Подайте сюда всю Вселенную. Масштаб — это мерило качества, что губит игры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

С какого-то момента «критерии качества» игр перестали быть им на пользу? Вот кто эти замечательные люди, которые сказали, что делать игру размером с настоящий город, страну, вселенную — это хорошая идея?

Откуда все началось?

The Elder Scrolls II: Daggerfall с его просто невозможными масштабами. Многие об этой игре знают, у нее положительны отзывы, но почему очень мало людей желавших бы ее переиграть. И дело не только в пиксельной графике.

В вики написано, что в Daggerfall реализовал игровой мир площадью 160 000 квадратных километров, наполненном 15 000 городов с населением в 750 000 неигровых персонажей. Это почти Тунис или Суринам по площади. По данным rate1 в Турции 14468 административных единиц.

Видеоблогер прошел карту с одного края в другой, за 60 часов реального времени. Вдумайтесь, 60 часов, чтобы пройти только карту игры 1996 года! Они сжалились над игроками и позволяли не проходить все страны и области, но 60 часов? А знаете, что еще интересно — у нее оценка то 8\10, то 9\10.

Обложка The Elder Scrolls II: Daggerfall
Источник: ru.wikipedia.org

Серьезно, там можно было выпустить игр 500 точно, если поделить размеры карты. И проблема, что это все нужно заполнить. Однообразные города и монстры, куда не пойдешь все одно и тоже. И мало событийности. Где ты ее возьмёшь, когда игрок может километрами обходить сюжетные моменты. Но зато масштабненько вышло!

И достойный наследник

По информации fandom No Man's Sky: «Размер игрового мира составляет чуть больше 18-ти квинтиллионов планет… Если быть точным, то: 18,446,744,073,709,551,616 — 18 квинтиллионов 446 квадриллионов 744 триллиона 73 миллиарда 709 миллионов 551 тысяча 616 планет (я читал это число 15 секунд). И каждая планета, как бы ни было трудно в это поверить — будет уникальной и неповторимой. Если, предположим, исследовать одну планету каждую секунду, то даже такими темпами, на это уйдет 585 миллиардов лет»

Да верю, верю. Ай неважно, что у меня 8 системы в 3 частях галактики имеют практически одинаковое содержимое. Ах да, тут планеты обойти за пару минут не получится. Они не в реальный размер, но просто огромны. Ну да, тут у животного толстая лапка, а тут тонкая. Но если это уникальность, то прости меня, Starfield. Хотя там 1000 планет и каждый раз новая вселенная. Угу, 100 * бесконечность, это у нас… Ах, переиграл таки меня Тодд Говард.

Падал прошлогодний снег
Источник: risovach.ru

Научная справка. Видимая вселенная недавно была увеличена в 2 раза. Сейчас принято считать, что Вселенная — это 2.7 триллионов галактик. Там много карликовых потому возьмем 2. Интересно, как долго их считали?.. Конечно, это все просто расчеты и вымыслы для масс, но продолжим. В нашей галактике от 800 миллиардов до 3.2 триллионов планет. И она считается условно средней — просто никто не знает, что такое большая галактика, но есть куда больше нашей.

Потому справедливо возьмем 2 триллиона планет в среднем. И выходит 4 септиллион планет — 4 * 10 в 24 степени. Можем урезать в 2 раза, потому как существуют газовые гиганты и планет с нестабильной поверхностью. Ну да, маловато получается.

И что у нас и как сделать лучше

Компании продают размер — как прекрасная особенность игры и показатель его качества. Сразу скажу, что есть игры непомерно маленькие. И некоторые своих денег точно не стоят.

Мир Elden Ring в стиле World of Warcraft
Автор: Azapls Источник: www.cybersport.ru

Elden Ring размер на пользу не пошел. Общая площадь карты приблизительно 79 кв. км., если верить данным пользователя Reddit Lusty-Batch. Момент с повторениями идёт как раз из-за огромных локаций. Замогилье сделано славно, один замок чего стоит да и эффект новизны играет роль. Лиурния начала проседать, но не сильно. Академия выполнена красиво, есть на что заглядеться. Плато ещё более-менее держалось, а Вершины Великанов просто не нужны. Там очень мало событий и игрок к тому моменту слишком устает от исследования. Да и задерживаться там особо негде. А сколько пещер и подземелий… Но масштаб!

Мир Ведьмака 3
Источник: www.diablo1.ru

В меру большой мир подойдет. Важен не размер, а наполнение. Ведьмак 3 — это не самое плохое решение (52 кв. км, но поделены на отдельные локации). Не идеальное, но точно неплохое. Несколько локаций, которые являются открытыми сами по себе. По размерам не очень большие (От Новиграда до Оксенфурта на лошади меньше минуты ехать), но и разработчикам не нужно думать о том, чем бы занять игрока, а просто грамотно расставить события. Правда с островами у них не очень получилось. Но есть примеры и лучше. The Elder Scrolls V: Skyrim — площадь мира 39 кв. км., Morrowind — 23 кв. км. А Морровинда всем хватало.

Так почему это стало мерилом качества?

Что легче: нарисовать 1000 уникальных планет или 1000 немного отличающихся? Зачем так сильно заморачиваться и создавать действительно уникальное содержимое? Ну или хотя бы отразить существующее. В интернете куча зафиксированных данных, а еще больше предположений и артов художников. Несколько примеров я использовал в статье про «Кризис идей и забастовки», в разделе «Лень и Деньги».

Используя масштаб, маркетологи пытаются заманить людей. Почему бы не заявить про 200 000 часов прохождения? Можно рассказывать, что игра раскроется на 956 планете и уж там точно есть «что-то для каждого». Тогда уж точно никто рефанд не сделает.

К чему это я? Да просто хочу игру в размер всей видимой Вселенной.

Источник: ru.m.wikipedia.org
Ролевая играПриключенческая играPCPS4SwitchXbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Огромный тролль и мелкий пакостник

27 комментариев

Maskot
Если к этому добавить модный ныне «бесшовный» мир, жрать будет не хило...))
103203116856558332196@google
Я тут подумал про кеширование шейдеров одновременно на 18 септиллионов планет. Что-то поплохело даже.
Maskot
А как еще заставить людей платить? Пусть купят новое железо...)))
117447984906577952455@google
Элитку возьми, там как раз видимая вселенная.
117447984906577952455@google
Вообще все зависит от ситуации. В один день я хочу проработунную игру, а на другой день я хочу попасть куда угодно, делать всякую фигню и получать удовольствие не проходя игру, а просто находясь в ней, жить в ней. Например Скайрим плохая игра для прохождения, но отличная игра для нахождения в ней. Кибербаг и Старфилд конечно по хуже Скайрима, но в них тоже приколно находится, а проходить особенно Кибербаг, не очень.
103203116856558332196@google
Тем лучше если буду игры, которые б давали разные возможности. Полюбовался красотами, отвлекся на доп квесты и в тоже время можешь отправится в самое сердце сюжет. Или просто зашел мобов побить.
DiLouk
Масштаб это фигня. Взять например Скайрим. Карта большая? Большая. Морровинд поменьше? Поменьше. Однако был ли Морровинд короче? Вопрос: какая игра проходится быстрее? (Пояснение: имеется ввиду не только основная сюжетка, но все побочные квесты)
Ответ — Скайрим.
Как так выходит, что игра с меньшей площадью длиннее, чем игра с большей? Причины: наличие лошадей и системы быстрого перемещения. В Скайрим вернуться и сдать квест можно очень быстро, а в Морровинд тебе нужно пилить в обратный путь столько же, сколько добирался до места выполнения. Что практически удваивает длительность игры там, где это было необязательно.
Поэтому важен не масштаб, а геймдизайн. И разница между большой игрой и маленькой не в масштабе, а в том сколько времени вы затратите на её полное прохождение. Таково моё мнение.
P.S. другой пример о котором я вспомнил, GTA 4. Там впервые в серии появилась механика такси. Можно всюду ездить на задания по старинке угоняя машины, а можно сесть в такси и скипнуть всю дорогу. Два совершенно разных прохождения одной игры, особенно по длительности.
Maksey
Геймдизайн очень важен. Многие крупные разработчики бахвалятся своими открытыми мирами, но как только ты попадаешь в этот «открытый» мир, то от тебя тут же запирают его строго корридорным вступлением, затем маленькой вступительной локацией, после этого полосуют весь открытый мир уровнями полоски х/п врагов и силой их удара, требуя от тебя «правильного» порядка открытия этого мира.
И конечно же «увлекательный» бэктрекинг. Ведь это так увлекательно навернуть по одной и той же пустой дороге длинной в пару видеоигровых километров десять раз, бегая от заказа к заказу.
Зато в игре есть фасттревел! Гениально! Ведь мы вовлекаемся в игру с ОТКРЫТЫМ, скука, миром именно затем, чтобы пол игры наблюдать загрузки фасттревела!!!
Ну геймплей, конечно. Если у вас хватает часов на десять разнообразия геймплея (типов врагов, реальных, а не накрученных типов прокачки, реальных типов оружия и способностей, которые меняют геймплей), то не надо вводить в игру мир на триста часов. Пусть будет 20-30. Если геймеру реально понравится или разработчик умеет в реиграбельность, то игрок проведёт там и сто часов, перепройти её трижды и растягивая удовольствие. А если игроку не понравится, то он отметит, что игра не затянута и постоянно вносит разнообразие.
103203116856558332196@google
Очень мало игр, где бы обстановка менялась. Тот же бэктрекинг будет иметь колоссально позитивный эффект, если по дороге назад что-то измениться. Метеорит упал и кратер по пути, условное зло атаковало деревни и на дороге куча беженцев, кто-то выпустил чуму/яд/проклятие и травоядные животные полюбили мяско, распродажа и пробится по пути. Никто такого почти не делает, потому что это нужно думать и работать!
Maksey
Можно ещё проще — гонять героя по открытому миру разными дорогами и убрать необходимость возвращаться за оплатой заказа.
Хочет геймер бегать сто раз одной дорогой — пусть бегает. Но так, чтоб не сама игра гоняла постоянно взад-вперёд, и те, кого кумарит бэктрекинг — могли его избежать.
Мир-то открытый! Но тогда конечно же трёхсот часов геймплея не будет. Придётся локации делать насыщенными, геймдизайн продумывать.
103203116856558332196@google
Мало продуманности. Этому как-то совершенно не уделяется время. Это ведь не иммерсив сим, где каждую дорогу нужно 100 раз продумать, а потом еще столько же переделать. Тем более проблема бэктрекинга в том, что ты видишь, что мир мертв. Условно ты закрыл вопросики на половине карты и когда возвращаешься туда, то такое ощущение, что там просто ничего не случается. Можно было бы придумать 100 штук рандомных миссий для карты. И просто следить за действиями игрока. 100 квестов смогут отловить долго дотошные и долгоиграющие игроки. Остальные — и 30 не завершат. При этом будет и элемент живости мира.
Maksey
Пока что даже лучшие представители игростроя максимум, что смогли в этом плане, это предложить игроку сто раз отсосать яд змеи из раны случайного встречного.
А вот No Man's Sky от инди-студии смог создать реально тысячи случайных событий. Понятно, что неизвестных в их формуле далеко не тысяча, но благодаря случайной генерации всего и вся часто складываются уникальные ситуации. Особенно при первом прохождении, когда ты ещё не знаешь, что можно, а чего нет.
Ещё случайная генерация понравилась в Days Gone. Там по мере прохождения по миру всё чаще начинают происходить случайные нападения обычных зомби, зомби-волков, которые легко сбивают тебя с транспорта, ловушки бандитов, которые сбивают тебя с транспорта натянутым троссом либо метким выстрелом снайпера и т.д. Плюс уже зачищенные тобой локации периодами заселяют те же бандиты, которые потом устраивают на тебя засады.
В результате нет ощущения безопасности и скуки, когда ты занимаешься бэктрекингом.
Но есть немало людей, которых подобная случайная генерация будет просто утомлять своей повторяемостью. Лично мне боёв с бандитами и зомби в Days Gone и так хватало, а с учётом общей затянутости даже основной сюжетной кампании — эти случайные события тормозили мне и без того медлительное прохождение.
Поэтому, как мне кажется, внедрять подобное имеет смысл только при достижении высокого уровня работы механики случайной генерации, а экспериментировать на геймерах, просто потому что — не стоит.
103203116856558332196@google
Доставка тела к заданию — очень важная часть игры сейчас. Ранее могли и просто геймдизайном управиться. Та же Готика. Пока идешь к заданию, то найдешь еще несколько приключений на свою голову.
Скайрим наверное стоит больше сравнивать с Ведьмаков, если уж на то пошло.
Maksey
Да, а ещё на месте выполнения квеста можно завязать второй квест либо подкинуть инфу про место выполнения такого второго квеста. А то раскидают километры лесов, полей, пещер, городов, а на (в) них — пустота. Зачем так бестолково расходовать ресурсы?
103203116856558332196@google
Экономно и в основном игры линейны (если не брать рогалики и им подобные). Мало сюжетных разветвлений у игр.
10918628@vkontakte
Специально для автора один добрый человек сделал спейс энжин. Так что хотеть уже ничего не надо.
103203116856558332196@google
Не получится. Он же 2019. А увеличили Вселенную совсем недавно. Так что запрос все еще актуален!
Maksey
Гонка за объемом (часов, километров, строк диалогов, веток прокачки, уровней лута, числом анимаций) — занятие бестолковое.
Причина видимо в том, что компаниями руководят «эффективные» менеджеры, которые измеряют абсолютно всё в цифрах.
Когда к таким «профессионалам» приходит разработчик с предложением создать игру чуть дороже инди, то первый вопрос — что по цифрам.
А цифрового обозначения термину «кайф» — нет. Невозможно в цифрах описать, что игра — классная.
Если бы этим «руководителям» в контракте записывали обязательство каждый день по окончании рабочего времени проходить часов игры в объеме 2% от всего еë игрового времени, то Тодд Говард с его тысячей планет был бы послан в самую чёрную дыру, а человек ненавидящий RPG или RTS никогда бы не пошёл руководить разработкой ненавистных игр.
103203116856558332196@google
Да, кайф отлично продается, если знаешь на что давить. Геншин импакт и подобные. Те же боевые пропуска, а ведь работают. А тут прийдется поработать, чтобы сделать интересно — а да ну его, все равно схавают…
Chenz
Геншин и ему подобные работают на мой скромный взгляд сугубо, потому что у большинства игроков случилась вкусовая импотенция. Они играют не потому, что хотят играть именно в эту игру, а потому что все в неё играют.
Maksey
Геншин работает ещё и потому, что игр с нормальным визуалом и возможностями Genshin Impact на мобилках нет. Что из хорошего RPG или игр с элементами RPG есть на карманных устройствах? Так чтобы с сюжетом и персонажами, а не чистый Диаблоид.
Старый KOTOR 1 и 2, старые Балдурс Гейты и всякие его недоклоны, но это классические RPG (не то), старый Bard's Tale (который больше Диаблоид скорее), короткий огрызок Deus Ex: The Fall, мобильная Смута (The Unrest Age), которая тоже выглядит, как старая игра, взломанный TESIII с модами, которого так-то нет на мобилках, пара-тройка недоСкайримов (типа Ravensword и Aralon) с очень куцым геймплеем и визуалом, Pascal's Wager (который Соулс — тоже не то пальто) и Last Remnant, который затянут по часам прохождения ещё больше чем Геншин, а геймплей намного скучнее.
И во что играть, если ты любишь игры с элементами RPG, персонажами, историей?
Chenz
Это ещё в игре Князь Тьмы было. На лошадке очень долго приходилось скакать из одного конца карты в другой. Безжизненный большой мир игрокам даром не нужен, ибо опять всё сведётся к развлеки себя сам. Лучше относительно не большой, но живой мир.
103203116856558332196@google
Как-то сценаристы и геймдизайнеры стали слишком часто себя оправдывать возможностью развлеки себя сам! Повальная лень и давление со стороны эффективщиков — сложно тут что-то поменять, если подумать.
Chenz
В таких случая вполне себе обоснованно можно сказать, а на кой ляд нужны такие сценаристы и геймдизайнеры если с таким же успехом тоже самое может сделать сетка?) Тут у них на оборот должна появиться мотивация дабы работы не лишится).
103203116856558332196@google
Можем оцифровать сценаристов (сколько об этом было разговоров в свое время) и вот вам и сценарист, и сеть!)
Zabr
В любой сюжетной игре с открытым миром есть одна серьёзная проблема — как сочетать сайдквесты с основной сделкой линией? Например ведьмак третий — надо срочно бежать искать и спасать Цири, но как же пропустить возможность стать местным чемпионом ММА? Дурь. И игра никак не объясняет необходимость тянуть время. В итоге ломается атмосфера игры и погружение в сюжет. В первом и втором ведьмаке это было сделано красивее и боковые квесты делать параллельно основной сюжетной канве и проблема не ощущалась.
В SWTOR эта тема была решена вообще просто. Ты прибываешь на новую планету в ее стартовую локацию. Говоришь с ключевыми неписями по сюжетным квестам, получаешь задания с точками на карте, которые обычно в конце стартовой локации. Тут же видишь как у некоторых неписей рядом загорелись метки квестов, обошёл их, собрал сайдквесты, они все решают как правило про пути к точке главного квеста. Тоже немного нелогично что ты не бежишь прямо, а по пути что-то делаешь. Но это хотя бы по пути.
Zabr
В любой сюжетной игре с открытым миром есть одна серьёзная проблема — как сочетать сайдквесты с основной сюжетной линией? Например ведьмак третий — надо срочно бежать искать и спасать Цири, но как же пропустить возможность стать местным чемпионом ММА? Дурь. И игра никак не объясняет необходимость тянуть время. В итоге ломается атмосфера игры и погружение в сюжет. В первом и втором ведьмаке это было сделано красивее и боковые квесты делались вроде параллельно основной сюжетной канве и проблема не ощущалась.
В SWTOR эта тема была решена вообще просто. Ты прибываешь на новую планету в ее стартовую локацию. Говоришь с ключевыми неписями по сюжетным квестам, получаешь задания с точками на карте, которые обычно в конце стартовой локации. Тут же видишь как у некоторых неписей рядом загорелись метки квестов, обошёл их, собрал сайдквесты, они все решаются как правило по пути к точке главного квеста. Тоже немного нелогично что ты не бежишь прямо, а по пути что-то делаешь. Но это хотя бы по пути.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что означает всеми известный «Wi-Fi»: не все так очевидно

Пожалуй, сегодня сложно найти человека среди нашего окружения, который бы не пользовался или не слышал о беспроводной передачи данных Wi-Fi. Все мы ежедневно дома, на работе, и в прочих...

Новый программируемый модуль DC-DC преобразователя RuiDeng RD6030: превью новой модели для лабораторных источников питания

Лабораторные источники питания с высокой точностью стабилизации тока и напряжения постепенно становятся доступными для всех. Один из способов создания подобных источников питания (ЛБП) —...

Хобби, меняющее эволюцию: как рыбалка влияет на гены лосося

Рыбалка, как и любой другой вид добычи, влияет на жизнь популяций. Особенно уязвимы к человеческому вмешательству рыбы, чей жизненный цикл сложен и включает разные среды обитания. Яркий...

Как выбрать фасады для кухни: матовые или глянцевые

Каждый, кто когда-либо сталкивался с ремонтом кухни, знает: выбор между матовыми и глянцевыми фасадами может стать настоящей дилеммой. Этот выбор влияет не только на внешний вид вашей кухни, но и...

Могут ли животные разговаривать?

На самом деле, вопрос более философский, чем может показаться на первый взгляд. Есть ли у животных свой язык? Могут ли они говорить подобно людям? По этому поводу до сих пор ведутся...