Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
EAX это эмуляция. И довольно примитивная. А в графоне даже софт люмен на видеокарте делается. У Хуанга более продвинутая трассировка звука есть уже много лет.
У человека неправильный подход просто. Он считает, что кино, это — там, на экране, а я — тут на диване тёплом. А ему пытаются предложить другое — кино, как «окно в другой мир», от которого нужно просто постараться абстрагироваться и представить, что ты полностью ТАМ. (игры это делают лучше, но всё равно, многие не отдупляют эту, самую главную фичу)
Автор ни хрена не разобрался в вопросе и статью написал по схеме:
1. Историческая справка.
2. Симптомы (не причины!) где и как не работает.
3. Собственные домыслы о причинах проблем.
4. Выводы, основанные на п.3
Как итог: статью стоит распечатать и ею подтереться.
А между прочим, раздел о причинах мог быть большим и очень интересным. Но, автору же не важно, что SLI и CF обеспечивали совместимость на уровне самого API и поддержка конкретными играми вообще не требовалась! Конфликт начался с борьбы за ресурсы кадрового буфера и управление им. По хорошему, нужно было внести изменения в сами API и дать настраивать его работу самим разрабам прикладного ПО: выбирать глубину кадров или использовать многобуферную схему, в 1 проход параллельно или нет и т.д.
Но, нет. Никого не услышали и… игроделы забили на совместимость и полезли в со своими оптимизациями в буфер. Так отвалился и SLI и 3D Vision (всего лишь перехватывавшего на этапе буфера работу у видеодрайвера и перезапускавшего конвейер во второй раз для отрисовки проекции для второго глаза) и много чего ещё интересного отвалилось.
Где у тебя про всё это написано, автор!?
2.1 Ждут момента, когда имея доступ к кошельку объединят его с остальными своими и получат 51+%. Дальше вариантов куча, вплоть до тупо грохнуть всю эту пирамиду или сделать новый форк почти с нуля (что, суть — одно и то же).
Не согласен с универсальностью формулировки «расстояние, это отрезок, пройденный светом за время». Это частный случай. Длина моей клавиатуры, например, вообще никак не зависит от того, пролетал мимо неё свет за время или нет. Это константа. А то, что вы описали, всего лишь один из нескольких способов её выражения. ;))
Поспорю с этим определением времени. Даже обратимые химические процессы, на практике протекают во времени всегда только вперёд, но никогда назад. Поэтому, время, это всего лишь способ удобного для измерений и расчётов квантования длительности протекания процессов. В любом случае, на 100% оно не равноценно трём геометрическим осям координат, требует обособленного применения. И вопрос его отнесения к «ещё одному измерению» всё ещё спорный.
Окей. Есть же силы магнитного притяжения. А тут у нас в примере — силы гравитационного взаимодействия. Сути сказанного мной, это почти не меняет, если не придираться в духе «измеряют не линейкой, а сантиметрами на ней». ;)
Автор ни хрена не объяснил про вредность. Раздел о ней — просто отписка. А фокус в том, что пока аккум пуст, «на старте» можно параллельно заряжать одновременно большое количество. ячеек. В отличие от большинства их полностью заряженных ближе к концу. Автор, вкури тему и разверни её как следует в материале. А то, как в том анекдоте: вопрос про собак, а ответ про их блох.
Чего это вдруг, гравитация не сила? Лист бумаги лежит краями на торцах двух кирпичей, стоящих на других торцах. Края бумаги закреплены. Бумага лежит себе спокойно и не рвётся. Кладём на бумагу посередине третий кирпич (между двумя другими). Отпускаем. Гравитация тянет кирпич #3 вниз, который рвёт бумагу. Вывод: бумага порвалась в результате приложения к ней усилий. Которые откуда взялись? Исключительно из гравитационного воздействия!
1. Историческая справка.
2. Симптомы (не причины!) где и как не работает.
3. Собственные домыслы о причинах проблем.
4. Выводы, основанные на п.3
Как итог: статью стоит распечатать и ею подтереться.
А между прочим, раздел о причинах мог быть большим и очень интересным. Но, автору же не важно, что SLI и CF обеспечивали совместимость на уровне самого API и поддержка конкретными играми вообще не требовалась! Конфликт начался с борьбы за ресурсы кадрового буфера и управление им. По хорошему, нужно было внести изменения в сами API и дать настраивать его работу самим разрабам прикладного ПО: выбирать глубину кадров или использовать многобуферную схему, в 1 проход параллельно или нет и т.д.
Но, нет. Никого не услышали и… игроделы забили на совместимость и полезли в со своими оптимизациями в буфер. Так отвалился и SLI и 3D Vision (всего лишь перехватывавшего на этапе буфера работу у видеодрайвера и перезапускавшего конвейер во второй раз для отрисовки проекции для второго глаза) и много чего ещё интересного отвалилось.
Где у тебя про всё это написано, автор!?