которое определяется как: насколько можно срезать максимальное значение, чтобы высвободить больше времени ГПУ для большего фпс, без визуальных потерь для «среднестатистического геймера». И этот оптимум, часто заметно меньше 100%. Именно его почти всегда и назначают правым крайним значением ползунка для пользователя в игровом меню, а не те реальные 100%, до которых иногда можно добраться только уже через правки конфига ручками (а чтобы не ставили выше 100%, т.к. чисто логически ничто этому не препятствует, программисты просто ограничивают потолок значений этой переменной для движка, т.е. хардкодят её).
ЛоЛ
Как говорится, „за что боролись...“.