Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Это не статья, а структурированный комментарий с картинками. На счет ошибок нужно вообще кричать, но я лишь дам рекомендацию.
Набирайте статью в Ворде или там, где есть проверка грамматики и пунктуации. «Те же» всегда пишется раздельно и не через дефис. «Титанический» пишется через И, а не Е, потому что проверочное слово — титан, а не тётя Таня.
Вот так и имеем на портале статьи, которые без исключения можно смело отправлять в корзину не читая. У нас либо тема, не стоящая обсуждения, либо рекламная статья, либо фантазии автора, которые даже до уровня «слабая аналитика» не дотягивают, либо что-то вот среднее по качеству, но ошибки…
Переборщил наш котик с валерьянкой опять.
Две статьи мне попадаются подряд, и в каждой попадание в 0 из 10. Это либо редкая удача, либо особое умение.
Если так и будет продолжаться, то я, гляди, и подпишусь. Комедия
Распил и кумовство обязательно присутствует в проектах, предназначенных для распила и кумовства. Когда люди создают проект ради идеи, то на удивление получается и достойный продукт, и распила с кумовством нет. Удивительно. А почему так? Не задумывались?
Ну а фильмы, что вы перечислили… Лучше не стоило. Ни одного порядочного.
Вы издеваетесь? Это для одуванчиков там немало неплохих произведений, которые смотрят и не задумываются, не знают ни истории, ни собственного опыта не имеют.
Я как открыл список, так ужаснулся. В такой куче говна вряд ли найдется бриллиант.
Вы эти россказни приберегите для безголовых.
Не нужно мне советовать хорошие отечественные фильмы. Вы таких не знаете, судя по комментарию. Я сам могу их найти. Но их единицы сейчас. Раньше было больше.
«А ещё лучше посмотрите фильмы из списка, который я дал, почитайте об их производстве и узнаете для себя много нового»
Этот совет равносилен оскорблению. Вы мне предлагаете нырнуть в навозную кучу поглубже, чтобы узнать много нового о навозных кучах? Нет уж, извольте. Не важно, сколько сил и труда было вложено большим или малым количеством людей в фильм, если он получился никакой.
Но вы слишком поверхностны, куда ж вам до глубин?
И какой результат с выделением средств из фонда Кино? Хоть один достойный фильм назвать можете? Ни один не заслужил народную любовь. Вы себя глубже затолкать в неудобные факты пытаетесь?
Большие сроки не равны уходу денег за границу. Контроль использования средст для этого есть.
Парировать не буду.
Скажу чужими словами: если факты противоречат вашей теории, то тем хуже самим фактам.
Время покажет, всё сами увидим.
Пункт 7.2 создает вопрос: а как на счет недавно вышедшей Смуты? Почему говорят об ограниченных сроках на разработку? Кто-то упоминал 2 года. Государству прибыль не нужна. А сроки, значит, нужны. Как же так получается?
Я понимаю, вы сейчас это вывернуть сумеете так, чтобы объяснить, показать, что это другое, уникальный случай. Но это факт, и факт неоспоримый, который противоречит вашему утверждению. Уметь отстаивать свою точку зрения даже несмотря на факты тоже нужно уметь, это да.
я оказался прав, больших одиночных проектов больше не будет
Оказались неправы. Большие одиночные проекты выходят и становятся успешными. Спайдер мен от сони, Балдурс гейт 3, ремейки резидента у Капком, игры вселенной Марио и Зельды у Нинтендо. Можно еще дальше продолжать список.
Не статья, а анекдот.
Сколько в ней логических ошибок и противоречий, я со счета сбился.
А умение автора выудить самый нелогичный вывод из простых фактов особенно порадовало.
Пройдусь, пожалуй, по самым броским.
1. Начинается статья с громкого заявления:«игровая индустрия находится на вершине своего развития и переживает лучшие времена за всю свою историю»
А потом автор его опровергает:«Дополнительные деньги, необходимые для разработки более масштабных проектов, изымаются из маржи издателей и разработчиков. Каждый рыночный провал стал обходиться всё дороже и дороже — и сегодня всего одна неудачная игра может обанкротить целую студию, которая годами трудилась над этим проектом, а вот успех, напротив, едва-едва позволяет закрыть взятые на время разработки кредиты и отдать деньги инвесторам.»
О прошлом же периоде автор говорит:«В теперь уже «только-что-недавнем» прошлом индустрию выручали крупные издатели, подобные китам, сохранявшим экосистему на плаву. Они «наели жирок» в те благословенные времена, когда одна успешная игра могла окупить затраты на пять провальных проектов.»
2. «В течение последних нескольких лет игроки получали всё больше и больше за те же деньги. Количество, качество и объём контента в играх неуклонно росли»
А вот это не факт совсем. Во множестве уже стареньких игр больше контента, чем во многих сегодняшних. И качеством, и объемом старички вполне себе могут уделать многие свежие проекты. Качество проработки игровых миров, персонажей, квестов в ролевых играх раньше было на более высоком уровне в объемном соотношении с теперешним временем. На данный момент мы имеем в большинстве своем конвейер по производству игр со считанными выдающимися проектами, когда в прошлом выдающихся игр гораздо больше.
3. «конкуренция иррациональна — и если все предлагают больше, то и вы должны предлагать больше, либо уйти с рынка».
Не обязательно предлагать больше. Можно предлагать лучше, но сейчас всё работает по другому принципу. Нужно кричать о своем проекте больше и громче, а проект может быть и безвкусным ширпотребом.
4. «скандал с Star Wars: Battlefront 2, который поставил крест на лутбоксах в играх ЕА»
В футбольном симуляторе от ЕА лутбоксы всё еще присутствуют. О чем вы говорите? стоит копнуть поглубже и найдем еще. Какой крест? Некоторые игры благодаря именно лутбоксам до сих пор не закрыты.
5. «Но что произойдет, если рост остановится или рынок начнет сжиматься?
игры резко станут меньше по объему, проще по геймплею с сюжетом и хуже в графике. При этом они также существенно подорожают для конечного потребителя»
Поразительно нелогичное заявление. Чтобы его опровергнуть, достаточно взглянуть в прошлое и проверить бюджеты на разработку отдельных проектов, проработку этих проектов, их качество, стоимость для покупателя и прибыли от продаж.
Да и прогнозируемое автором не случится. Я не буду сейчас расплываться текстом о том, что могло бы или может случиться, прогнозы давать. Не то место.
6. «Финансовая пирамида рухнет, оставив после себя руины и толпы обманутых вкладчиков.»
Не рухнет, потому что это не пирамида. Это индустрия. А сейчас индустрия находится в трудном стратегическом положении, потому что выбрала тупиковый путь развития. Эффективные менеджеры сумели выжать дополнительные прибыли в данный промежуток времени, но у них оказалось неразвито стратегическое мышление, чтобы увидеть, куда приведет этот выбор.
Ничего, индустрия перестроиться. Большие деньги умеют находить пути для преумножения. Подымут статистические данные, определят новые перспективные направления (которыми окажутся давно забытые старые) и вбухают большие суммы туда. Индустрия снова расправит плечи.
7. Ну а последний просто наброс на вентилятор о том, что государственные деньги смогут что-то исправить — это просто попытка привлечь больше эмоций в комментариях. Движет игровую индустрию 2 вещи — это идеи и их реализация. Деньги не могут заместить собой отсутствие идеи, а желание извлечь прибыль в кратчайшие сроки не может дать раскрыться реализации. Когда наконец «мыслители» игровой индустрии это осознают, тогда мы и получим новый «золотой век». А откуда он придет — пока тяжело сказать, но это будет именно то место, где имеется достаточно людей с отличными идеями и в наличии ресурсная база для их реализации.
Автору нужно учиться «приземлять» свои фантазии. Объективно, чтобы дойти до такого уровня, нужно пройти несколько этапов развития. И практически каждый такой этам создает определенные вилки в дальнейшем пути развития.
Пока ноль этапов пройдено до описанного в статье результата. Я имею ввиду крупные, знаковые этапы.
И что-то мне подсказывает, что на одном из них мы свернем не в эту сторону. Так что, игры «на заказ» выглядят не более, чем фантастикой.
Если максимально мягко и корректно, то я бы сказал, что это игра очень, очень, очень сильно на любителя. Первый взгляд на игру меня вообще не зацепил, а поиграв, она мне стала просто отвратительна. Игровой процесс очень примитивен. Мини-арены очень быстро утомляют. Ты просто повторяешь одно и то же раз за разом. Это не интересно. Всякие новые предметы не дают ощущения новизны и прогресса, потому что ты постоянно повторяешь одно и то же действие. Клик-клик-клик.
Визуальный стиль тоже отталкивает. Плоская, грязная рисовка.
Сравнивать эту игру с капхэд или ори не совсем корректно. Капхэд и Ори в сравнении с Култом — это небо и даже не земля, а грязь на подошве. Впечатления от них тоже совершенно другие, потому что в отличие от упомянутых игр, у Культа Овцы локации макроскопические и якобы обладают глубиной.
Капхэд — абсолютная 2д игра, она увлекает рисовкой, ритмом, все новыми и новыми ситуациями. Ори — это приключение. А Культ овцы — это убогий кликер с паузами (рааазвитие бааазы, ага). Арена, клик-клик-клик, следующая арена, клик-клик-клик, следующая арена… Однообразие и депрессивность. Она отлично подошла бы для телефонного гейминга, там есть любители такого ***, потому что там у игроков слишком низкие стандарты качества. Сделали бы из нее автобаттлер, прикрутили бы грамотную монетизацию, вот это был бы успех на смартфонах. А на пк она смотрится очень убого. Во всех аспектах. Восторгаться ней можно, только если вы хороших игр никогда не видели.
Ну вот, первую статью можно было даже не писать. Никакие смыслы не теряются.
Но много воды. Очень много.
В чем хотел бы возразить, так это о «базе». В Дисайплз 2 столица развивалась похожим образом. Насобирал деньжат — построил мгновенно здание. И никому такая механика нервы не портила. Даже сейчас играется отлично. А вот таймер на постройку — это и есть заимствование механик с мобилок, а не наоборот.
Статья, вкратце:
Я сейчас вам расскажу, я расскажу и покажу, я очень старательно расскажу, разложив все по полочкам, я буду рассказывать вот так и вот так, с вот такими яркими примерами, и вам нужно знать вот эту вводную (хотя может и не надо, я еще подумаю), чтобы я вам очень подробно рассказал всё-всё-всё… Во второй части статьи.
Всё хорошо, но ошибки, ошибки, ошибки. Либо сами грамотности учитесь, либо через ворд прогоняйте. Хотя ворд иногда сам с запятыми не дружит, так что лучше первое.
Пусть разработчик не тот, но это взрослые люди, выросшие еще до эпохи, скажем, эпохи монетизации. Они видели качественные игры, играли в них. Это же не подростки.
Есть ведь способы еще разузнать, что нужно конкретно аудитории твоей игры. Но они этим не пользуются. Они, возможно, как-то и зондируют почву, но не на целевой группе, а на случайном сброде.
К тому же, NFS — это широко известный бренд, в основном, именно для взрослой аудитории.
Но это взгляд из моей колокольни, а там же у них в менеджменте гении сидят, они уж своим прогрессивным видением могут любой бренд и продолжить грамотно развивать, и даже вывести на новый уровень. Но это не точно.
Я, например, еще по трейлеру Anthem мысленно похоронил проект, будучи твердо уверенным, что не взлетит. Но гении из ЕА решили, что нарубят капусты на игрушке.
Нарубили дров в итоге.
Я думаю, что новая часть NFS с подпердыванием и свистульками анимешными провалом не будет.
Но вот такой качественный ремейк, думаю, зашел бы еще лучше, добавь туда ещё машин и сплит-скрин для двоих
Вот, что людям надо, а не все эти хиты, пурсюты и остальная хрень, что они навыпускали. Насколько там в ЕА оторваны от фанатов, что почти во всех сериях, и NFS в частности, не понимают, чего от них ждут люди и делают ерунду какую-то раз за разом
В таком случае, прошу прощения. Почему-то не закралась в голову мысль, что взяли вы приставку с рук.
Геймпады использовались активно, не каждый день, но очень часто. Я уже купил третий, но все собираюсь открыть второй посмотреть, что там с шифтом. Спасибо за подсказку
Набирайте статью в Ворде или там, где есть проверка грамматики и пунктуации. «Те же» всегда пишется раздельно и не через дефис. «Титанический» пишется через И, а не Е, потому что проверочное слово — титан, а не тётя Таня.
Вот так и имеем на портале статьи, которые без исключения можно смело отправлять в корзину не читая. У нас либо тема, не стоящая обсуждения, либо рекламная статья, либо фантазии автора, которые даже до уровня «слабая аналитика» не дотягивают, либо что-то вот среднее по качеству, но ошибки…
Две статьи мне попадаются подряд, и в каждой попадание в 0 из 10. Это либо редкая удача, либо особое умение.
Если так и будет продолжаться, то я, гляди, и подпишусь. Комедия
Ну а фильмы, что вы перечислили… Лучше не стоило. Ни одного порядочного.
Я как открыл список, так ужаснулся. В такой куче говна вряд ли найдется бриллиант.
Вы эти россказни приберегите для безголовых.
Не нужно мне советовать хорошие отечественные фильмы. Вы таких не знаете, судя по комментарию. Я сам могу их найти. Но их единицы сейчас. Раньше было больше.
«А ещё лучше посмотрите фильмы из списка, который я дал, почитайте об их производстве и узнаете для себя много нового»
Этот совет равносилен оскорблению. Вы мне предлагаете нырнуть в навозную кучу поглубже, чтобы узнать много нового о навозных кучах? Нет уж, извольте. Не важно, сколько сил и труда было вложено большим или малым количеством людей в фильм, если он получился никакой.
Но вы слишком поверхностны, куда ж вам до глубин?
Большие сроки не равны уходу денег за границу. Контроль использования средст для этого есть.
Скажу чужими словами: если факты противоречат вашей теории, то тем хуже самим фактам.
Время покажет, всё сами увидим.
Пункт 7.2 создает вопрос: а как на счет недавно вышедшей Смуты? Почему говорят об ограниченных сроках на разработку? Кто-то упоминал 2 года. Государству прибыль не нужна. А сроки, значит, нужны. Как же так получается?
Я понимаю, вы сейчас это вывернуть сумеете так, чтобы объяснить, показать, что это другое, уникальный случай. Но это факт, и факт неоспоримый, который противоречит вашему утверждению. Уметь отстаивать свою точку зрения даже несмотря на факты тоже нужно уметь, это да.
Оказались неправы. Большие одиночные проекты выходят и становятся успешными. Спайдер мен от сони, Балдурс гейт 3, ремейки резидента у Капком, игры вселенной Марио и Зельды у Нинтендо. Можно еще дальше продолжать список.
Сколько в ней логических ошибок и противоречий, я со счета сбился.
А умение автора выудить самый нелогичный вывод из простых фактов особенно порадовало.
Пройдусь, пожалуй, по самым броским.
1. Начинается статья с громкого заявления:«игровая индустрия находится на вершине своего развития и переживает лучшие времена за всю свою историю»
А потом автор его опровергает:«Дополнительные деньги, необходимые для разработки более масштабных проектов, изымаются из маржи издателей и разработчиков. Каждый рыночный провал стал обходиться всё дороже и дороже — и сегодня всего одна неудачная игра может обанкротить целую студию, которая годами трудилась над этим проектом, а вот успех, напротив, едва-едва позволяет закрыть взятые на время разработки кредиты и отдать деньги инвесторам.»
О прошлом же периоде автор говорит:«В теперь уже «только-что-недавнем» прошлом индустрию выручали крупные издатели, подобные китам, сохранявшим экосистему на плаву. Они «наели жирок» в те благословенные времена, когда одна успешная игра могла окупить затраты на пять провальных проектов.»
2. «В течение последних нескольких лет игроки получали всё больше и больше за те же деньги. Количество, качество и объём контента в играх неуклонно росли»
А вот это не факт совсем. Во множестве уже стареньких игр больше контента, чем во многих сегодняшних. И качеством, и объемом старички вполне себе могут уделать многие свежие проекты. Качество проработки игровых миров, персонажей, квестов в ролевых играх раньше было на более высоком уровне в объемном соотношении с теперешним временем. На данный момент мы имеем в большинстве своем конвейер по производству игр со считанными выдающимися проектами, когда в прошлом выдающихся игр гораздо больше.
3. «конкуренция иррациональна — и если все предлагают больше, то и вы должны предлагать больше, либо уйти с рынка».
Не обязательно предлагать больше. Можно предлагать лучше, но сейчас всё работает по другому принципу. Нужно кричать о своем проекте больше и громче, а проект может быть и безвкусным ширпотребом.
4. «скандал с Star Wars: Battlefront 2, который поставил крест на лутбоксах в играх ЕА»
В футбольном симуляторе от ЕА лутбоксы всё еще присутствуют. О чем вы говорите? стоит копнуть поглубже и найдем еще. Какой крест? Некоторые игры благодаря именно лутбоксам до сих пор не закрыты.
5. «Но что произойдет, если рост остановится или рынок начнет сжиматься?
игры резко станут меньше по объему, проще по геймплею с сюжетом и хуже в графике. При этом они также существенно подорожают для конечного потребителя»
Поразительно нелогичное заявление. Чтобы его опровергнуть, достаточно взглянуть в прошлое и проверить бюджеты на разработку отдельных проектов, проработку этих проектов, их качество, стоимость для покупателя и прибыли от продаж.
Да и прогнозируемое автором не случится. Я не буду сейчас расплываться текстом о том, что могло бы или может случиться, прогнозы давать. Не то место.
6. «Финансовая пирамида рухнет, оставив после себя руины и толпы обманутых вкладчиков.»
Не рухнет, потому что это не пирамида. Это индустрия. А сейчас индустрия находится в трудном стратегическом положении, потому что выбрала тупиковый путь развития. Эффективные менеджеры сумели выжать дополнительные прибыли в данный промежуток времени, но у них оказалось неразвито стратегическое мышление, чтобы увидеть, куда приведет этот выбор.
Ничего, индустрия перестроиться. Большие деньги умеют находить пути для преумножения. Подымут статистические данные, определят новые перспективные направления (которыми окажутся давно забытые старые) и вбухают большие суммы туда. Индустрия снова расправит плечи.
7. Ну а последний просто наброс на вентилятор о том, что государственные деньги смогут что-то исправить — это просто попытка привлечь больше эмоций в комментариях. Движет игровую индустрию 2 вещи — это идеи и их реализация. Деньги не могут заместить собой отсутствие идеи, а желание извлечь прибыль в кратчайшие сроки не может дать раскрыться реализации. Когда наконец «мыслители» игровой индустрии это осознают, тогда мы и получим новый «золотой век». А откуда он придет — пока тяжело сказать, но это будет именно то место, где имеется достаточно людей с отличными идеями и в наличии ресурсная база для их реализации.
Пока ноль этапов пройдено до описанного в статье результата. Я имею ввиду крупные, знаковые этапы.
И что-то мне подсказывает, что на одном из них мы свернем не в эту сторону. Так что, игры «на заказ» выглядят не более, чем фантастикой.
Визуальный стиль тоже отталкивает. Плоская, грязная рисовка.
Сравнивать эту игру с капхэд или ори не совсем корректно. Капхэд и Ори в сравнении с Култом — это небо и даже не земля, а грязь на подошве. Впечатления от них тоже совершенно другие, потому что в отличие от упомянутых игр, у Культа Овцы локации макроскопические и якобы обладают глубиной.
Капхэд — абсолютная 2д игра, она увлекает рисовкой, ритмом, все новыми и новыми ситуациями. Ори — это приключение. А Культ овцы — это убогий кликер с паузами (рааазвитие бааазы, ага). Арена, клик-клик-клик, следующая арена, клик-клик-клик, следующая арена… Однообразие и депрессивность. Она отлично подошла бы для телефонного гейминга, там есть любители такого ***, потому что там у игроков слишком низкие стандарты качества. Сделали бы из нее автобаттлер, прикрутили бы грамотную монетизацию, вот это был бы успех на смартфонах. А на пк она смотрится очень убого. Во всех аспектах. Восторгаться ней можно, только если вы хороших игр никогда не видели.
Но много воды. Очень много.
В чем хотел бы возразить, так это о «базе». В Дисайплз 2 столица развивалась похожим образом. Насобирал деньжат — построил мгновенно здание. И никому такая механика нервы не портила. Даже сейчас играется отлично. А вот таймер на постройку — это и есть заимствование механик с мобилок, а не наоборот.
Я сейчас вам расскажу, я расскажу и покажу, я очень старательно расскажу, разложив все по полочкам, я буду рассказывать вот так и вот так, с вот такими яркими примерами, и вам нужно знать вот эту вводную (хотя может и не надо, я еще подумаю), чтобы я вам очень подробно рассказал всё-всё-всё… Во второй части статьи.
Есть ведь способы еще разузнать, что нужно конкретно аудитории твоей игры. Но они этим не пользуются. Они, возможно, как-то и зондируют почву, но не на целевой группе, а на случайном сброде.
К тому же, NFS — это широко известный бренд, в основном, именно для взрослой аудитории.
Но это взгляд из моей колокольни, а там же у них в менеджменте гении сидят, они уж своим прогрессивным видением могут любой бренд и продолжить грамотно развивать, и даже вывести на новый уровень. Но это не точно.
Я, например, еще по трейлеру Anthem мысленно похоронил проект, будучи твердо уверенным, что не взлетит. Но гении из ЕА решили, что нарубят капусты на игрушке.
Нарубили дров в итоге.
Я думаю, что новая часть NFS с подпердыванием и свистульками анимешными провалом не будет.
Но вот такой качественный ремейк, думаю, зашел бы еще лучше, добавь туда ещё машин и сплит-скрин для двоих
Геймпады использовались активно, не каждый день, но очень часто. Я уже купил третий, но все собираюсь открыть второй посмотреть, что там с шифтом. Спасибо за подсказку