Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Разве LCD могут назвать «лазером»?
avatar
Драсьте, приехали. В движке Fallout 4 все тайминги внутриигровых процедур и операций пляшут от целевых 60 фпс. Его там изначально специально ограничили. А люди сначала разлочивают и потом удивляются рассинхронному ускорению геймплея вплоть не невозможности играть (вскрывать замки на 200 фпс, например). Погуглите хоть немного тему-то, прежде чем аргументировать невпопад. :((
avatar
Принципиально — меняет. Способы адресации и задержки обращения к данным.
avatar
На встройках! ;)
Главное выдать их одним продуктом с ЦП на одной плате/подложке и «вся ниша ноутов с ЦП Интел — твоя!». :))
avatar
Всем «динозаврам», привет! Я не опоздал на тематическую вечеринку? :))
avatar
Что ещё за сказки? Если электроника хорошо умеет 120 Гц, то как она может «уметь плохо» на 60?? Ну-ка расскажите-ка поподробней.
avatar
По качеству оптимизации, современным движкам — как до луны до Q1 и Q2. По возможностям — да, согласен, они лучше (их не четверть века назад завершили, а дорабатывают до сих пор и толпой, а не в одиночку). Но, всё равно, речь-то шла не об этом. Есть очень масштабируемые по фпс движки, а есть наоборот, которые он конкретного числа фпс пляшут (чаще это 60) и поднять фпс не поможет никакой будущий уберЦПУ.
avatar
«Движку вообще глубоко фиолотово...»
«Ресурсы всегда создаются под одно разрешение...» (дайте угадаю — 1080р?)
«чаще всего 4к отличается от FullHD только тем, сколько этих самых текстур влезет...»...
… и поэтому, я повторю свой сакраментальный вопрос: «А нахрена нам тогда `такое` недо4к?». Затраты на него не окупаются разницей в качестве контента. И не будут окупаться, при таком подходе. Никогда. Это «разрешение для галочки в отчёте». И люди не идиоты и прекрасно это понимают. Нужно менять своё мнение о том, каким должно быть
Сам же и отвечу на свой вопрос: «Выше, в более ранних комментариях я описал, что от 4к жду Я». И за другой 4к я платить не буду. Не, знаю, чего тогда ждут те, кто продвигают этот стандарт, если он не отрабатывает свои возможности на полную катушку. Итог: как описываете вы — 4к это не прогресс. Это просто какая-то «мелкая фича» для всего того, что уже есть. И не более того. Печально…
avatar
2. А вот в этом пункте вы пишете как раз уже о том этапе, как от указанных мной 100% рекомендованных значений дальности прорисовки для выбранного разрешения переходят к его оптимальному значению. Любой разработчик пытается с одной стороны впихнуть в картинку побольше красоты, которую реально будет видно. А с другой — сам же ограничивает эти аппетиты разумными тратами затрачиваемого времени ГПУ.
И вы меня пытаетесь убедить, что 4к — исключительно для того качества прорисовки и деталей, которое в него влезет на этапе выхода игры. А я вам отвечаю «нифига! завтра выйдут карты, которые смогут больше отобразить в этих же 4к много больше и что это должно не хардкодиться под лимит возможностей текущего поколения карт, а гибко настраиваться по возможностям и будущих, если вы хотите максимальных объёмов продаж вашей игры!». Именно последний подход и позволяет впоследствии моддерам спокойно к расшивкам дальностей прикручивать ещё и тесселяцию и увеливать размеры текстур до 4к и 8к и т.п. Авторы таких игр, в отличие от вас, как раз и не считают, что (цитата): «4к — это всего лишь размер выдаваемой картинки на последней стадии графического конвеера, не более того.». ;))
avatar
1. Драсьте, приехали. Изменение разрешения и увеличение дальности прорисовки должны меняться одновременно (совсем другой вопрос, почему некоторые этого не делают) и определяет тут не видеокарта, а разработчик движка. Никто не будет отрисовывать объекты дальше, чем они будут различимы в определённом разрешении экрана. Потому что, это бред. И это известный всем факт. Мощная карта в этом случае всегда остаётся недогруженной. В инете полно тестов, это подтверждающих. А отсекать дальние объекты слишком рано — артефакт не из самых приятных для игрока и за это сильно хейтят (я как раз из таких).
Возможно вы меня не поняли. Есть максимально рекомендуемая для каждого разрешения дальность прорисовки объектов. Её считают за 100%. И эти 100% для 1080р и для 4к — имеют РАЗНЫЕ значения. Эти значения, выше которых — бесполезная трата ресурсов ЦПУ и ГПУ, т.к. никто, даже с самым острым и внимательным зрением разницы просто чисто технически не увидит. Кроме этого, есть ещё и оптимальное значение дальностей, которое определяется как: насколько можно срезать максимальное значение, чтобы высвободить больше времени ГПУ для большего фпс, без визуальных потерь для «среднестатистического геймера». И этот оптимум, часто заметно меньше 100%. Именно его почти всегда и назначают правым крайним значением ползунка для пользователя в игровом меню, а не те реальные 100%, до которых иногда можно добраться только уже через правки конфига ручками (а чтобы не ставили выше 100%, т.к. чисто логически ничто этому не препятствует, программисты просто ограничивают потолок значений этой переменной для движка, т.е. хардкодят её).
avatar
Кастомных профилей и режимов не создавал. 240, 120 и 60 это первые режимы, под которые разрабы этот продукт и создают. Здесь фактор возможных девиаций у одного железа я тоже предельно минимизировал.
avatar
Небольшое дополнение про «разный статтер»: так в том и была фича моих личных тестов, что величины герц все были выбраны специально кратными друг другу. ;)
avatar
новое от НВидиа уже поддерживает
avatar
2.1 это здесь версия стандарта HDMI
ЛоЛ
avatar
Только пипл прост как валенок, но упёрт. Поэтому в ответ на такие действия чаще будут получать возврат продукта по вопросам несовместимости с комментариями типа «моя коробочка N, работавшая со старым ТВ, на этом показывать не хочет» или «мои фильмы на флешке (в формате Y) на вашем ТВ не показывают (или артефачат, или т.п.).
Как говорится, „за что боролись...“.
avatar
Полностью подписываюсь под этим комментарием.
avatar
Я это давно уже осилил и пытаюсь вам донести: люди тут пишут о «других (или по-другому) видимых изменениях, нежели те, которые обосновываете вы и этот тест по ссылке». Вам другой феномен следует объяснить, ответа на который «ваш» тест не даёт. Пробема, как я вижу в «правильно сформулировать исследуемую задачу». Что за разницу такую и между чем и чем люди видят при переключении режимов 120 и 60Гц при таких же фпс в динамической картинке на одном и том же мониторе?!...
Я привёл пример по себе, но вы в него даже вчитаться не попытались, как я вижу.
avatar
А что такое «средствами игры» мы не знаем? Это, к вашему сведению:
1. увеличение дальности прорисовки объектов.
2. увеличение полигональности и мип уровней текстур объектов ближней дальности.
а не тупо перерендер того же самого в другом разрешении. Последнее — вообще можете считать мошенничеством или фикцией. Потому что ничего, кроме меньших лесенок на границах объектов вы не увидите в этом случае. Возьмите дум 1993 г. и перерисуйте в 4к ничего больше не меняя в настройках. И получите бред! Потому что цель перехода на 4к — это не тупая перерисовка, как думают некоторые и как пользуются этим недобросовестные игроделы, а изменение соответствующих настроек детализации полигонов и текстур в движке. Пора бы знать уже такие очевидные вещи.
avatar
Выше написал. Проверь Сколько выдаёт ЦПУ на ГПУ. Вот когда он у тебя выдаст (без всинка), например, 55, а после видеокарты останется только 40 (что должно подтверждаться почти 100% загрузкой ГПУ и недозагрузкой ЦПУ) — вот тогда и поговорим про «перегиб настроек графики без почему-то видимого улучшения графона».
avatar
Сама по себе видеокарта какой-то твой «условный» фпс никак ограничивать не может. Пример: Q2 без RTX спокойно бегает и под 2 тыс.фпс. на 2080 Ти. Все эти ограничения фпс — в движках и во встречающемся в них говнокоде, если ты не знал.
А про «еле шевелящиеся игры 10 летней давности», ты сначала посмотри сколько кадров там выдаёт ЦПУ в сторону ГПУ. А уже потом и тыкай виноватым пальцем в ГПУ.