Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
в 4000 могут сразу аппаратно более серьёзные блочки для майнинга впаять — ведь тут было много времени на физическую проработку архитектуры новых процессоров
Всё верно. Скорость передачи ограничивает пропускная ширина шины — в битах*на такты частоты, с которой память позволяет себя опросить / на накладные расходы протокола обмена (и надо учесть количество каналов на банки памяти и возможность дуплексного обмена). Поэтому если говорить о физике — куда важнее именно частота опроса памяти (при известной разрядности шины — а она на разных картах различная) — но тут, видимо решили не марочиться с разной разрядностью и прочими тонкостями — и привели именно условную эффкективную частоту проброса одного байта информации с одного банка памяти
Риски большие у сетивиков — очень большие — ну и в России они с марта мекяца все на бабки круто попали (с обсецениванием рубля) + проблемы с транспортной логистикой и закупкой валюты
Добавка: и DLSS и FSR — это замечательные технологии. Но их потенциал сейчас попросту не раскрыть! Так как принцип их работы (в общих чертах схожий, детали реализации сейчас не принципиальны) — рендеринг исходного кадра (или отдельных его частей) в более низком разрешении, и умное масштабирование до более высокого разрешения! Чем ниже исходное разрешение — тем быстрее рендеринг — чем больше остаётся свободных ресурсов — тем лучше апкскелилг! Обратный рей-трейсинг при низком разрешении куда менее требователен к ресурсам! Вот только одно но — для качественного апскелинга тоже нужно высокое разрешение — чем оно выше — тем выше детализация — и более точно отрабатывает умный алгоритм масштабирования. Но это палка о двух концах — снижаем разрешение исходного кадра — повышаем скорость рендеринга и выделяем больше ресурсов апскелингу (FSR или лучи+DLSS), но низкое разрешение не даёт нужную детализацию для апскелинга — и он всё-равно выходит некачественным.
Повышаем разрешение исходного кадра — замедляем рендеринг — уменьшаем ресурсы для апскелинга — и опять не получаем идеального изображения (в реальном времени — в статике — когда не будет борьбы за ресурсы — всё как раз будет отлично — и результат будет замечательный — или же может быть отличная картинка — но FPS будет уже крайне низкий). У технологии FSR это проявляется куда заметнее чем у DLSS — особенно без рей-трейсинга (да и с лучами тоже — но это уже вина RDNA 2 — архитектура не приспособлена под рейтрейсинг и не имеет аппаратного ускорения апскелинга без снижения производительности рендеринга).
Но — баланс найти можно. Например величина исходного кадра рендеринга 4K даёт уже достаточно высокую детализацию для апскелинга до 8K. А исходный кадр 8K-16K будет вероятно уже идеальным для умного апскейлинга до более высокого разрешения 64K и может даже до 128K — если такое большое разрешение вообще будет-когда-то востребовано для высококачественного рендеринга в реальном времени (ну разве что для VR — по 64K на глаз или опережающий рендеринг шаровой (эллиптической) поверхности 360градусов).
Поэтому DLSS и FSR — это технологии недалёкого будущего — именно с приходом 8K TV в массы и выходом на рынок экранов (домашнего размера) с 16K пикселей — данные технологии смогут себя раскрыть (когда и вычислительные мощности мейнстримового железа подтянутся — чтобы рендерить с лучами хотя бы в 4K со 100-120FPS) — вот тогда и начнётся золотая пора таких технологий.
А пока — это всё просто самообман! Надо подождать… лет 8-10 ещё, наверное! Но может и несколько раньше — как выйдут видеокарты 5000-го поколения nVIDIA — то уже рукой подать до этой эпохи будет — выйдут новые TV, новое поколение игровых консолей, игровые производители массово подстроятся под новый конвейер рендеринга с новым API (а там не только FSR и DLSS, там м динамическое разрешение, «ямчатый рендеринг» и 360градусный рендеринг для VR и много чего ещё, что появится в мейнстриме за 8-10 лет) — и начнётся эпоха умного рендеринга!
Пока AMD не выпустит новое поколение видеокарт, с адаптированной аппаратной начинкой — под эти FSR — всё это не более чем лукавство — особенно заявления о том, что FSR поможет старым видеокартам вытянут картинку на новый уровень качества (хотя тут в новости честно написали — что минимум нужна RX 6500 XT — хотя и это только на словах — реально нужно куда боле мощное железо, чтобы действительно получить заметное качество, да и то очень не близкое к маркетинговым материалам — которые вообще обман грязного болота)!
Самая главная проблема FSR — это по сути её софтверность в драйверах — её работа — это просто умный апскейлинг — задействующий те же вычислительные блоки, что без неё занялись бы просчётом классической визуализации — т.е. мощности разделяются! И хотя да — отчасти FSR может быть полезна для старых игр — где мощности современных видеокарт избыточны! Всё равно — нужна поддержка со стороны разработчиков игр — чтобы более эффективно задействовать эту софтверную часть!
У DLSS эта проблема тоже есть — но выражена она несколько иначе. Да — тут требуется ещй большая поддержка со стороны разработчиков — и старые игры без переделки вообще никак не притянуть к поддержке DLSS. Но сам подход применения DLSS более эффективен и даёт лучший результат. И тут задействованы аппаратны блоки — условно отдельные (тензорные ядра), простаивающие при обычном рендеринге — поэтому тут не происходит разделения мощностей и снижения производительности-качества исходного рендеринга, а сами алгоритмы DLSS имеют больше ресурсов и могут быть боле сложными и ресурсоёмкими (условно как на современных смарт тв — чем мощнее там процессор — тем качественнее он делает апскелинг и некоторые другие улучшения изображения — ресурсы выше — алгоритмы сложнее — а для апскейлинга их напридумано уже море, с разной производительностью).
Вот при включении рей-трейсинга и DLSS уже начинается борьба за ресурсы. Вот только баланс тут обычно смещают в сторону DLSS — т.е. для рейтресинга делают куда более мелкое разрешение исходного кадра рендеринга — что существенно снижает затраты на сам рендеринг через лучи (при обратном рей-трейсинге — применяемом в рантайме).
Но DLSS 2.0 тоже разрабатывался уже под имеющуюся архитектуру видеокарт nVIDIA а не наоборот — тут (хотя 3000-ое поколение уже и производилось когда DLSS уже был в разработке и явно учитывало его появление — но сильно внести изменения было уже нельзя — да и никто ещё не знал какие нужны изменения в архитектуру — нужна была апробация на отлаженном алгоритме как позже вышедший DLSS 2.0). Поэтому новое поколение видеокарт nVIDIA уже будет закладывать под аппаратную оптимизацию DLSS (для 3.0, а потом и для 4.0), но это, скорее не 4000-ая серия, а 5000 серия (ведь 4000 уже вовсю была в разработке, когда DLSS ещё только доходил до версии 2.0 — просто не успеть учесть все нюансы реальной эксплуатации — но частично конечно их учтут).
То же самое и у AMD — RDNA 3 — давно в разработке — и туда уже не успеть внедрить аппаратную часть для FSR (тем более что пока ставка делается полностью на софтверную, пусть и задействующую общие универсальные вычислительные блоки видеокарты — кстати — даже на видеокартах nVIDIA — так уж разработана эта технология). Поэтому чуда от нового 7000-го поколения видеокарт от AMD ждать не стоит. Как и продвинутой поддержки рей-трейсинга (хотя безусловно на том что есть — его постараются оптимизировать по максимуму — но за nVIDIA вряд ли удастся угнаться в скоро грядущих (2023 год) поколениях видеокарт.
А вот архитектуру RDNA 4 — явно, уже сейчас, будут закладывать(ют) под аппаратную поддержку как FSR так и рей-трейсинга — и не абы какую-то — а конкурентную с 5000-ым (вероятно действительно революционным) поколением видеокарт nVIDIA. И чиплеты AMD тут явно буду в помощь — разнесут разные блоки по чипам внутри чиплета — и разделят ресурсы между ними (вернее приумножат ресурсы каждым чипом по-отдельности — и отдельный чип будет отвечать за аппаратный FSR) — вот именно на проработку такой «железной» архитектуры и требуется ещё года 4. Вот тогда на RDNA 4 выйдет FSR 4.0 — вот тогда и посмотрим у кого умный апскелинг при рей-трейсинге будет лучше! Вот тогда и начнётся новый виток обновления поколения консолей (с их анонсов — лет через 5-6) — но это уже совсем другая история!
Таково лично моё мнение!
Культовость наверное в том, что я не фанат FIFA, и никогда в неё не играл, и лет 20 назад о ней и не знал даже. Но именно в XXI веке новости о FIFA уже всю плешь проели — может, конечно, дело в грамотном маркетинге и рекламе — не знаю.
А о Pro Evolution Soccer как раз слышал где-то 20 лет назад и всё — вот сейчас прогуглил PES и второй раз узнал о том, что Pro Evolution Soccer ещё существует — может тоже дело в маркетинге — таком паршивом недомаркетинге!
Но, даже когда я что-то искал из мира большого футбола — из игрового мира мне попадались именно ссылки на события в FIFA! Может это и есть культовость — когда большой футбол пересекается с виртуальным именно на данной игре! Ну или мне просто «так везло» с поиском!
Но то, что FIFA больше не будет — мне поср… с большой колокольни — как и на все современные игры EA и на всю компанию тоже! Ничего хорошего им не желаю!
А в EA Sports FC через пару тройку лет — ждите ещё больше лутбокосов и навязчивого доната! Этого эта новая игра явно заслуживает как золотое детище EA!
А что до FIFA — у меня есть подозрение, что это название не канет в лету и через пару лет будет подхвачено другой студией (в слега видоизменённом виде (название, например «FIFA World») — ведь это будет уже совсем другая игра) под эгидой крупного издателя — вероятно Microsoft. Возможно корень этих разногласий как раз и кроется в том, что Федерация футбола уже договорилась с «Микрософт» о передачи права на название ей. Microsoft в последний год очень жадна до студий и игровых вселенных — вот, может, и до реальных брендов дотянула свои загребущие руки!
Будет ли альтернативная FIFA игра лучше — это покажет только время! Но лично я думаю, что будет лучше, чем будущая EA Sports FC как минимум на дальней (10-летней) перспективе!
Но это всё только моё личное мнение, далёкого от вселенной FIFA человека!
Часики выглядят весьма солидно — интересно как они в эксплуатации. Жаль безеля нет.
Но 500 евро — конечно перебор! Посмотрим, сколько они будут стоить летом и на новогодней распродаже.
Сапфировое стекло то хоть завезли?
Как уже написал выше 35'' монитор имеет очень приличную высоту экрана — и щелью уже никак не выглядит — как уже написал Выше — вы сначала за ним поработайте, поиграйте (главное правильно установите и правильно сядьте — а не на скорую руку) — прежде чем делать такие выводы!
Причём здесь MiniLED и OLED — первый второй никак не заменит — совершенно разный класс. Хотя да — мониторы на MiniLED уже есть — но цены там ещё выше чем за OLED.
Да, цена на lG 48С1 завышенная из-за отсутствия конкуренции в этой нише. И да — это премиум для тех кому надо большой и плоский. Для остальных — есть TFT — FALD для монитора не особо нужен (если не говорим от профессиональной работе с цветом — но это уже совсем другая тема) — главное EDGE отключить.
Повышаем разрешение исходного кадра — замедляем рендеринг — уменьшаем ресурсы для апскелинга — и опять не получаем идеального изображения (в реальном времени — в статике — когда не будет борьбы за ресурсы — всё как раз будет отлично — и результат будет замечательный — или же может быть отличная картинка — но FPS будет уже крайне низкий). У технологии FSR это проявляется куда заметнее чем у DLSS — особенно без рей-трейсинга (да и с лучами тоже — но это уже вина RDNA 2 — архитектура не приспособлена под рейтрейсинг и не имеет аппаратного ускорения апскелинга без снижения производительности рендеринга).
Но — баланс найти можно. Например величина исходного кадра рендеринга 4K даёт уже достаточно высокую детализацию для апскелинга до 8K. А исходный кадр 8K-16K будет вероятно уже идеальным для умного апскейлинга до более высокого разрешения 64K и может даже до 128K — если такое большое разрешение вообще будет-когда-то востребовано для высококачественного рендеринга в реальном времени (ну разве что для VR — по 64K на глаз или опережающий рендеринг шаровой (эллиптической) поверхности 360градусов).
Поэтому DLSS и FSR — это технологии недалёкого будущего — именно с приходом 8K TV в массы и выходом на рынок экранов (домашнего размера) с 16K пикселей — данные технологии смогут себя раскрыть (когда и вычислительные мощности мейнстримового железа подтянутся — чтобы рендерить с лучами хотя бы в 4K со 100-120FPS) — вот тогда и начнётся золотая пора таких технологий.
А пока — это всё просто самообман! Надо подождать… лет 8-10 ещё, наверное! Но может и несколько раньше — как выйдут видеокарты 5000-го поколения nVIDIA — то уже рукой подать до этой эпохи будет — выйдут новые TV, новое поколение игровых консолей, игровые производители массово подстроятся под новый конвейер рендеринга с новым API (а там не только FSR и DLSS, там м динамическое разрешение, «ямчатый рендеринг» и 360градусный рендеринг для VR и много чего ещё, что появится в мейнстриме за 8-10 лет) — и начнётся эпоха умного рендеринга!
Самая главная проблема FSR — это по сути её софтверность в драйверах — её работа — это просто умный апскейлинг — задействующий те же вычислительные блоки, что без неё занялись бы просчётом классической визуализации — т.е. мощности разделяются! И хотя да — отчасти FSR может быть полезна для старых игр — где мощности современных видеокарт избыточны! Всё равно — нужна поддержка со стороны разработчиков игр — чтобы более эффективно задействовать эту софтверную часть!
У DLSS эта проблема тоже есть — но выражена она несколько иначе. Да — тут требуется ещй большая поддержка со стороны разработчиков — и старые игры без переделки вообще никак не притянуть к поддержке DLSS. Но сам подход применения DLSS более эффективен и даёт лучший результат. И тут задействованы аппаратны блоки — условно отдельные (тензорные ядра), простаивающие при обычном рендеринге — поэтому тут не происходит разделения мощностей и снижения производительности-качества исходного рендеринга, а сами алгоритмы DLSS имеют больше ресурсов и могут быть боле сложными и ресурсоёмкими (условно как на современных смарт тв — чем мощнее там процессор — тем качественнее он делает апскелинг и некоторые другие улучшения изображения — ресурсы выше — алгоритмы сложнее — а для апскейлинга их напридумано уже море, с разной производительностью).
Вот при включении рей-трейсинга и DLSS уже начинается борьба за ресурсы. Вот только баланс тут обычно смещают в сторону DLSS — т.е. для рейтресинга делают куда более мелкое разрешение исходного кадра рендеринга — что существенно снижает затраты на сам рендеринг через лучи (при обратном рей-трейсинге — применяемом в рантайме).
Но DLSS 2.0 тоже разрабатывался уже под имеющуюся архитектуру видеокарт nVIDIA а не наоборот — тут (хотя 3000-ое поколение уже и производилось когда DLSS уже был в разработке и явно учитывало его появление — но сильно внести изменения было уже нельзя — да и никто ещё не знал какие нужны изменения в архитектуру — нужна была апробация на отлаженном алгоритме как позже вышедший DLSS 2.0). Поэтому новое поколение видеокарт nVIDIA уже будет закладывать под аппаратную оптимизацию DLSS (для 3.0, а потом и для 4.0), но это, скорее не 4000-ая серия, а 5000 серия (ведь 4000 уже вовсю была в разработке, когда DLSS ещё только доходил до версии 2.0 — просто не успеть учесть все нюансы реальной эксплуатации — но частично конечно их учтут).
То же самое и у AMD — RDNA 3 — давно в разработке — и туда уже не успеть внедрить аппаратную часть для FSR (тем более что пока ставка делается полностью на софтверную, пусть и задействующую общие универсальные вычислительные блоки видеокарты — кстати — даже на видеокартах nVIDIA — так уж разработана эта технология). Поэтому чуда от нового 7000-го поколения видеокарт от AMD ждать не стоит. Как и продвинутой поддержки рей-трейсинга (хотя безусловно на том что есть — его постараются оптимизировать по максимуму — но за nVIDIA вряд ли удастся угнаться в скоро грядущих (2023 год) поколениях видеокарт.
А вот архитектуру RDNA 4 — явно, уже сейчас, будут закладывать(ют) под аппаратную поддержку как FSR так и рей-трейсинга — и не абы какую-то — а конкурентную с 5000-ым (вероятно действительно революционным) поколением видеокарт nVIDIA. И чиплеты AMD тут явно буду в помощь — разнесут разные блоки по чипам внутри чиплета — и разделят ресурсы между ними (вернее приумножат ресурсы каждым чипом по-отдельности — и отдельный чип будет отвечать за аппаратный FSR) — вот именно на проработку такой «железной» архитектуры и требуется ещё года 4. Вот тогда на RDNA 4 выйдет FSR 4.0 — вот тогда и посмотрим у кого умный апскелинг при рей-трейсинге будет лучше! Вот тогда и начнётся новый виток обновления поколения консолей (с их анонсов — лет через 5-6) — но это уже совсем другая история!
Таково лично моё мнение!
А о Pro Evolution Soccer как раз слышал где-то 20 лет назад и всё — вот сейчас прогуглил PES и второй раз узнал о том, что Pro Evolution Soccer ещё существует — может тоже дело в маркетинге — таком паршивом недомаркетинге!
Но, даже когда я что-то искал из мира большого футбола — из игрового мира мне попадались именно ссылки на события в FIFA! Может это и есть культовость — когда большой футбол пересекается с виртуальным именно на данной игре! Ну или мне просто «так везло» с поиском!
Но то, что FIFA больше не будет — мне поср… с большой колокольни — как и на все современные игры EA и на всю компанию тоже! Ничего хорошего им не желаю!
А в EA Sports FC через пару тройку лет — ждите ещё больше лутбокосов и навязчивого доната! Этого эта новая игра явно заслуживает как золотое детище EA!
А что до FIFA — у меня есть подозрение, что это название не канет в лету и через пару лет будет подхвачено другой студией (в слега видоизменённом виде (название, например «FIFA World») — ведь это будет уже совсем другая игра) под эгидой крупного издателя — вероятно Microsoft. Возможно корень этих разногласий как раз и кроется в том, что Федерация футбола уже договорилась с «Микрософт» о передачи права на название ей. Microsoft в последний год очень жадна до студий и игровых вселенных — вот, может, и до реальных брендов дотянула свои загребущие руки!
Будет ли альтернативная FIFA игра лучше — это покажет только время! Но лично я думаю, что будет лучше, чем будущая EA Sports FC как минимум на дальней (10-летней) перспективе!
Но это всё только моё личное мнение, далёкого от вселенной FIFA человека!
Но 500 евро — конечно перебор! Посмотрим, сколько они будут стоить летом и на новогодней распродаже.
Сапфировое стекло то хоть завезли?
Да, цена на lG 48С1 завышенная из-за отсутствия конкуренции в этой нише. И да — это премиум для тех кому надо большой и плоский. Для остальных — есть TFT — FALD для монитора не особо нужен (если не говорим от профессиональной работе с цветом — но это уже совсем другая тема) — главное EDGE отключить.