Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
У меня была самая любимая модификация для TES. Добавляет в игру автоматическую штурмовую винтовку М16.
Благодаря ей игра превращается в «попаданческую историю» — распространённый приём фантастической литературы, связанный с внезапным переносом героя в прошлое, будущее, на другую планету, в параллельный мир или в мир художественного произведения.
Получается, что герой из нашего мира попадает в компьютерную симуляцию фантазийного прошлого. Вместе с современным мировоззрением и оружием.
Где он найдёт боеприпасы? Решится ли применить оружие по назначению? И что из этого получится? На момент добавления в «избранное» мастерской Стим мне казалось, что концепция интересная. В игру не играл.
avatar
Здравствуйте. Я хотел бы внести некое разнообразие в секцию комментариев, которые, уверен, будут сплошь одобрительными, и выразить несогласие с автором. Представить альтернативное мнение, так сказать.

Ничего нового или взятого из головы – пишу, опираясь исключительно и только на данный материал.

Про скриншот с «Метакритика» – сайта, не имеющего никакой реальной ценности, и где кто угодно может писать что угодно, я говорить не буду. Очевидно, что данный скрин — просто троллинг от автора. Гораздо интереснее разобрать первую главу – «Графика и технологии». Позволю себе целиком процитировать:
В 2008 году журналы ставили десятки и называли игрой года, а игроки приносили огромные деньги разработчикам, устанавливая рекордные продажи для всей индустрии. Именно технологический и графический прорывы не оставили равнодушным никого. С этого и начнем.
Реализм и физика – два столпа на которых держится все происходящее. Даже гамма и цветокоррекция выполнены в тусклых тонах, Либерти Сити выглядит приземлённо и обыденно, город словно лишили красок. Несмотря на это – чувствуется живость происходящего.
Графика не уступала сюжетным играм того времени, а то и превосходила. Движок RAGE определил развитие игр студии на долгие годы вперед, благодаря ему – чувствуется огромный прогресс в сравнении с предыдущей частью, особенно в моменты взаимодействия игрока с окружением. Возможно, физика поведения машин далека от реальной, но она такой ощущается, как ощущается и вес железных коней.  Детализация повреждений была просто фантастической, хотя подобные повреждения уже были в гоночных играх, но именно в GTA они выглядят даже сегодня – весьма натурально. Технология Euphoria прибавила живости уже игровым персонажам, процедурно генерируя анимации в реальном времени, поэтому люди натурально реагировали на попадания, толчки и удары. НПС в целом стали более разнообразными с визуальной точки зрения.

«технологический и графический прорыв»;
«реализм и физика»;
«гамма и цветокоррекция»;
«живость происходящего»;
«физика поведения машин»;
«детализация повреждений была просто фантастической»;
«процедурная генерация анимаций в реальном времени»;
«разнообразные с визуальной точки зрения НПС»;
«глобальное освещение»…

Всё вышесказанное – чистая правда. Но это не описание игры. Скорее, описание техно-демки, вроде Matrix Awakens.
Какой мне толк от глобального освещения, если весь игровой процесс в четвертой гта – это:
1. Просмотр мультка
2. Скриптованные забеги
3. И поездки на физически-корректных машинах.
...
Игра одурманивала своим реализмом, да. На тот момент казалось, что всё… Это предел мечтаний. Живость происходящего поражала, процедурная генерация анимаций в реальном времени будоражила воображение…
Но проходило время (быстро), и эксперименты с повреждением автомобилей и реакцией НПС на действия игрока упирались в потолок. Глаз замыливался и уже не подмечал технологические изыски.
...
Вот только в «четвёрке» ничего другого и не было. Атмосфера, музыка, высокий уровень погружения – да. Но это не игра. И уж тем более не «важнейшая игра для Rockstar последних 20 лет» – это кино. Странное. Кино.

Про сюжет писать не стану, ибо вкусовщина. Как по мне – затянутый и несмешной. «Несмешной» не потому что *серьёзный*, а именно потому что именно несмешной – кривляния быстро начинают раздражать и расстраивать.

«Rockstar смогли создать серьезную игру и заработать огромные деньги, что подарило нам Red Dead Redemption» – напомню, РДР был анонсирован задолго до выхода «четвёрки».
Но а эксперименты по созданию мультиплеера привели… Все мы знаем к чему.

А сам материал прикольный – без высокомерия и хамства. ставлю плюс
avatar
あなたの素晴らしいニュースのタイトルでスポイラーをありがとう!
avatar
Неужели это ты?
Ты ведь?
Если да, то ответь пожалуйста, когда ждать обзор сервиса Game Pass и глубокую аналитику успехов Microsoft за весь крайний отрезок времени?
avatar
Кто такие «сонибои»? Это типа люди, которые ведут бои за сони? Или бой — в значении «boy» — типа мальчики на побегушках у сони? Или фанаты Соника?
avatar
Геймеры взбухают, исходят на негатив и выпускают колючки, как только слышат мнение людей со стороны. Потому что сами понимают, что их увлечение неполноценно.
Всё правильно мужик говорит. И в данном случае не имеет значения, кто он. Важно — то, что он говорит.
avatar
Разве я не могу поделиться мнением относительно прочитанного? Автору наверняка будет интересно получить отдачу. Где здесь высокомерие и обливание помоями?
И что значит «типо сообщить о своих познаниях»? Во-первых, это совершенно обычные познания. Каждый хоть раз писал подобные обращения на «Вы» с большой буквы. А во-вторых, как можно «типо» сообщить? Я сообщил вполне конкретно, в полной мере.
В начале своего комментария похвалил материал – потому что он мне понравился! А в конце повторил это ещё раз, чтобы не заканчивать текст в минорных тонах.
Нелепое самоутверждение – чем оно отличается от обычного? И с какой целью вы вставили *свои* пять копеек? Чтобы обличить меня в чём-то? Может быть самоутвердиться?
avatar
Д**ьмо — это продукт жизнедеятельности человека. Отличия, думаю, очевидны. А вот коробка сока — это самый настоящее искусство. Берём апельсины. Красиво раскладываем их для фотографии на упаковку. Чем не инсталляция? А как же дизайн коробки? Разве не искусство?
avatar
Материал интересный, но больше всего мне понравилась последняя фраза: Важнейшее из искусств». Почему?
Помнится, раньше важнейшим из искусств было кино. И снова, почему?
.
Потому что, кино было самым доступным. И остаётся таким. Каждому по карману посетить кинотеатр. И это следует использовать в благих целях. Государство таким образом может воспитывать человека. Взращивать в нём личность. Задавать вопросы, прививать мораль. Компании, напротив, личность разрушают – воспитывают потребителя. Продают фабричные марки, навязывают соответствующие ценности. И те и другие одним словом — *воздействуют* на человека.
.
А видеоигры? Точно такая же фабричная марка. И воздействуют они не на саму личность, а на (странное слово) *страсти*. Футболки, игровые кресла, геймерские напитки и даже обувь – фабричные марки. Периферия. Мышки, неоновые подсветки. Эксклюзивная функция физики лошадиной гривы, HD-разрушаемость, отражения и лучи. Десятки лаунчеров и игровые сервисы.
Рассуждение на тему того, являются ли видеоигры искусством и какие преимущества есть у них в сравнении с другими видами искусства.

Искусство – это продукт деятельности человека. Видеоигры являются искусством. Но и производство коробки из-под сока – это точно такое же искусство. Размер коробки, цвет, рисунок на ней. А ведь спелые фрукты ещё нужно найти, сфотографировать, провести коррекцию получившейся фотографии. А потом слоган звучный нанести и шрифт для названия уникальный придумать. И вот на выходе коробка из-под апельсинового сока удивляет не только чем-то по отдельности, но и всем сразу.
.
Так вот, возвращаясь к главному тезису: «почему видеоигры – важнейшее из искусств». Потому что для определённой группы потребителей игры стали доступнее, чем кино. И имя этой группе – дети. Сюда относятся не только малолетние, но и несовершеннолетние, и инфантильные взрослые. Основная черта такой группы? Аддиктивность. А дальше вы и сами всё знаете.
.
Если информационный канал «кино» для этой группы перекрыт, значит открыт другой — «игры». И через этот канал передаётся аналогичная информация: «Покупайте фабричные марки, потому что это модно/высокоинтеллектуально/не так, как у всех!»
.
А статья хорошая.
avatar
Очень интересный материал. Сразу же захотелось попробовать игру.
Но.
Слово «упор*тый» повторяется три раза. Присутствует словосочетание «к*ловая масса». При этом в тексте можно найти обращение на «Вы» с большой буквы, что создаёт видимость вежливости и характеризует автора, как культурного человека.
Зачем нужен такой диссонанс? Что за неведомый стилистический приём?
В остальном статья – изумительная!
avatar
Здравствуйте. Мне, как читателю, чрезвычайно не хватило эмоций. Я так и не понял, что делать после прочтения. Приобрести обозреваемую игру на каждой из доступных платформ? Продать все имеющиеся акции Mojang? Или вступить в яростную дискуссию с автором? Какой посыл стоял за Вашим творением?
Но быть может, вы просто хотели поделиться своими впечатлениями о полюбившейся игре с другими обитателями Всемирной Сети. Возможно, непредвзятость и отсутствие эмоций – это часть вашего стиля. В таком случае, получилось неплохо. Пишите ещё!
avatar
Какие действия для улучшения заголовков посоветуете предпринять?
avatar
Я вот считаю, что перенос даты выхода — это 98% признак провала. Дату релиза обычно назначают стратегически: под конец квартала, к праздникам и т.д. Игра лежит готовая, а рекламщики пару месяцев обрабатывают рынок.
Со сталкерам ситуация обратная, и, думаю, всё с ним уже ясно.
avatar
Конечно, BF4 непризнанная. По сути, это переиздание трёшки для нового поколения приставок. С фальшивой фишкой в виде «леволюшена».
В смысле опыт BF 1?

«Опыт Hardline и BF1 ясно дал понять – людям неинтересны DLC» – именно это и имелось ввиду. DLC критиковали за скудность контента и задержку выпуска. Сразу скажу, что критиковал не я, а сообщество. Как результат – слабые продажи сезонного абонемента.
А «леволюшен» — это действительно пустышка. Для рекламных трейлеров. Через пару матчей начинает надоедать. Через десяток – в открытую раздражает. В лучшем случае, не заметишь, как где-то с краю карты протекла плотина.
avatar
Мне кажется, у тебя только последние два предложения посвящены теме поста.
Я играл в BF4 на всех платформах, в том числе и на PS3, стартовая версия которой, кстати говоря, была самой стабильной из всех. Речь идёт о бете и первых месяцах после релиза. На компьютере, ясно дело, графика намного лучше.
Вот ты говоришь, что BF4 достойно выглядит на карте «Шанхай». А я считаю, что мульяшно, нереалистично и с минимумом разрушаемости (из-за большого числа объектов на карте). Говоришь, что вес бойца прекрасно чувствуется, а я скажу, что нет. Это всё лирика, субъективное восприятие – неблагодарное дело.
примерно спустя год с релиза, Dice LA починила нет код, и добавила поддержку серверов до 240гц

Это, конечно, похвально, но ты же сам написал: «спустя год». То есть целый год игра, грубо говоря, находилась в стадии беты. И до прихода DICE LA проблему пытались решить именно понижением скорострельности оружия. О чём это говорит? О полной неспособности разработчика совладать с собственным кодом/движком – называйте технические аспекты как угодно.
раньше, на серверах 30гц от скорострельных пушек не было вообще никакого толку. Половину пуль не регало.

Ты ведь сам об этом пишешь.
А вот контент я бы хотел из бф4.

А вот про контент из BF4 согласен. Я тоже писал – «возврат к старой системе монетизации с дополнениями».
avatar
Меня никто не подвозил – я сам приехал. За секрет благодарю. И, кстати, я нигде не говорил, что являюсь знатоком движка – откуда у вас такая информация?
avatar
Благодарю за пояснения. Я не знаток в области софта.
А что касается идейных менеджеров – тут не согласен. Они единственные, кто искренне заинтересован в лучшем (дешевом и выгодном) решении каждой проблемы. Игрокам, словно нар**манам, нужен лишь продукт. Их не интересует благополучие «производителя». Их волнует только собственное насыщение. А менеджеры всего лишь делают свою работу. Если перестать их слушать, всё производство развалится, а игроки — полностью удовлетворенные — и вовсе потеряют интерес.
avatar
Но ведь «закос под то, что популярно в данный момент», не привёл ни к чему хорошему. Возможно, это значит, что аудитория желает что-то иное. Все таки не аналог, а некую альтернативу.
«Движок, что создавался для шутеров и предполагался основой для всех проектов студии, оказывается не подходит для шутеров...»
Я действительно так думаю. Взять, например, BF4. Игра невероятно мыльная и серая. Анимации дёрганные и в таком же блюре. Проблемы с регистрацией попаданий разработчики решали понижением скорострельности оружия и увеличением hp у бойцов. На мой взгляд, это какие-то костыли.
Нанимать новых людей и новые студии — разве хорошая идея? Даже у нынешних разработчиков нет четкого понимания и видения проекта, а новички внесут ещё больше неразберихи.
И если статья бредовая, то что вообще тогда спасёт серию, если не мое руководство? Про адовый мусор в целом согласен.
avatar
Глядишь, раскручу придуманный тобой бренд во что-то постоянное и серьёзное :D
avatar
Здравствуйте. Я бы хотел поделиться своим мнением об этом материале.
Меня удивили некоторые речевые обороты. Например, этот.
И в качестве примера, речь показательно затронет Киберпанк 2077.

Как речь может затронуть что-либо? К тому же, *показательно*. Речь может «зайти» или «пойти». Но никак не «затронуть». Не исключено, что такая странность в тексте присутствует с какой-то целью. Может быть, это должно ввести читателя в состояние некого транса. Но у меня так и не получилось этого проверить.
Второй абзац посвящён очевидным каждому истинам. Но хуже того, — он содержит следующую формулировку:
гарантии успеха у столь же стандартизированных, ограниченных и блеклых потребителей.

Здесь налицо явное снисхождение и попытка поставить себя выше указанных групп потребителей. При том, что в статье даже не рассматривается вопрос о причинах подобных *недостатков*. Вдруг люди не виноваты в том, что они такие? Разве заслуживают они в подобном случае такого вот выставления в не лучшем свете?
Глава «Атмосфера Киберпанк 2077…» отведена под ультимативную однобокую критику. Объектами критики выступают три составляющих: идейное наполнение, лень дизайнеров и нелогичность мира. Однако критика подана неправильно. Откуда ей вообще здесь взяться – такой-то резкой и гадкой? На обложке – Большой Брат, цитаты из подросткового романа.
Вступление настраивает на *серьёзные* рассуждения о состоянии игровой индустрии, а тут… Критика какого-то киберпанка. И ведь зачем? Кого автор хотел развести на реакцию? Название и превьюшка не завлекали ни фанатов, ни хейтеров. Строго говоря, такие название и превьюшка вообще никого не способны завлечь…
Сама статья посвящена критике идейного наполнения, контента и логики. Если бы данный материал набрал побольше просмотров, я бы написал пародию, в которой критикую аналогичным образом какой-нибудь молодежный хип-хоп клип. «А почему у вас люди дергаются без контекста? А что они едят? Их проблематика не раскрыта».
Киберпанк 2077 – это не серьёзное произведение. Это попсово-массовое кино. Типа летающих супергероев, или агента 007. Здесь не должно быть никакого наполнителя. Вообще. Просто социальный эксперимент. Можно ли продать игрокам их собственную фантазию? Как оказалось, можно!
И вот, игроку подают Киберпанк 2077 на блюде воспользовавшись неопытностью.

Во-первых, здесь пропущена одна запятая. А во-вторых, зачем тут опять акцент на «неопытности»? По аналогии со «стандартизированными, ограниченными и блеклыми потребителями»? Я знаю немало людей, которым Киберпанк понравился. И все они – да, непритязательные игроки. Покупают одну, может быть полторы игры в год. Их легко обмануть, но потому что они живут в реальном мире. Не ограниченные и не блеклые – а очень даже яркие и позитивные люди.
В конце материала в качестве примера хорошего проекта назван RDR2. Это конечно сильное заявление. 50 часов прохождения, 25 из которых это просмотр кат-сцен и поездки на лошадях – явно не то, что сделало бы киберпанк лучше.
Но я бы с радостью прочёл что-нибудь ещё от данного автора. Может, и про RDR2 что-нибудь. Я уже вижу заголовок: «Интерактивные картины XXI века – последнее послание Rockstar» Только без пассивной агрессии и снисхождения к людям. Пожалуйста. Зачем вокруг себя разводить негатив?