Побегать-пострелять с друзьями: много мыслей о мультиплеере Call of Duty: Modern Warfare 3 (обзор)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

В 2011 году я запускал сетевую игру MW3 только с одной целью. Мне хотелось понять, почему люди готовы проводить всё свободное время в игре, где суть происходящего сводится к простому алгоритму «появился-пострелял-погиб-и-по-новой». 

И вот, спустя 760 часов и 10 лет, я готов поделиться своими наблюдениями со всем миром. В этом обзоре-рассуждении мы подробно разберем игровой процесс, его нововведения и особенности, достоинства и недостатки, поговорим об игроках и сообществе.

Иными словами, – перед вами обзор формулы, по которой создавалась любая из частей Call of Duty в период с 2007 по 2013, на примере девятой игры серии – Modern Warfare 3.

Люди, тесно связывающие свою жизнь с компьютерными играми, наверняка знакомы с популярным мнением. Мол, обзоры на сессионные шутеры – дело неблагодарное и сложное. Поспорить с этим высказыванием можно, но полностью опровергнуть его – нельзя. Неблагодарность и сложность заключаются в том, что автору в любом случае придется занять одну из противоборствующих и вечно ругающихся между собой сторон: фанаты и хейтеры. Отличий между ними – никаких. Оскорбления, негатив и взаимное недопонимание.

Почему любая критика объектов интереса геймеров зачастую вызывает сплошные потоки агрессии – вопрос открытый, и ему можно посвятить крепкую курсовую работу где-нибудь на факультете психологии.

Нас же интересует сам *предмет* горячих споров и обсуждений. Обзор содержит достаточно как сухих и очевидных фактов, так и субъективных размышлений неизвестного человека из Интернета.

Позиционирование и суть

Историю серии можно разбить на четыре периода:

  1. Оригинальная трилогия (2003-2006)
  2. Классика (2007-2013)
  3. Активные эксперименты (2014-2018)
  4. Боевой пропуск, внутриигровой магазин и полная потеря идентичности (с 2019).

Во времена «классического» периода сетевая игра шла как бы в довесок к одиночной компании. За успешные продажи отвечали не королевская битва и эксклюзивная наклейка на автомат, а Ханс Циммер и Капитан Прайс. Игроки крайне неохотно покупали DLC, а разработчики в ответ крайне неохотно правили баги. Всё было предельно честно: ни тебе золотых монеток, ни боевых пропусков. Мультиплеер был «продолжением банкета». Сюда приходили люди, уже знакомые с основными механиками и желающие остаться на более долгий срок.

Что же привлекало этих людей? Перестрелки на относительно небольших локациях в формате «6 на 6», где одна команда стремится одержать победу над другой. Одни игры серии делали уклон в сторону тактики и соревновательного элемента. Другие – наоборот, снимали ограничения и позволяли получать удовольствие всем и каждому вне зависимости от уровня мастерства и количества часов, проведенных в сетевом режиме. Однако суть происходящего всегда оставалась неизменной: стрельба, динамика, прокачка и широкий выбор экипировки.

Продажи росли, и в call of duty залетало всё больше и больше новичков. Для многих интерес представляли не многообразие режимов и снаряжения, а простая возможность увидеть своих реальных друзей на виртуальных полях сражений. Со временем у каждого новичка появлялось любимое оружие, карта и режим. Ежедневные испытания, титулы и эмблемы также затягивали в игру и захватывали внимание игрока. На этой стадии оставалось только два варианта: если тебе не интересно – спасибо за потраченное время; если же ты увлекся – добро пожаловать в ад.

Локации

Разговор о любом мультиплеерном шутере имеет смысл начинать с описания локаций. Ведь, по сути, они – язык, на котором разработчик общается с игроком: как играть, куда бежать, о чем думать и в кого целиться – ответ найдется всегда, достаточно лишь изучить карту. На первый взгляд, в MW3 нет никаких проблем. Локации легко запоминаются, практически у каждой из них имеются уникальные архитектурный и визуальный стили. К любой точке на карте проложено минимум два маршрута, а большинство критических ошибок было исправлено в кратчайшие сроки после релиза. Однако достоинства сетевых локаций разбиваются об один печальный факт.

Всё. Абсолютно. Серое.

Бесцветное. Половина локаций (их 16, не считая Terminal) – это «серые противники на сером фоне». Даже самые яркие объекты, вроде взрывов, красных телефонных будок и неоновых вывесок, теряются и тонут в мутном болоте невыразительной графики. Вместо тысячи слов предлагаю взглянуть на два идентичных скриншота, снятых на карте Terminal, но в разных версиях. 

И так во всей игре. Можно конечно предположить, что разработчики умышленно отошли от жизнерадостного стиля MW2 и вернулись к серьезной, густой и реалистичной атмосфере MW1. Пусть так. Но это решение крайне негативно сказалось на игровом процессе, и однотонные закоулки таких карт, как Village и Arkaden, навсегда останутся в тусклых кошмарах любого фаната третьей игры серии.    

Относительно удачные находки с использованием бедной палитры всё же есть. Их можно обнаружить на двух других локациях. Downturn (самая непопулярная карта) переносит игроков на опустевшие улицы Нью-Йорка, покрытого пылью разрушенных зданий. Bootleg – бросает в узкие переулки ночного Бангкока, где за счет неестественного освещения создается контраст света и тени, с помощью чего можно, наконец, разглядеть врагов.

Существуют целые моды, которые изменяют цветовые фильтры и улучшают контрастность. Устанавливают их, как вы понимаете, так называемые «про-геймеры». Но темы расширений, модификаций и ребят школьного возраста мы коснемся чуть позже.

Что касается архитектуры, почти все карты в игре слишком велики для 12 человек. Основное действие происходит в центре локации, и игроки стремятся попасть именно туда. В результате, уникальность боев стремится к нулю, и на первый план выходят постоянно повторяющиеся игровые ситуации.

А ведь так было не всегда.

Например, в COD5 на многих картах можно было «нащупать» условную линию фронта. Игрок всегда знал: в *том* здании – враги, а в *этом* – можно засесть с пулеметом и попытаться достать их.

MW3 в этом отношении превращается в бессмысленное перемещение по всей карте в надежде встретиться со случайным противником. Также, в сравнении с предыдущими частями, заметно увеличилась площадь недоступных для игрока пространств.

Узкие тропинки, беготня из угла в угол, серые коридоры и неожиданные выстрелы в упор – вот четыре тезиса, которыми можно охарактеризовать локации в мультиплеере третьей части.

Игровой процесс и прогрессия

Главная особенность MW3 – это широкий выбор средств уничтожения противника. Оружие, модификации, сочетание перков и скор-стриков, гаджеты и «серия смертей» – всё это рождает уникальную тактику и, конечно же, – уникальные проблемы. Именно здесь становится очевидно, насколько разным может быть восприятие игры у разных людей.

Например, в сообществе бытует мнение о том, что перки «Разведчик», «Убийца» и «Сталкер», впервые появившиеся в серии, слишком эффективны и полностью ломают баланс в игре, делая бесполезными все остальные умения. В то время как лично я за 20 суток, проведенных в мультиплеере, ни разу не использовал данные перки. «Разведчик» находится в том же слоте, что и «Ловкость рук». Место «Убийцы» всегда занято «Ковбоем». А «Сталкер», ускоряющий перемещение игрока в режиме прицеливания, вообще не нужен, т.к. целиться в MW3 – последнее дело. Лично на мой взгляд.

Кто-то считает дробовики неэффективным оружием (низкая скорострельность, низкая дальность + проблемы с соединением), а кто-то – не выпускает их из рук уже на протяжении 10 лет.

Метательный нож – ценнейшее оружие. Отправить его в противника – это доля секунды (при наличии перка «Ковбой Про»). На средней дистанции. Рикошетом. Или вообще навесом. Мой метательный нож успокаивал самых резвых игроков, но при этом есть люди, которые вообще никогда не пользовались данным типом снаряжения.

Дымовая завеса – с одной стороны, вещь крайне ситуативная. С другой – тепловой прицел в связке с датчиком сердцебиения – это реально рабочая схема.

Конечно, всегда найдется статистически лучший экземпляр. Да, речь идет о пистолете-пулемете MP7. Но выкинь ты его из игры, и на его место тут же придёт что-то другое. Даже из двух одинаковых по характеристикам автоматов всё равно найдется лучший: уникальный баг с отменой анимации, более удобная мушка и т.д.

Естественно, никакой глобальной тактики или взаимодействия с товарищами по команде в MW3 не было, и нет. Как уже говорилось выше, игроки просто носятся по всей карте и стреляют по всему, что движется. Вообще, call of duty – это игра не о сложных стратегических решениях, а, скорее, о состоянии потока. Отключенная голова и до автоматизма заученные движения мышью. То, что происходило секунду назад, уже не имеет никакого значения. То, что происходило две секунды назад – стерлось из памяти навсегда.

Отсюда появляется то самое чувство, с которым знакомы все любители шутеров. Игроку кажется, что он постоянно несется вперед. С каждой следующей секундой ставки повышаются. А успешные действия поощряются вспыхивающими цифрами на экране.

Ещё пара часов, и я перейду на новый «Престиж». Ещё пара боев, и я получу новый уровень. Ещё пара убитых врагов, и я открою «АС-130». Ещё пара шагов, и я отправлю вражеского снайпера на точку возрождения. 

В MW3 важен не сам игровой процесс, а то, к чему в результате своих действий придёт игрок, какую награду он получит. Когда все награды кончатся, игра предложит скинуть прогресс и начать прокачку заново. При этом статистика, титулы и эмблемы останутся. Это называется режимом «Престижа». Зачем он нужен? Чтобы вновь испытать ощущение достижения цели, почувствовать, что всё было не зря, и твои действия имели смысл. И, конечно, за каждый новый переход в «Престиж» игрок получает эксклюзивную награду: особый титул или дополнительный слот для создания класса.

Коротко о настройке класса

MW3 предлагает создать и настроить свой класс по следующим категориям:

Основное оружие

Пулеметы. Самый непопулярный вид. Высокая отдача и низкая точность. На близкой дистанции проигрывают дробовикам и PDW. На дальней – штурмовым и снайперским винтовкам. 

Штурмовые винтовки. Универсальное оружие. В игре присутствуют две винтовки, стреляющие очередями. Также один полуавтоматический экземпляр с уроном, приближенным к снайперским винтовкам. Штурмовые винтовки эффективны на средней и дальней дистанции, но вблизи – проигрывают всё тем же дробовикам и PDW.

Снайперские винтовки. Две со скользящим затвором и две полуавтоматических. Винтовки Barret50 и AS50 отличаются только размером магазина не в пользу AS50, что делает совершенно бессмысленным нахождение данной винтовки в игре. В целом, игроков, вооруженных «снайперками», можно разделить на «атакующих» и «кемперов». И те, и другие крайне редко показывают хорошие результаты.

Дробовики – весьма специфичный вид оружия. Обладая безумной огневой мощью на ближних дистанциях, игрок чаще держится в пределах закрытых пространств, чем выводит из душевного равновесия своих жертв.

Однако самым популярным видом оружия в MW3 являются PDW, также известные, как пистолеты-пулеметы. Скорость – их главное преимущество.  Фаворитом считается уже упомянутый MP7. Однако UMP45 имеет более высокий урон, а P90 – более высокую кучность стрельбы. Возможность установить модуль «скорострельность» и увеличенный магазин в сочетании с перком «Твердая рука» делает любой пистолет-пулемет крайне эффективным оружием.

Также имеется полицейский щит. На полях сражений встречается нечасто.

Дополнительное оружие

Класс пистолетов представлен шестью образцами. Три из них – полностью одинаковы. Два – револьверы, и один – последний – легендарный Пустынный Орел. Пистолеты можно носить сразу в двух руках: страдает точность, но повышается огневая мощь. Также на большинство пистолетов можно установить глушитель.

Гранатометы занимают особое место. Javelin и Stinger – крайне полезны против воздушной техники. Однако умельцы используют Javelin и против пехоты. Особенно в режимах «Подавление» и «Зона выброски», где наблюдаются большие скопления врагов. Достаточно просто прицелиться и выстрелить. Через 10 секунд появится сообщение об убитых врагах.

Классический гранатомет РПГ-7 открывается в самую последнюю очередь и характеризуется непредсказуемой траекторией полета ракеты и высоким уроном. 

Смертоносное снаряжение

Отличие осколочной гранаты от семтекса состоит в том, что последний может «приклеиться» к любым объектам, в том числе к врагам.

Метательный нож – «гвоздь программы» и самое эффективное снаряжение в игре. «Прыгающая Бетти» и «Клеймор», напротив, имеют крайне низкие показатели. Установив мину, вы не можете быть уверенны, что на нее наступит враг. Скорее всего, через минуту-две вы погибнете, и ваша мина просто исчезнет.

C4 открывается позже всех и отлично подходит для того, чтобы аккуратно закинуть её за спины как наступающих, так и обороняющихся врагов: радиус поражения и урон – впечатляют.

Тактическое снаряжение

Два вида «флешек» против людей и одна – против наземных устройств. Бесполезный «скремблер», ситуативная дымовая граната, активная защита, комичный тактический маркер и портативный радар.

Активная защита создает двухразовый барьер от любых взрывов. Генерирует массу забавных ситуаций. Кроме того, выступает в качестве иммунитета к «Предатору».

Вся комичность тактического маркера выражается в том, что из-за него вы, по сути, рискуете погибать в два раза чаще. Я постоянно попадал в ситуации, в которых заставал врага во время установки маркера. Убив его, я не уничтожал маркер, а ждал, пока игрок возродится вновь. И когда это происходило – делал ещё одну очередь.

Портативный радар, как и мины, исчезает после смерти. Учитывая высокую динамику, вы вряд ли будете возиться с засадами и прочими ловушками.

Три перка из трех разных групп

В синей группе я могу выделить «Ловкость рук» и «Невидимку».

В красной – «Ковбой» и «Непробиваемый»

Желтая группа. «Сталкер» для тех, кто любит целиться, и «Твердая рука» для тех, кто не любит.

Каждый перк имеет свою «про-версию». Как и все улучшения в игре, открывается по принципу «с чем играешь – то и развивается».  

Ударный комплект

Набор наград за серию убийств. Выступает в качестве системы сдержек и противовесов, положительно влияя на баланс. Три ударных комплекта, как три ветви власти.

Штурмовик. Здесь всё просто. Чем больше врагов в течение одной жизни вы уничтожили, тем круче вам положена награда. Наиболее опасной является любая воздушная техника из данного комплекта.

Поддержка. Имеет два отличия от «штурмовика». Во-первых, большинство наград служат для помощи союзникам, а не для истребления врагов. А во-вторых, гибель игрока не прерывает его цепочку убийств.

Специалист. Для тех игроков, кто предпочитает полагаться только на свою пушку. За уничтожение противника открываются дополнительные три перка. Не доверяете никому и желаете собрать универсального бойца? В таком случае, «Специалист» — это ваш выбор. 

Серия Смертей

Набор утешительных призов за серию смертей без единого убийства. Раздражающие «Последний шанс» и «Мученик», которые раньше были перками, переместились в эту категорию. 

Баланс и другие умные слова

Как вы понимаете, когда соревновательная игра берет совершенно разных людей, дает им инструментарий для разных стилей прохождения и сталкивает всё это между собой, вспыхивает борьба. Не на жизнь, а на смерть.

Желание сделать игру дружелюбнее для абсолютного большинства игроков вынудило разработчиков «сгладить углы». Ни один элемент классовой системы не является имбалансным.

БПЛА глушится с помощью «анти-радара» или блокируется перком «Невидимка».

ЭМИ за секунду избавит вас от Риппера, стрелка на Оспри и любой другой техники.

Любую мину или «посылку-ловушку» можно обнаружить с помощью перка «Связной».

«Кемпера» разрешается достать гранатой или подствольником. Сам подствольный гранатомёт не сможет забрать вас с одного выстрела, при наличии перка «Непробиваемый» и т.д.

В MW3 слабые игроки могут дать отпор сильным. Во многом, благодаря комплекту «Поддержка». Это правильное решение, которое разозлило многих «профи». 

Естественно, в любой системе есть изъяны. Использовать их или нет – решает сам игрок. Но если с вами обошлись несправедливо, вы, скорее всего, также освободитесь от моральных оков и начнёте творить зло.

Сообщество

Как уже говорилось выше, для игроков в COD на первом месте находится чувство потока и достижения награды. Чем чаще твоё имя мелькает в чате убийств – тем приятнее. Однако самым крутым парнем на сервере может быть только один человек. Отсюда появляются конфликт интересов, ненависть, оскорбления и открытая агрессия.

Рассказывать о знаменитом баге в психике – когда мозг не видит разницы между победой в компьютерной игре и победой на международных соревнованиях по легкой атлетике – я не стану. Вы и сами знаете причину, по которой многие из нас проводят всё свободное время в играх. Это грустная и страшная тема, и касаться её совсем не хочется.

В сообществе COD не принято помогать друг другу, рассказывать забавные истории и публиковать смешные картинки. Всё общение сводится к токсичным нападкам по любому поводу, но чаще всего обвиняют в нечестной игре: читы, расширения, модификации и эксплойты.

Читеры бывают разные. Автоматическое прицеливание в голову на любой дистанции, стрельба через всю карту, бесконечные патроны, бессмертие и т.д. Самая большая загадка для меня состоит в том, почему читеры никак не маскируются. В первые секунды матча нечестный игрок сразу же даст о себе знать – убьёт одной пулей всю вражескую команду или устремится в небеса. Возможно, дело в том, что читер физически не может оставаться в тени в силу специфики чит-кода: программа всё делает автоматически по нажатию одной-двух кнопок. А возможно, читерам просто надоело прятаться, и они пускаются во все тяжкие.

В любом случае, ситуацию с читерами можно охарактеризовать двумя словами: произвол и безнаказанность.  

Расширения и модификации – одного поля ягоды. Буквально. Их всех можно найти на одном поле. Человек, скачавший себе расширение для настройки фона в главном меню, находится в двух шагах от установки крутого профи-скина на любимый автомат. А оттуда – рукой подать до FOV changer, модификации на увеличенную контрастность и других читов. 

Да. FOV changer – это чит, который разработчики были вынуждены признать «незапрещенным». Фактически, ответственность за возможность получить невероятное преимущество путем установки сторонних программ переложили на администрацию Valve.

Судите сами. Как игра выглядит с модификациями, и как без них. Обратите внимание на увеличенные угол обзора, контрастность и яркость. 

Под «эксплойтами», я подразумеваю не только баг с возможностью зажать одну из команд на карте терминал, но и нечестные приемы игроков. К ним относится в основном, просиживание штанов на одном месте с дробовиком наизготовку, или переход в положение «лежа» при неожиданной встрече с противником.

Можно вспомнить и баги с бесконечным вызовом воздушной техники, и прятки в кустах, и много всего другого.

В call of duty нет никакой культуры. Точнее, есть – культура озлобленности и неуважения. Игроки нарушают любые правила, называют оппонентов ужасными словами и ждут, хотят, надеются получить негатив в ответ.

Некоторые люди оскорбляют других с целью обидеть или спровоцировать. Иногда это происходит на эмоциях. Но во всех случаях человек понимает разницу между нормальной речью и речью ненормальной. 

Однако среди нас существуют и те, кто не видит границ в общении. Люди, которые даже представить себе не могут, что разговаривают грубо. Когда я вижу таких — не только в игре — всегда задаю вопрос: «Почему ты так говоришь?» Примерно в одном случае из десяти получаю ответ — «просто так». В оставшихся девяти случаях мне не отвечают ничего. Непонимание — как оно есть.

В процессе подготовки к написанию этого текста, я провел в игре около 20 часов. И в каждом матче также спрашивал: «Почему вы играете именно в MW3?»

Ответы игроков перед вами.

Последний ответ самый честный — «habit»
Американский яд

Call of Duty — это отрава, которой человек давится до тех пор, пока не станет хорошо и приятно. По аналогии с алкоголем или никотином.

Люди сутками на пролёт не вылезали из этой игры, потому что не могли найти ничего лучше. Превосходная оптимизация, низкие системные требования и полное отсутствие альтернатив сделало Call of Duty монополистом в жанре сетевых милитари-шутеров. 

Конечно, в том же 2011 году мир увидел Battlefield 3. Разные игры, говорящие с игроками на разные темы, и даже на разных языках. Однако как не пытайся увести два этих проекта от прямого столкновения, отрицать тот факт, что аудитория у игр общая — не получится. Именно с 2011 года между двумя конкурирующими брендами начался диалог, и одни начали учиться на ошибках других.  

Не смотря на серьёзного конкурента и жесткую критику со стороны сообщества, игра показала достойный результат и смогла побить рекорд продаж предыдущей части. Через год состоялся успешный релиз второго Блек Опса. А ещё через год на разработчиков call of duty обрушился гигантский небоскрёб. И начались эксперименты. Страшные и беспощадные.

Лично я считаю MW3 самой толковой и сбалансированной игрой в серии. В ней есть свои недостатки. Но игро-механически она скроена почти без нареканий. 

Диктор: И другие новости. Поиски корабля, пропавшего в Баренцевом море после бури, решено прекратить…

7 комментариев

R
И добавить нечего. Я не согласен лишь с тем, что это лучшая игра серии. Предыдущая мне пришлась по душе гораздо больше. Но это дело вкуса. Автор молодец. Все правильно разложил по полочкам.
sirmazakamaza
Благодарю за положительный отзыв
R
А мы с пацанами в местной локалке задротили первую MW, соскочив с затёртой до дыр второй колды. Современные события, пушки, противники и карты — это было прям пушка-топчик. Благодаря альтруистам, державшим сервак, задротили от души. А потом интернет подешевел, продолжили в стиме, тут и на батлу обратили внимание. Спустя много лет пытался и в MW2, и в MW3 задротить, но пацаны с локалки отрастили пузы, обзавелись жёнами и детьми, так что MW — ван лав, пасаны, в одном ряду с Квакой второй и Контрой.
K
1 и 2 mw — лучшие, провели там тысячи часов, и как фанаты кода мв, можем утверждать — мв3 худшая часть, где то на уровне код гост
sirmazakamaza
А почему? Если не секрет.
s
«MW3 в этом отношении превращается в бессмысленное перемещение по всей карте в надежде встретиться со случайным противником».
Вот по этой причине мне не особо и понравились последовавшие за Call of Duty 4 части серии. CoD 4 я считаю лучшей мультиплеерной игрой в истории. World at War была неплохой, но после предыдущей игры не особо впечатляла. А вот MW3 — это именно что беготня и «серые противники на сером фоне». Та же беготня в Black Ops 2 не особо утомительная, так как там хотя противников хорошо видно. А вот в MW3 лично мне играть просто изнурительно, высматривая, кто там и в каком окне засел.
Схожие эмоции с CoD 4 подарил только Adwanced Warfare. Я знаю, что это очень непопулярное мнение, но в мультиплеере этой игры я нашел глубину, которая сопоставима с мультиплеером первой части Modern Warfare.
«Вообще, call of duty – это игра не о сложных стратегических решениях, а, скорее, о состоянии потока».
Вот этим CoD 4, Advanced Warfare и в какой-то мере Black Ops 1 отличаются. В них контроль карты очень и очень важен. Не могу назвать свои навыки стрельбы безупречными, но понимание ситуации на карте очень часто выручало.
«В call of duty нет никакой культуры. Точнее, есть – культура озлобленности и неуважения. Игроки нарушают любые правила, называют оппонентов ужасными словами и ждут, хотят, надеются получить негатив в ответ».
Не думаю, что сообщество Call of Duty чем-то хуже сообщества любой другой игры. Везде своих чертей хватает. Особого негатива в случае с CoD я не отмечал, люди как люди.
Последний раз редактировалось
П
Прикольная игра, затягивает не по детски, мог играть дни на пролет, с перерывами на обед.

Добавить комментарий