Подайте сюда всю Вселенную. Масштаб — это мерило качества, что губит игры
С какого-то момента «критерии качества» игр перестали быть им на пользу? Вот кто эти замечательные люди, которые сказали, что делать игру размером с настоящий город, страну, вселенную — это хорошая идея?
Откуда все началось?
The Elder Scrolls II: Daggerfall с его просто невозможными масштабами. Многие об этой игре знают, у нее положительны отзывы, но почему очень мало людей желавших бы ее переиграть. И дело не только в пиксельной графике.
В вики написано, что в Daggerfall реализовал игровой мир площадью 160 000 квадратных километров, наполненном 15 000 городов с населением в 750 000 неигровых персонажей. Это почти Тунис или Суринам по площади. По данным rate1 в Турции 14468 административных единиц.
Видеоблогер прошел карту с одного края в другой, за 60 часов реального времени. Вдумайтесь, 60 часов, чтобы пройти только карту игры 1996 года! Они сжалились над игроками и позволяли не проходить все страны и области, но 60 часов? А знаете, что еще интересно — у нее оценка то 8\10, то 9\10.
Серьезно, там можно было выпустить игр 500 точно, если поделить размеры карты. И проблема, что это все нужно заполнить. Однообразные города и монстры, куда не пойдешь все одно и тоже. И мало событийности. Где ты ее возьмёшь, когда игрок может километрами обходить сюжетные моменты. Но зато масштабненько вышло!
И достойный наследник
По информации fandom No Man's Sky: «Размер игрового мира составляет чуть больше 18-ти квинтиллионов планет… Если быть точным, то: 18,446,744,073,709,551,616 — 18 квинтиллионов 446 квадриллионов 744 триллиона 73 миллиарда 709 миллионов 551 тысяча 616 планет (я читал это число 15 секунд). И каждая планета, как бы ни было трудно в это поверить — будет уникальной и неповторимой. Если, предположим, исследовать одну планету каждую секунду, то даже такими темпами, на это уйдет 585 миллиардов лет»
Да верю, верю. Ай неважно, что у меня 8 системы в 3 частях галактики имеют практически одинаковое содержимое. Ах да, тут планеты обойти за пару минут не получится. Они не в реальный размер, но просто огромны. Ну да, тут у животного толстая лапка, а тут тонкая. Но если это уникальность, то прости меня, Starfield. Хотя там 1000 планет и каждый раз новая вселенная. Угу, 100 * бесконечность, это у нас… Ах, переиграл таки меня Тодд Говард.
Научная справка. Видимая вселенная недавно была увеличена в 2 раза. Сейчас принято считать, что Вселенная — это 2.7 триллионов галактик. Там много карликовых потому возьмем 2. Интересно, как долго их считали?.. Конечно, это все просто расчеты и вымыслы для масс, но продолжим. В нашей галактике от 800 миллиардов до 3.2 триллионов планет. И она считается условно средней — просто никто не знает, что такое большая галактика, но есть куда больше нашей.
Потому справедливо возьмем 2 триллиона планет в среднем. И выходит 4 септиллион планет — 4 * 10 в 24 степени. Можем урезать в 2 раза, потому как существуют газовые гиганты и планет с нестабильной поверхностью. Ну да, маловато получается.
И что у нас и как сделать лучше
Компании продают размер — как прекрасная особенность игры и показатель его качества. Сразу скажу, что есть игры непомерно маленькие. И некоторые своих денег точно не стоят.
Elden Ring размер на пользу не пошел. Общая площадь карты приблизительно 79 кв. км., если верить данным пользователя Reddit Lusty-Batch. Момент с повторениями идёт как раз из-за огромных локаций. Замогилье сделано славно, один замок чего стоит да и эффект новизны играет роль. Лиурния начала проседать, но не сильно. Академия выполнена красиво, есть на что заглядеться. Плато ещё более-менее держалось, а Вершины Великанов просто не нужны. Там очень мало событий и игрок к тому моменту слишком устает от исследования. Да и задерживаться там особо негде. А сколько пещер и подземелий… Но масштаб!
В меру большой мир подойдет. Важен не размер, а наполнение. Ведьмак 3 — это не самое плохое решение (52 кв. км, но поделены на отдельные локации). Не идеальное, но точно неплохое. Несколько локаций, которые являются открытыми сами по себе. По размерам не очень большие (От Новиграда до Оксенфурта на лошади меньше минуты ехать), но и разработчикам не нужно думать о том, чем бы занять игрока, а просто грамотно расставить события. Правда с островами у них не очень получилось. Но есть примеры и лучше. The Elder Scrolls V: Skyrim — площадь мира 39 кв. км., Morrowind — 23 кв. км. А Морровинда всем хватало.
Так почему это стало мерилом качества?
Что легче: нарисовать 1000 уникальных планет или 1000 немного отличающихся? Зачем так сильно заморачиваться и создавать действительно уникальное содержимое? Ну или хотя бы отразить существующее. В интернете куча зафиксированных данных, а еще больше предположений и артов художников. Несколько примеров я использовал в статье про «Кризис идей и забастовки», в разделе «Лень и Деньги».
Используя масштаб, маркетологи пытаются заманить людей. Почему бы не заявить про 200 000 часов прохождения? Можно рассказывать, что игра раскроется на 956 планете и уж там точно есть «что-то для каждого». Тогда уж точно никто рефанд не сделает.
К чему это я? Да просто хочу игру в размер всей видимой Вселенной.
27 комментариев
Добавить комментарий
Ответ — Скайрим.
Как так выходит, что игра с меньшей площадью длиннее, чем игра с большей? Причины: наличие лошадей и системы быстрого перемещения. В Скайрим вернуться и сдать квест можно очень быстро, а в Морровинд тебе нужно пилить в обратный путь столько же, сколько добирался до места выполнения. Что практически удваивает длительность игры там, где это было необязательно.
Поэтому важен не масштаб, а геймдизайн. И разница между большой игрой и маленькой не в масштабе, а в том сколько времени вы затратите на её полное прохождение. Таково моё мнение.
P.S. другой пример о котором я вспомнил, GTA 4. Там впервые в серии появилась механика такси. Можно всюду ездить на задания по старинке угоняя машины, а можно сесть в такси и скипнуть всю дорогу. Два совершенно разных прохождения одной игры, особенно по длительности.
И конечно же «увлекательный» бэктрекинг. Ведь это так увлекательно навернуть по одной и той же пустой дороге длинной в пару видеоигровых километров десять раз, бегая от заказа к заказу.
Зато в игре есть фасттревел! Гениально! Ведь мы вовлекаемся в игру с ОТКРЫТЫМ, скука, миром именно затем, чтобы пол игры наблюдать загрузки фасттревела!!!
Ну геймплей, конечно. Если у вас хватает часов на десять разнообразия геймплея (типов врагов, реальных, а не накрученных типов прокачки, реальных типов оружия и способностей, которые меняют геймплей), то не надо вводить в игру мир на триста часов. Пусть будет 20-30. Если геймеру реально понравится или разработчик умеет в реиграбельность, то игрок проведёт там и сто часов, перепройти её трижды и растягивая удовольствие. А если игроку не понравится, то он отметит, что игра не затянута и постоянно вносит разнообразие.
Хочет геймер бегать сто раз одной дорогой — пусть бегает. Но так, чтоб не сама игра гоняла постоянно взад-вперёд, и те, кого кумарит бэктрекинг — могли его избежать.
Мир-то открытый! Но тогда конечно же трёхсот часов геймплея не будет. Придётся локации делать насыщенными, геймдизайн продумывать.
А вот No Man's Sky от инди-студии смог создать реально тысячи случайных событий. Понятно, что неизвестных в их формуле далеко не тысяча, но благодаря случайной генерации всего и вся часто складываются уникальные ситуации. Особенно при первом прохождении, когда ты ещё не знаешь, что можно, а чего нет.
Ещё случайная генерация понравилась в Days Gone. Там по мере прохождения по миру всё чаще начинают происходить случайные нападения обычных зомби, зомби-волков, которые легко сбивают тебя с транспорта, ловушки бандитов, которые сбивают тебя с транспорта натянутым троссом либо метким выстрелом снайпера и т.д. Плюс уже зачищенные тобой локации периодами заселяют те же бандиты, которые потом устраивают на тебя засады.
В результате нет ощущения безопасности и скуки, когда ты занимаешься бэктрекингом.
Но есть немало людей, которых подобная случайная генерация будет просто утомлять своей повторяемостью. Лично мне боёв с бандитами и зомби в Days Gone и так хватало, а с учётом общей затянутости даже основной сюжетной кампании — эти случайные события тормозили мне и без того медлительное прохождение.
Поэтому, как мне кажется, внедрять подобное имеет смысл только при достижении высокого уровня работы механики случайной генерации, а экспериментировать на геймерах, просто потому что — не стоит.
Скайрим наверное стоит больше сравнивать с Ведьмаков, если уж на то пошло.
Причина видимо в том, что компаниями руководят «эффективные» менеджеры, которые измеряют абсолютно всё в цифрах.
Когда к таким «профессионалам» приходит разработчик с предложением создать игру чуть дороже инди, то первый вопрос — что по цифрам.
А цифрового обозначения термину «кайф» — нет. Невозможно в цифрах описать, что игра — классная.
Если бы этим «руководителям» в контракте записывали обязательство каждый день по окончании рабочего времени проходить часов игры в объеме 2% от всего еë игрового времени, то Тодд Говард с его тысячей планет был бы послан в самую чёрную дыру, а человек ненавидящий RPG или RTS никогда бы не пошёл руководить разработкой ненавистных игр.
Старый KOTOR 1 и 2, старые Балдурс Гейты и всякие его недоклоны, но это классические RPG (не то), старый Bard's Tale (который больше Диаблоид скорее), короткий огрызок Deus Ex: The Fall, мобильная Смута (The Unrest Age), которая тоже выглядит, как старая игра, взломанный TESIII с модами, которого так-то нет на мобилках, пара-тройка недоСкайримов (типа Ravensword и Aralon) с очень куцым геймплеем и визуалом, Pascal's Wager (который Соулс — тоже не то пальто) и Last Remnant, который затянут по часам прохождения ещё больше чем Геншин, а геймплей намного скучнее.
И во что играть, если ты любишь игры с элементами RPG, персонажами, историей?
В SWTOR эта тема была решена вообще просто. Ты прибываешь на новую планету в ее стартовую локацию. Говоришь с ключевыми неписями по сюжетным квестам, получаешь задания с точками на карте, которые обычно в конце стартовой локации. Тут же видишь как у некоторых неписей рядом загорелись метки квестов, обошёл их, собрал сайдквесты, они все решают как правило про пути к точке главного квеста. Тоже немного нелогично что ты не бежишь прямо, а по пути что-то делаешь. Но это хотя бы по пути.
В SWTOR эта тема была решена вообще просто. Ты прибываешь на новую планету в ее стартовую локацию. Говоришь с ключевыми неписями по сюжетным квестам, получаешь задания с точками на карте, которые обычно в конце стартовой локации. Тут же видишь как у некоторых неписей рядом загорелись метки квестов, обошёл их, собрал сайдквесты, они все решаются как правило по пути к точке главного квеста. Тоже немного нелогично что ты не бежишь прямо, а по пути что-то делаешь. Но это хотя бы по пути.
Добавить комментарий