Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Понятно, может попробую как-то снова осилить, хоть впечатления от технического состояния прям слишком хорошо засели.
Нравится как возникают подобное развитие сюжета. При прохождение вообще не знаешь чего ожидать. Я Азату выбрал чисто случайно. Это вроде в церкви там попросили найти. Решил согласиться на мечтания в разговоре, а потом мне вылезло описание Элизиума и как-то уже все и решилось!
Есть у меня своеобразное мнение, что в плане персонажей вторая часть сильно проседает. После первой части Нерисса, сестрички-тифлинги, Джейтал — нежить-эльф-инквизитор, Харрим — вечно мрачный жрец, Линдзи, которая лишь иногда раздражает, варварша и рыцарь, святоша, посторонние персонажи- все как-то вспоминаются. Ну и на меня сработал эффект после 3 акта, когда местность главного замка становится городом. И там прям охрана големов/нежити, брусчатка, полноценные дома. Приятное послевкусие не смотря на баги. (я там тоже 4 главу 2 раза прошел. И у меня сломались карточки) А во второй? Дракончик и все персонажи колоритные в летающем замке (история мимиков-сундуков на службе у крестоносцев — я несколько минут пытался прийти в себя), Арушалай, Злодейка с подчиненным, вечно злобный гном — ну и как-то все…
avatar
Я так понимаю вы попробовали все вариации мифических путей? Что зашло? Секретную концовку побороли?
Классно. Вот я просто сдался и посмотрел, что и как отличается на ютуб. И нервов сэкономил.
avatar
Да я ее уже прошел, Дезна ее забери. Столкнулся с кучей багов. Переигрывал главы (там в аду, к примеру, персонаж на невидимые стены натыкался там, где визуально открытый проход. с 3 раза сработало) и просто квесты (иногда сдавал 2 раза, какова была прибыль). Летающий остров что-то не перемещался. Только потому что мне было интересно как закончится вся эта история, ну и Арушалай надо спасти. И дракончик прикольный.
Да и тут вредно на хардкоре играть. Это не Дивинити. У меня баги с первой части припоминаются. Лучше на нормале быстрее пробежать ради истории.
avatar
А как бы вы охарактеризовали сюжет кроме затянутости? Интересные моменты и сюжетные перипетии есть?
avatar
Забавно, такого ремейка не ожидал)
avatar
Это ререремейк. И вообще, хватит думать! Деньги лучше несите!
avatar
Вот где студии предоставляющие подобные услуги по выгодной цене? И у переводчиков с актерами озвучки будет постоянная работа. И при этом клиентов будет много. Да и прибыль вырастет у малых студий и инди разработчиков.
avatar
Вот кто додумался использовать мод на камеру в меню создания персонажей?)))
avatar
Ох, Dungeons — одна из лучших игр в насмешливом тоне над фэнтези. Третья часть была очень даже веселой хоть и немного затянутой (что высмеивалось и внутри самой игры)
avatar
А баги починили?
avatar
Ну может кто и вдохновится всем этим и появится новые ветхи истории наших игр.
avatar
Так может им лучше к Кодзиме?
avatar
Ну нового ничего не предпринимается. Чтобы немного сместить моду.
avatar
Походу все-таки ии закончит Песнь Льда и Пламени вместо Мартина…
avatar
Да, вы правы, это я разошелся уже. Думаю просто как Ремнант или другие будут использовать соулс механики, как часть игры. Частичный soulslike для всех. Приходи и забирай)
avatar
Ну тут конечно есть очень серьезная проблема. Читал описание вики — мало четкости и точности в самой терминологии.
Сопровождается словами: «как правило», «условно», «обычно свойственны». Соулсу сложно быть жанром, так как это по большей части сборка механик + наследие рогалика, как вы говорили. Говорю сразу, никого не хочу этим задеть, просто действительно стало интересно.
В описании нет ничего про костры, боссов и бессмертного героя. Конечно, это принимается за основу соулса, но так ли это уникально. Точки сохранения характерны многим играм. Бессмертный герой — рогалик. Вот Middle-Earth: Shadow of Mordor и 2 — это же не соулс, но если посмотреть, то очень похоже. Про стену тумана — это просто визуальный стиль перехода на арену, это ведь не механика. Боевка на выносливости — любая рпг или платформер.
А таким описанием как там сильно ничего не выделишь.
«Soulslike-игры объединены рядом общих геймплейных механик; они, как правило, отличаются высокой сложностью, предлагают игроку исследовать мрачные и опасные миры, часто оформленные в духе тёмного фэнтези» — это скорее описание рогалика, только не хватает процедурной генерации. Принц Персии 2 — мрачное окружение, противники могут тебя убить вполне легко ну и темное фэнтези. Дум 3 — мрачный, тебя просто убить и не сказать, что мир светлый, но прежде всего это шутер.
Там в разделе истории упоминается Nier и Hollow Knight. Если подумать, то каждая из них отчасти соулс. Но Nier — это сюжетное приключение, а Hollow Knight — платформер. Или тот же сифу.
Sekiro не считается соулсом (хотя я очень удивлен этому), а экшен приключением.
«В таких играх, как правило, мало катсцен и диалогов — повествование подаётся через окружение» — это не тоже не особо показатель. Любой шутер или слешер таким более. А еще рогалик или платформер.
Самое лучшее — это если Миядзаки сделал бы патент. Я искал по авторству фромов или самого миядзаки и ничего. Совокупность механик в определенных настройках с определенной подачей. А остальные — это лишь частицы соулс. Вот Ремнант — это соулс? Нет, потому как это скорее экшен приключение и шутер. Но в нем можно найти почти все, что выделяется соулсом.
avatar
Тем лучше если буду игры, которые б давали разные возможности. Полюбовался красотами, отвлекся на доп квесты и в тоже время можешь отправится в самое сердце сюжет. Или просто зашел мобов побить.
avatar
Я тут подумал про кеширование шейдеров одновременно на 18 септиллионов планет. Что-то поплохело даже.
avatar
Да, кайф отлично продается, если знаешь на что давить. Геншин импакт и подобные. Те же боевые пропуска, а ведь работают. А тут прийдется поработать, чтобы сделать интересно — а да ну его, все равно схавают…
avatar
Доставка тела к заданию — очень важная часть игры сейчас. Ранее могли и просто геймдизайном управиться. Та же Готика. Пока идешь к заданию, то найдешь еще несколько приключений на свою голову.
Скайрим наверное стоит больше сравнивать с Ведьмаков, если уж на то пошло.