Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
1. Историческая справка.
2. Симптомы (не причины!) где и как не работает.
3. Собственные домыслы о причинах проблем.
4. Выводы, основанные на п.3
Как итог: статью стоит распечатать и ею подтереться.
А между прочим, раздел о причинах мог быть большим и очень интересным. Но, автору же не важно, что SLI и CF обеспечивали совместимость на уровне самого API и поддержка конкретными играми вообще не требовалась! Конфликт начался с борьбы за ресурсы кадрового буфера и управление им. По хорошему, нужно было внести изменения в сами API и дать настраивать его работу самим разрабам прикладного ПО: выбирать глубину кадров или использовать многобуферную схему, в 1 проход параллельно или нет и т.д.
Но, нет. Никого не услышали и… игроделы забили на совместимость и полезли в со своими оптимизациями в буфер. Так отвалился и SLI и 3D Vision (всего лишь перехватывавшего на этапе буфера работу у видеодрайвера и перезапускавшего конвейер во второй раз для отрисовки проекции для второго глаза) и много чего ещё интересного отвалилось.
Где у тебя про всё это написано, автор!?