«Они предлагали мне свободу в обмен на тебя. Я не согласился». Обзор игры Red Dead Redemption 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

В начале XXI века студия Rockstar Games полным ходом шла к тому, чтобы стать самой могущественной и уважаемой игровой компанией в мире. В неё стекались инвестиции, сюжетные DLC заменялись сетевыми, а на бескрайний и дикий рынок приставок стремительно и уже в третий раз наступала старушка GTA Online.

В этом обзоре-рассуждении мы попытаемся запечатлеть момент окончания эпохи свободы для игрока и рождения условно нового жанра – «кино в открытом мире». Поговорим о сюжете, отдельных его аспектах. Разложим на составляющие игровой элемент. Пробежимся по прочим недостаткам и закончим нейтрально-позитивным выводом.

Для начала необходимо уточнить, что RDR2 – это действительно интерактивный фильм с имитацией открытого мира и элементами полноценной боевой системы. Первое прохождение отняло у меня около 50 часов, из которых примерно половина ушла на кат-сцены, поездки на лошадях и небольшие игровые ситуации, в которых от зрителя требуется прожимать лишь одну-две кнопки.

Столкновение с противниками представляет собой стандартную gta-механику с незначительными изменениями, а дополнительные активности вроде украшения лагеря черепами браминов и шкурами волков – необязательны настолько, что читатель, уже прошедший игру, может вообще не знать о подобных фишках.

Конечно, тот факт, что игровой процесс в RDR2 не является основной составляющей, не означает, что игра обречена. Главный акцент здесь делается на историю, персонажей и натуралистичность окружения. И эти три направления реализованы почти без нареканий. Но, поскольку рядом со словом «жанр» на официальной страничке игры выставлено слово «экшен», нам есть до чего докопаться. 

Тем не менее, начнем с положительных сторон и важных особенностей.

Персонажи, которые двигают мир

Главная тема простой истории про хороших бандитов – превосходство преданности и чести над изменой и бесчестием. Не зря персонажи в диалогах между собой то и дело поднимают вопрос возможного предательства друг друга.

Всё, что касается действующих лиц в этой игре – бесподобно, вы и сами знаете. Но отдельно поговорить я бы хотел об антагонистах, а именно — о пресловутых служителях закона в лице агента Милтона, который за всю игру – и это важно – не совершил ни одного пресловутого поступка. Как и его коллега из будущего — Стив Хейнс — Милтон делает всё возможное для гуманного предотвращения ещё только назревающего конфликта.

В одной из первых сцен появления Пинкертонов в лагере банды Милтон разговаривает преимущественно с главарем — Датчем Ван Дер Линде. Называет его убийцей. Обвиняет в разложении душ и умов своих пособников, а в ответ получает лишь псевдофилософские и абстрактные отмазки. Милтон предлагает сделку. Он – представитель закона и цивилизации – пришёл к бандитам и изгоям с одной по-настоящему доброй и светлой целью. Уничтожить банду, арестовав предводителя. А остальных — таких же сволочей и маргиналов — просто отпустить. Бесплатно и законно дать им то, к чему они безуспешно будут стремиться на протяжении всей истории – искупление.

Но влияние Датча слишком сильно.

Кому-то это может показаться надуманным, но такие люди, как Датч, существуют на самом деле. За всю свою жизнь я встретил только одного такого: в зрелом возрасте творческий человек, который в два счета одинаково легко задавит своей харизмой кого угодно. Хоть 15-летнего пацана, хоть новоизбранного губернатора области. Управляя большим коллективом, он умудряется залезть в голову к каждому и стать одновременно лучшим другом, кумиром и добрым наставником. Датч ловко обращается с потребностями подопечных, знает их сильные и слабые стороны и постоянно меняет свою роль. Сегодня он ведет переговоры с главой преступной группировки, а уже завтра, вместе с главным героем, выполняет грязную работу на болотах. Это выгодно отличает Датча от его пассии – мисс Молли О'Ши, которая принципиально не работает в лагере и никогда не принимает участия в делах банды. В отличие от других девчонок.

Подробно останавливаться на каждом персонаже я не стану:

Во-первых, это слишком долго;

А во-вторых,  — слишком субъективно.

Отмечу лишь то, что происходящее (особенно, если знаешь сюжет первой части) воспринимается как самая настоящая сага. Вообще, ощущение времени – уникальная особенность, которой до этого в сюжетах Rockstar лично я не замечал.

Бандиты постоянно вспоминают прошлое, их гардероб меняется от одного важного сюжетного события к другому, лицо главного героя покрывается растительностью, и даже сам Артур по ходу развития истории преображается. В том числе и внутренне. Сильные и независимые женщины радуют глаз, потому что живут в одном лагере со слабыми и зависимыми женщинами. У мужчин ситуация аналогичная.

Персонажи реальны. Убери одного из них из лагеря навсегда и сразу почувствуешь, что чего-то не хватает. В плане реализации подвели только коренные жители Америки. Они, по понятным причинам, в истории RDR2 занимают исключительно положительные роли, и никаких подстав или хотя бы неоднозначностей от них вы не дождетесь.

Артур Морган с одной стороны наивный и пассивный, с другой – простой и душевный персонаж. Его восприятие у разных людей может быть настолько разным, что для сокращения объема обзора и во избежание лишних спойлеров я сознательно откажусь от лишних комментариев.

Замечу только то, что история Артура во многом – и ваша история тоже. Небольшие контекстные выборы (например, возможность обокрасть подвыпившего заблудившегося горожанина, или вместо этого указать ему дорогу до безопасного места), и серьезные сюжетные решения – во многом зависят от вас!

Тем не менее, любая активность в этой игре сводится к набору из трех компонентов: просмотр фильма, поездка на лошадях и стрельба.

К свинцовой дипломатии предлагаю и перейти.

Перестрелки и их враги

Начну сразу с провокации: стрельба в RDR2 сделана неправильно. Всё её отличие от боевой системы Великого-Краже-Автоматического-Пять заключается в том, что врагов стало чуть меньше, а само действие протекает чуть медленнее. И самое странное то, что все остальные нововведения местных перестрелок никак с gta-механикой не сочетаются.

Здесь можно обыскивать погибших врагов. Но за полтора прохождения я ни разу не попадал в ситуацию, когда патронов, провианта или денег не хватало бы. Вся ценность такого обыска – эстетическое удовольствие, не более.

Здесь существует проблема перегруженного интерфейса и захламленного инвентаря. Я бы и рад выкурить сигаретку для повышения запаса «Dead Eye», но в пылу сражения найти нужную позицию из панели быстрого доступа или сумки — крайне неудобно и обычно приводит к смерти.

Здесь слишком много оружия и слишком мало уникальных игровых ситуаций.

Перестрелки очень простые. Стрельба на контроллере представляет собой поочередное нажимание L2 и R2, в то время как на мышке с клавиатурой ярче ощущается отсутствие отдачи, баллистики и зачастую весьма странная расстановка врагов. При этом индикаторы здоровья или выносливости как будто специально сделаны максимально мелкими и непонятными.

Вот если бы разработчики придумали совершенно иную боевую систему с меньшим количеством противников и интересной стрельбой, подтянули бы рукопашные схватки и усложнили игровой процесс.  Я понимаю, что для интерактивного фильма-вестерна, где после трех неудачных попыток появляется возможность пропустить всю миссию целиком, это вовсе не обязательно. Но вдруг тогда все эти нововведения вроде возможности надрезать пулю или создать отравленный метательный нож, наконец, заработали бы?

Теперь о хорошем. Перестрелок, в сравнении с просмотром кино и поездками на лошадях, мало, и каждый повод выхватить револьвер воспринимается как праздник.

Зрелищность: падения всадников, кинематографичные ракурсы, анимации и звуки – всё сделано на высшем уровне и положительно влияет на ощущение от стрельбы.

Улучшение оружия бесполезно, а вот возможность нанести гравировку с оленем, волком или вообще с черепами какими-нибудь – приятный подарок всем желающим засветить любимую пушку где-нибудь в заставке и не выпускать её из рук до самых финальных титров.

Музыка в экшен-сценах превосходна. Да, банально. Да, — в лоб. Но ничего другого, послушав хотя бы пару композиций, вы и добавить не сможете. Хотя это, опять же, субъективно.

Естественно, никаких моментов, где можно было бы «застрять», нет. Ровно так же, как и нет моментов, которые хотелось бы пройти вновь. Обратная ситуация, для примера — финальная перестрелка в зале ожидания из игры Max Payne 3.

Так или иначе, стрельба не вызывает серьезного раздражения. И это радует.

Лучший открытый мир и его друзья

Животных не убиваю. Разве что, в целях самозащиты. Но вот рыбалка здесь – это что-то волшебное. Иногда с напарниками. Чаще – одному. На рассвете, взяв лодочку, выходишь на середину реки и начинаешь пробовать. Сыр, черви, раки, мухи. Кто на что клюет. Рыба плавает вокруг, а ты забрасываешь удочку и сидишь, думаешь. О том, что мистер Пирсон просил найти брошенный в дороге компас, и о том, что Мика постоянно темнит, и Хозия уже совсем старый стал… А рыба всё плавает и плавает. Солнце прячется за облаками. И тут спокойный эмбиент сменяется на тревожное перебирание струн. Поднимаешь взгляд. На берегу охотники за головами. Смотришь на них, а они – на тебя.

Говорил, что игра несложная, а ведь есть в ней какой-никакой вызов. И я сейчас имею в виду испытания. Если стало скучно – попробуйте выполнить все испытания азартного игрока. Одно из них — выиграть 3 игры в блэкджек, добрав не менее трёх карт. Захватывающее занятие.

Покер и прочие азартные игры воссозданы с любовью и знанием дела. Коллеги по опасному бизнесу обязательно затеют разговор в процессе перекидывания картишками, а незнакомый горожанин при случае отметит, что до стрита не хватило совсем чуть-чуть.

Собирание предметов не люблю и не понимаю. Может, это дань уважения старым временам. Прийти и взять кость динозавра или срисовать наскальный рисунок – сделать какое-то простое действие – это как-то странно, не находите? Как по мне, так лучше ловить легендарную рыбу.

Побочные задания по уровню постановки ничем не хуже основных. Но вот «игровой элемент» в них положить забыли. Охота за головами, например, на 60% состоит из нажимания одной кнопки во время поездки на лошади, а в некоторых подобных активностях вообще ничего, кроме лошадей нет. И это неплохо. Потому что это — интерактивный фильм.

И где-то здесь нужно упомянуть о некоторых недостатках. Видите ли, открытый мир игры не совсем открыт. Буквально. Не во все места в нём можно попасть. И я сейчас говорю не только о непроходимых горах в разных частях локации. Я говорю о том, что главный герой спотыкается и съезжает с самых маленьких и несерьезных подъемов.

И если вы думаете, что это неважно и вообще никак не влияет на восприятие игры, то это значит, что вы никогда не бегали от стаи волков у подножья крутого склона. А ещё это значит, что ваша лошадь ни разу не умирала в попытке прибежать на ваш свист высоко в горах, в то время как вы – кубарем или на спине – уже успели скатиться вниз.

Кроме того, в этом открытом мире вы никогда не увидите, как отряд Легиона нападает на торговый караван с конвоем НКР. Даже не наткнетесь на схватку накеров и бандитов.

В постановочных сценках могут произойти серьёзные проблемы с непоправимыми последствиями: случайно направленный дробовик в лицо персонажу, связанному с побочной миссией, без лишних вопросов настраивает его против вас и тут же вызывает автосохранение, делая полностью невозможным прохождение данной сюжетной арки.

С другой стороны, мир объемнее и больше, чем есть на самом деле. И это не просто громкие слова. Например, в игре можно найти сумасшедшую девицу, запертую в старом туалете, обвешанном цепями. Или грустного вусмерть пьяного мужчину, который признается, что убивал индейцев за деньги. Или полностью сожженный городок, но ничего из этого в дальнейшем не получит развития. В хорошем смысле – мир живет своей жизнью и не все его тайны вам дано разгадать.

Всё меняется

Где-то в Интернете прочел фразу про то, что RDR2 – это игра о том, что глупо надеяться на счастливый финал, всю дорогу совершая одни лишь злые поступки. 

Игроки уже прошли и ещё пройдут огромный путь вместе с Rockstar Games. Мы (хочется верить) становимся серьёзными людьми, а они – серьёзными разработчиками.  От «HESOYAM» до взрослого по-настоящему драматического произведения, которое задает множество вопросов. В конечном итоге, Red Dead Redemption 2 — это игра об эпохе, которая закончилась в страхе, ненависти и бессилии. Или наоборот — с честью, достоинством и спокойствием. В зависимости от того, на какую концовку вышел игрок.

Лично меня игра убедила любить окружающий мир и природу. Не что-то абстрактное, а конкретных зайчиков, лошадок, собачек и даже койотов. Убедила любить и людей. Какими бы они ни были.

16 комментариев

t
Игра классная, но какая то грустная. Постоянно у них неудачи какие то происходят, не успеют решить одну проблему так уже другая )) Датч конечно получился самый интересный персонаж, это настоящий лидер этой общины или банды. Вобще только у рокстар наверное получается придумывать таких персонажей. В GTA 5 тоже персонажи были классные. Мне вобще игра понравилась так как я люблю ездить на лошади. Я например сначала в Oblivion играл только из-за того что в ней на лошади можно ездить ))
D
Думаю все наперекосяк потому что они все же злодеи, а Датч, хоть и действительно лучший персонаж — но абсолютно эгоцентричный выродок, который потянул всех на тот свет, а сам слинял.)
110543958924614591224@google
Это взрослая игра. Особенно онлайн версия из которой быстро выпадают детишки привыкшие за день два «тащить». Тут ничего сложного но раскачка игры лишает радости тащерства детишек и все имбоцилы отваливаются. Вот поэтому взрослое комьюнити. И сча найдутся писаки — мне 13 и я катаю, мне норм. Нет не норм, когда звездабол катающий Майнкрафт
108951728199327982282@google
Сышиш, зрослый. Ты за себя говори. Многим взрослым не интересен онлайн
140149854@vkontakte
Этот зрослый наивно полагает, что у зрослых дофига времени свободного.
В
Игра не дающая выбора. Игра перевравшая историю. Достойное детище потомков рабов и рабовладельцев.
D
Жалко тебя, хоть ты просто тролль-дегенерат.
114540872783612481106@google
Не дающая выбора??? Да ты вообще играл то в нее?? И в чем история то перевранная? И причем тут тема рабов и рабовладельцев? Игра ваще не про это! Хотя если полазить можно найти ссылки и на это
В
Ты Мику из тюрьмы доставал? И как оно тебе? Понравилось? Ну и жри г-но дальше, а меня уволь.
116115357161374154335@google
Когда же я за нее возьмусь?..
263618267@vkontakte
Серьёзно? Милтон — положительный персонаж? Автор, ты вообще играл, или так, по верхам пробежал, чтобы обзор состряпать? Милтон одержим синдромом боженьки в его терминальной стадии. Помните Судью Дредда? «I am the law!» Вот тут — то же самое. Игра не про хороших и плохих. Игра про плохих, и тех, кто ещё хуже. И Артур — не добренький душевный простачок, каким может показаться в те моменты, когда игрок выбирает поступить по-человечески(в предыдущей сцене руками Моргана выкосив население небольшого городка, чтобы спасти от виселицы убийцу и грабителя). Про то, что Артур — пропащий человек лично мне стало понятно в коротенькой, и, на первый взгляд, незначительной сценке со вдовой, у которой Артур приехал требовать долг её недавно погибшего мужа. Вся сцена пропитана отчаянием и безысходностью, и короткий диалог между Морганом и сыном вдовы даёт предельно чёткое понимание, что ждёт Артура впереди. Даже обратный путь под «похоронную» музыку, когда закатное солнце заливает скалы вдали кроваво-красным, намекает на то, что искупление грехов не будет лёгким и приятным, и прощения можно не ждать. Я уже не говорю о повторяющемся сне Моргана о чёрном волке, от пристального взгляда которого мороз по коже. В эти моменты игрок, обладающий минимальным художественным воображением, понимает, что волк пришёл за душой Моргана, и не уйдёт без добычи. Мотивация Датча тоже раскрыта автором довольно однобоко. Да, он манипулятор, декларирующий единение и взаимопомощь, что, впрочем, не мешает ему «забыть» Моргана в лагере врага, а потом почти искренне радоваться тому, что искалеченный «сын»(помните, как он любит называть членов банды своими детьми?) вернулся, отчаявшись дождаться помощи «отца». Но он также и садист, медленно съезжающий с катушек. Это проявляется в любой ситуации, которую Датч не может контролировать. То, что не подчиняется ему, Датч просто уничтожает, и это очень тревожный маячок для игрока. Помните, как Датч утопил итальянского «хозяина» Сен-Дени, когда понял, что тот сильнее духом, и не подчинится ему? То же самое было с нефтяным промышленником. В итоге перед нами не «Хороший, плохой, злой», а «Плохой, ещё хуже, и дьявол». Светлыми пятнами в этом чистилище становится, как ни странно, семья Марстонов, демонстрирующая настоящие человеческие качества. В целом, игра про то, что, уж если ты пошёл кривыми, глухими, окольными тропами, то спасения души тебе не видать, и возмездие настигнет. А от руки того, кого ты считал товарищем, от служителей закона, или от нехорошей болезни оно придёт — не так уж и важно.
t
Там же в игре помоему так и говорится что меняется эпоха и им не остается места в новом мире. Если раньше кто-то мог жить более менее свободно, то постепенно этой банде Датча становится некуда бежать. Дело не в том что они были какими то плохими. Они просто пытались жить так как им нравится. Но цивилизация распространялась все дальше, все поглощали города. Не все же хотят провести свою жизнь каждый день просиживая на работе. Да им приходилось совершать плохие поступки т.к. они не в раю жили а в довольно суровой реальности. Но цель то у них нормальная была — они хотели жить сами по себе, не подчиняюсь каким то государственным чиновникам. Уж лучше жить в банде с таким лидером как Датч, чем под руководством наших государственных людей. Датч помоему говорил в игре что люди которые работают на государство это самые низкие люди. Дословно не помню — но что то такое говорил ))
Последний раз редактировалось
D
Датч любую философию под свои нужды подвёл бы. О его любви к фронтиру прекрасно говорит эпизод с похищением сына Марстона, когда Датч с лёгкостью променял свободную жизнь на комфорт под боком у мэра и знакомства с аристократией Сен-Дени. Ничто не мешало Датчу поехать вместе со своими «сыновьями», но он остался точить лясы с итальянским хозяином Сен-Дени, пока Морган и Марстон, по колено в грязи, и по локоть в крови, решали насущные вопросы. И как он изменился, когда понял, что ему никогда не стать одним из знатных людей Сен-Дени, он навсегда останется отребьем, бандитом с большой дороги даже для другого преступника, для другой такой же холодной и рассчётливой гадины, комфортно устроившейся в «подбрюшье» городского высшего общества. Датч — рассчётливый, циничный манипулятор, и он ничем не лучше нынешних вороватых чиновников во главе нашего государства.
sirmazakamaza
Внимательно перечитал собственный обзор, но нигде не нашёл характеристики «положительный» в отношении агента Милтона. По поводу его одержимости – полностью согласен. В то же время, практически все персонажи этой игры чем-то одержимы.
На счет волка – также солидарен. Каждое его появление во сне – до мурашек. Не говоря уже про сцену «личной» встречи после разговора с доктором.
«Артур — пропащий человек» — разделяю такую точку зрения
В обзоре точно определено, что восприятие персонажей – дело субъективное. Кроме того, не ставилось цели описывать более поздние события игры. Обзор положительный и раскрывать всех карт перед читателем, возможно незнакомым с серией, я не хотел. Это по поводу Датча.
Также, в тексте даётся информация о том, что на протяжении всей истории главный герой и игрок, находясь, по сути, в одной лодке, делят историю на двоих. Соответственно, опыт у каждого, кто добрался до титров, будет свой. Это про Артура.
Каждая сцена, каждый ракурс и интонация в RDR2 обратили на себя моё внимание. Музыкальное сопровождение, одежда героев и даже освещение. Я очень рад, что режиссёр (или коллектив), появившийся под крылом Rockstar Games уже больше 10 лет назад, растет и развивается как творческая личность.
Этим обзором я хотел «подтолкнуть» людей к размышлению. О чём угодно. И дать стартовый набор знаний о проекте.
Спасибо за столь подробный отзыв.
D
«Но отдельно поговорить я бы хотел об антагонистах, а именно — о пресловутых служителях закона в лице агента Милтона, который за всю игру – и это важно – не совершил ни одного пресловутого поступка. Как и его коллега из будущего — Стив Хейнс — Милтон делает всё возможное для гуманного предотвращения ещё только назревающего конфликта.» Делать всё возможное для гуманного предотвращения назревающего конфликта — разве это не характеристика положительного человека? На деле же что Милтону, что Хейнсу — всё равно на этих людей, на этих запутавшихся, непорядочных, часто просто глупых людей. Милтон преследует свои интересы, и будет их преследовать, даже если всех людей, вставших у него на пути, придётся выкосить из пулемёта(что он, кстати, и пытался сделать на болотах, и при ограблении банка Сен-Дени.
M
Кучу народу немогут зайти в их гребаный лаунчер, лучше бы об этом написали.

Добавить комментарий