- ← предыдущая
- первая
- 1
- 2
- 3
- следующая →
Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Хотел убедиться в этом, а заодно проверить — даст ли случайная статья из Интернета полноценное представление о проекте. А тут от силы 600 слов. Написано нормально, и я уже развалился в кресле в предвкушении интересного повествования, а тут… Конец статьи.
По итогу у меня складывается только один вопрос:
А это вообще законно?
Такие статьи можно хоть каждый день писать. Не в смысле низкого качества — вовсе нет.
А потому что трудозатраты практически отсутствуют. Здесь даже скриншоты, похоже, взяты из демонстрационных видео.
В чём замысел? Или это какой-то новый формат?
Согласен только наполовину. «Приблизительно 90% всей продукции игродельной промышленности» действительно является детской.
Но. Это не значит, что такие игры" не достойны какого бы то ни было внимания". Fallout 4 – детская игра. Но прямо сейчас мы уделяем ей внимание. И она этого достойна.
Игры — увлечение для малолетних, несовершеннолетних или просто инфантильных людей (без негатива). Безусловно, существуют исключения. Но именно *ис-клю-че-ни-я*, подтверждающие правило.
Игра о скучной жизни мне бы не понравилась.
Я, как покупатель, оцениваю оригинальный продукт.
Безусловно, создавать модификации, творить — это по-настоящему увлекательно и позволяет реализовать креативный потенциал. Я в каком-то смысле даже завидую вам. Творчество и труд делают человека — Человеком.
Это связано с тем, что игра:
Во-первых, не ограничивает игрока в действиях, полностью убирая со сцены бессмертных персонажей.
А во-вторых – не ведёт игрока за руку и призывает самостоятельно разбираться в происходящем. К моменту «прощения всех преступлений» игрок уже знает, с кем имеет дело. Знает, кого хочет поддержать.
Здесь – на Стрипе – он вполне может пересмотреть свои взгляды на происходящее. Более того, почти всегда именно это и происходит. В этот момент игра как будто начинает новую раздачу и говорит: «Вот теперь ты можешь разыграть карты по-своему!»
По поводу Курьера. Знание о своём прошлом герой получает в самом конце истории (по логике повествования). К этому моменту игрок полностью принимает и проникается происходящим. Он мог быть алкоголиком, каннибалом, торгашом и кем угодно. Но когда-то – настолько давно, что, кажется, уже в другой жизни – принёс то самое взрывное устройство.
Построить своё казино? Не помню такого.
Но в предыдущих частях (кроме третьей) хотя бы имелся нормальный сценарий. Плюс, повествование было структурировано и сюжет подавался порционно. Через истории разных общин и локальных конфликтов.
А разработчики Fallout 4 не умеют рассказывать истории, но зачем-то растягивают скучную синто-резину.
Делают очевидный уклон в экшен, но душат неуместными диалогами и прочим лором.
Игры от Обсидиан — это авторские проекты. Игры от Bethesda — пустая жвачка с посредственным вкусом. В этом вся разница.
Для меня спойлером считается абсолютно всё. Так что, чем меньше информации по сюжетному наполнению, тем лучше. Это ведь игра, в конце концов, — не кино.
Поэтому здесь не было упоминаний об отряде черепов, Паз или Веноме Снейке. Для игрока все эти детали поначалу неочевидны, и столкнуться с ними он должен в процессе прохождения самостоятельно.
А то, что «Солид Снейк» — это, по сути, фактическая ошибка — согласен. Исправлю в ближайшее время.
На счет волка – также солидарен. Каждое его появление во сне – до мурашек. Не говоря уже про сцену «личной» встречи после разговора с доктором.
«Артур — пропащий человек» — разделяю такую точку зрения
В обзоре точно определено, что восприятие персонажей – дело субъективное. Кроме того, не ставилось цели описывать более поздние события игры. Обзор положительный и раскрывать всех карт перед читателем, возможно незнакомым с серией, я не хотел. Это по поводу Датча.
Также, в тексте даётся информация о том, что на протяжении всей истории главный герой и игрок, находясь, по сути, в одной лодке, делят историю на двоих. Соответственно, опыт у каждого, кто добрался до титров, будет свой. Это про Артура.
Каждая сцена, каждый ракурс и интонация в RDR2 обратили на себя моё внимание. Музыкальное сопровождение, одежда героев и даже освещение. Я очень рад, что режиссёр (или коллектив), появившийся под крылом Rockstar Games уже больше 10 лет назад, растет и развивается как творческая личность.
Этим обзором я хотел «подтолкнуть» людей к размышлению. О чём угодно. И дать стартовый набор знаний о проекте.
Спасибо за столь подробный отзыв.