Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Стоп-стоп-стоп-стоп-стоп. Зашёл на эту статью, потому что ничего не знал об игре. Вообще. Ни трейлеров не смотрел, ни отзывов людей не читал. Уже по скриншотам было видно, что Days Gone – это просто добрая и хорошая проходная игра.
Хотел убедиться в этом, а заодно проверить — даст ли случайная статья из Интернета полноценное представление о проекте. А тут от силы 600 слов. Написано нормально, и я уже развалился в кресле в предвкушении интересного повествования, а тут… Конец статьи.
По итогу у меня складывается только один вопрос:
А это вообще законно?
Такие статьи можно хоть каждый день писать. Не в смысле низкого качества — вовсе нет.
А потому что трудозатраты практически отсутствуют. Здесь даже скриншоты, похоже, взяты из демонстрационных видео.
В чём замысел? Или это какой-то новый формат?
Про графику распространяться много не буду. Дело субъективное. С одной стороны, никто не требует от игры в открытом мире кинематографичной картинки. С другой – лично у меня сильно болели глаза. По поводу Ф2 кипятком не мочусь. В статье об этом – ни слова.
«Игра для детей». А позвольте полюбопытствовать, каков возраст автора? Не рано ли ты, дружище, почувствовал «батей»? «Детям нравятся взрывы, монстры и т.д. и т.п.» Что ж давайте сразу отправим фтопку приблизительно 90% всей продукции игродельной промышленности объявив ее «детской», и в следствии этого не достойной какого бы то ни было внимания.
Согласен только наполовину. «Приблизительно 90% всей продукции игродельной промышленности» действительно является детской.
Но. Это не значит, что такие игры" не достойны какого бы то ни было внимания". Fallout 4 – детская игра. Но прямо сейчас мы уделяем ей внимание. И она этого достойна.
Я что-то не могу так сразу вспомнить игр сугубо взрослых, в понимании автора.
Игры — увлечение для малолетних, несовершеннолетних или просто инфантильных людей (без негатива). Безусловно, существуют исключения. Но именно *ис-клю-че-ни-я*, подтверждающие правило.
Игр, где герой, вставая утром, умывается, чистит зубы, потом через пробки едет на скучную работу, допустим бухгалтера, восемь часов, с перерывом на обед, сводит дЕбет с крЕдитом, а после едет домой к жене и детям, ест невкусный ужин, до 23 часов смотрит ящик под пивко, обыденный секс, сон, а назавтра то же самое. Полагаю автору такая игра зашла бы. Он же БАТЯ, взрослый, йопта.
Игра о скучной жизни мне бы не понравилась.
Моды. Главная прелесть игры — возможность изменять ее. Не нравится, как выглядят деревья? ОК. Сделай их лучше!
Я, как покупатель, оцениваю оригинальный продукт.
Безусловная рукожопость Бетезды в некоторых аспектах игроделания с лихвой компенсируется коллективным разумом сообщества мододелов, к которому я скромно причисляю и себя. И поверьте, сам процесс этого тюнинга не менее увлекателен, чем игра, как таковая.
Безусловно, создавать модификации, творить — это по-настоящему увлекательно и позволяет реализовать креативный потенциал. Я в каком-то смысле даже завидую вам. Творчество и труд делают человека — Человеком.
Понятное дело, что к единому мнению мы не придём, но это не страшно и не особо важно. Тем не менее, поясню свою позицию.
В Нью Вегас можно перебить всех Легионеров, а потом вступить в решающую битву на Стороне Цезаря.
Это связано с тем, что игра:
Во-первых, не ограничивает игрока в действиях, полностью убирая со сцены бессмертных персонажей.
А во-вторых – не ведёт игрока за руку и призывает самостоятельно разбираться в происходящем. К моменту «прощения всех преступлений» игрок уже знает, с кем имеет дело. Знает, кого хочет поддержать.
Здесь – на Стрипе – он вполне может пересмотреть свои взгляды на происходящее. Более того, почти всегда именно это и происходит. В этот момент игра как будто начинает новую раздачу и говорит: «Вот теперь ты можешь разыграть карты по-своему!»
По поводу Курьера. Знание о своём прошлом герой получает в самом конце истории (по логике повествования). К этому моменту игрок полностью принимает и проникается происходящим. Он мог быть алкоголиком, каннибалом, торгашом и кем угодно. Но когда-то – настолько давно, что, кажется, уже в другой жизни – принёс то самое взрывное устройство.
Ты называешь его обычным, продажным и пафосным. Я к этому списку могу добавить: «пассивно-агрессивный» и «высокомерный». Для администрации сайта отмечу, что речь идёт лишь об Интернет-персонаже, а не о реальной личности. Видео Антона смотрю очень редко, а потому в своих рассуждениях не преследовал цель кого-то оправдать. Акцент был сделан на всём игровом сообществе – на так называемых «лидерах мнений» (без негатива). А конкретно – на тот факт, что игру приняли прохладно и нейтрально. И не было подлинного восторга. Вот так.
Fallout 4 — это крайне неудачная игра. Слово «гавно» не использую. Антон — не «полубог-полутроль», а обычный человек. Такой же, как и мы с тобой. Никто не обязан этого «понимать». Содержание статьи отражает исключительно авторскую позицию. Слово «конченые» не использую. Если тебе нравится Fallout 4, и ты готов отстаивать свои интересы — меня это полностью устраивает и я искренне за тебя рад. «Недалеким» себя не считаю. Но если ты вкладываешь в это понятие смысл — «ничего незнающий человек», то тут я согласен. Я действительно ничего не знаю.
Здесь прослеживается попытка охватить максимум аудитории, угодить всем. И сюжет, и зрелищность, и даже строительство с модами. Bethesda и за одним-то зайцем никогда не поспевала, а уж двоих догнать — у них никогда не выйдет.
Я тоже пробовал начинать играть с таким же настроем. Отправиться на все четыре стороны на встречу приключениям. Хочу пострелять в роботов и рейдеров — отвлекают диалогами, записками, местами запутанной навигацией и бесчеловечным однообразием. Хочу прочувствовать атмосферу игры, получше узнать локацию и разобраться в происходящем — давят малобюджетным экшеном и примитивной диалоговой системой.
Я считаю, что уровень треша во всех частях примерно одинаковый. Унылое ковыряние врагов также присутствует во всех играх. Не вписывающихся вещей хватает. А технические проблемы — это вообще визитная карточка всей серии.
Но в предыдущих частях (кроме третьей) хотя бы имелся нормальный сценарий. Плюс, повествование было структурировано и сюжет подавался порционно. Через истории разных общин и локальных конфликтов.
А разработчики Fallout 4 не умеют рассказывать истории, но зачем-то растягивают скучную синто-резину.
Делают очевидный уклон в экшен, но душат неуместными диалогами и прочим лором.
Игры от Обсидиан — это авторские проекты. Игры от Bethesda — пустая жвачка с посредственным вкусом. В этом вся разница.
Фраза «Вы – это Солид Снейк» полностью соответствует заявленному в начале принципу: «обзор не содержит спойлеров». Не должно быть моментов, раскрывающих важные сюжетные детали игры.
Для меня спойлером считается абсолютно всё. Так что, чем меньше информации по сюжетному наполнению, тем лучше. Это ведь игра, в конце концов, — не кино.
Поэтому здесь не было упоминаний об отряде черепов, Паз или Веноме Снейке. Для игрока все эти детали поначалу неочевидны, и столкнуться с ними он должен в процессе прохождения самостоятельно.
А то, что «Солид Снейк» — это, по сути, фактическая ошибка — согласен. Исправлю в ближайшее время.
Внимательно перечитал собственный обзор, но нигде не нашёл характеристики «положительный» в отношении агента Милтона. По поводу его одержимости – полностью согласен. В то же время, практически все персонажи этой игры чем-то одержимы.
На счет волка – также солидарен. Каждое его появление во сне – до мурашек. Не говоря уже про сцену «личной» встречи после разговора с доктором.
«Артур — пропащий человек» — разделяю такую точку зрения
В обзоре точно определено, что восприятие персонажей – дело субъективное. Кроме того, не ставилось цели описывать более поздние события игры. Обзор положительный и раскрывать всех карт перед читателем, возможно незнакомым с серией, я не хотел. Это по поводу Датча.
Также, в тексте даётся информация о том, что на протяжении всей истории главный герой и игрок, находясь, по сути, в одной лодке, делят историю на двоих. Соответственно, опыт у каждого, кто добрался до титров, будет свой. Это про Артура.
Каждая сцена, каждый ракурс и интонация в RDR2 обратили на себя моё внимание. Музыкальное сопровождение, одежда героев и даже освещение. Я очень рад, что режиссёр (или коллектив), появившийся под крылом Rockstar Games уже больше 10 лет назад, растет и развивается как творческая личность.
Этим обзором я хотел «подтолкнуть» людей к размышлению. О чём угодно. И дать стартовый набор знаний о проекте.
Спасибо за столь подробный отзыв.
Хотел убедиться в этом, а заодно проверить — даст ли случайная статья из Интернета полноценное представление о проекте. А тут от силы 600 слов. Написано нормально, и я уже развалился в кресле в предвкушении интересного повествования, а тут… Конец статьи.
По итогу у меня складывается только один вопрос:
А это вообще законно?
Такие статьи можно хоть каждый день писать. Не в смысле низкого качества — вовсе нет.
А потому что трудозатраты практически отсутствуют. Здесь даже скриншоты, похоже, взяты из демонстрационных видео.
В чём замысел? Или это какой-то новый формат?
Согласен только наполовину. «Приблизительно 90% всей продукции игродельной промышленности» действительно является детской.
Но. Это не значит, что такие игры" не достойны какого бы то ни было внимания". Fallout 4 – детская игра. Но прямо сейчас мы уделяем ей внимание. И она этого достойна.
Игры — увлечение для малолетних, несовершеннолетних или просто инфантильных людей (без негатива). Безусловно, существуют исключения. Но именно *ис-клю-че-ни-я*, подтверждающие правило.
Игра о скучной жизни мне бы не понравилась.
Я, как покупатель, оцениваю оригинальный продукт.
Безусловно, создавать модификации, творить — это по-настоящему увлекательно и позволяет реализовать креативный потенциал. Я в каком-то смысле даже завидую вам. Творчество и труд делают человека — Человеком.
Это связано с тем, что игра:
Во-первых, не ограничивает игрока в действиях, полностью убирая со сцены бессмертных персонажей.
А во-вторых – не ведёт игрока за руку и призывает самостоятельно разбираться в происходящем. К моменту «прощения всех преступлений» игрок уже знает, с кем имеет дело. Знает, кого хочет поддержать.
Здесь – на Стрипе – он вполне может пересмотреть свои взгляды на происходящее. Более того, почти всегда именно это и происходит. В этот момент игра как будто начинает новую раздачу и говорит: «Вот теперь ты можешь разыграть карты по-своему!»
По поводу Курьера. Знание о своём прошлом герой получает в самом конце истории (по логике повествования). К этому моменту игрок полностью принимает и проникается происходящим. Он мог быть алкоголиком, каннибалом, торгашом и кем угодно. Но когда-то – настолько давно, что, кажется, уже в другой жизни – принёс то самое взрывное устройство.
Построить своё казино? Не помню такого.
Но в предыдущих частях (кроме третьей) хотя бы имелся нормальный сценарий. Плюс, повествование было структурировано и сюжет подавался порционно. Через истории разных общин и локальных конфликтов.
А разработчики Fallout 4 не умеют рассказывать истории, но зачем-то растягивают скучную синто-резину.
Делают очевидный уклон в экшен, но душат неуместными диалогами и прочим лором.
Игры от Обсидиан — это авторские проекты. Игры от Bethesda — пустая жвачка с посредственным вкусом. В этом вся разница.
Для меня спойлером считается абсолютно всё. Так что, чем меньше информации по сюжетному наполнению, тем лучше. Это ведь игра, в конце концов, — не кино.
Поэтому здесь не было упоминаний об отряде черепов, Паз или Веноме Снейке. Для игрока все эти детали поначалу неочевидны, и столкнуться с ними он должен в процессе прохождения самостоятельно.
А то, что «Солид Снейк» — это, по сути, фактическая ошибка — согласен. Исправлю в ближайшее время.
На счет волка – также солидарен. Каждое его появление во сне – до мурашек. Не говоря уже про сцену «личной» встречи после разговора с доктором.
«Артур — пропащий человек» — разделяю такую точку зрения
В обзоре точно определено, что восприятие персонажей – дело субъективное. Кроме того, не ставилось цели описывать более поздние события игры. Обзор положительный и раскрывать всех карт перед читателем, возможно незнакомым с серией, я не хотел. Это по поводу Датча.
Также, в тексте даётся информация о том, что на протяжении всей истории главный герой и игрок, находясь, по сути, в одной лодке, делят историю на двоих. Соответственно, опыт у каждого, кто добрался до титров, будет свой. Это про Артура.
Каждая сцена, каждый ракурс и интонация в RDR2 обратили на себя моё внимание. Музыкальное сопровождение, одежда героев и даже освещение. Я очень рад, что режиссёр (или коллектив), появившийся под крылом Rockstar Games уже больше 10 лет назад, растет и развивается как творческая личность.
Этим обзором я хотел «подтолкнуть» людей к размышлению. О чём угодно. И дать стартовый набор знаний о проекте.
Спасибо за столь подробный отзыв.