Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Это да, но там как-то все принимается. Эх, жаль, а ведь такая концепция интересная с 2 сюжетками. Как помню, что ждал продолжение и вот как же повлияет мой выбор. Иииии где Йорвет? Почему Вернону плевать, что я его опрокинул? А вариант за Трисс мог полностью изменить сюжет 3 части. И как-то прям всем пофиг… Прям обидно. Это напоминает DA2 и Инквизицию.
Мало продуманности. Этому как-то совершенно не уделяется время. Это ведь не иммерсив сим, где каждую дорогу нужно 100 раз продумать, а потом еще столько же переделать. Тем более проблема бэктрекинга в том, что ты видишь, что мир мертв. Условно ты закрыл вопросики на половине карты и когда возвращаешься туда, то такое ощущение, что там просто ничего не случается. Можно было бы придумать 100 штук рандомных миссий для карты. И просто следить за действиями игрока. 100 квестов смогут отловить долго дотошные и долгоиграющие игроки. Остальные — и 30 не завершат. При этом будет и элемент живости мира.
И это нас снова ставит в тупик касательно четкости определения соулса. Визуальный атрибуты можно вспомнить сколько угодно, а вот именно механики как таковые. Шутер — стрелять, платформер — ползать и не падать, рогалик — каждый раз преодолевать игру раз за разом и при этом развиваться в плане мастерства (от сюда все пошло), выживач — тут ясно, не умереть, бродилка — история для души или сюрр, сюжетка — пройти до конца и сделать выбор решая судьбы мира, соулс — «костры»? Ну как-то слабо…
Ну совместно они может и что-то придумают интересное. Не верю, что это говорю, но Кодзиме не хватает эффективного менеджера, который пришел бы и сказал, что скучно и вот тут все порезать нужно.
Как-то сценаристы и геймдизайнеры стали слишком часто себя оправдывать возможностью развлеки себя сам! Повальная лень и давление со стороны эффективщиков — сложно тут что-то поменять, если подумать.
Он плохо распространен.