Как создать великолепную игру и... своими же руками закопать ее. О King Arthur Knight's Tale, часть первая
Приветствую всех читателей, предчувствую, что каждый из вас ощутил дежавю, читая название статьи. Чувство это связано с названиями аниме сериалов, в которых автор словно пытается кратко и сжато, буквально в одно предложение, пересказать сюжет произведения на 4-5 часов просмотра.
В данном, частном случае, это насущная необходимость. Потому, что я хочу рассмотреть с вами тенденцию, когда разработчики создают великолепную игру. С потенциалом стать настоящей Легендой в своем жанре, а потом собственными руками разрушают концепцию, низводя ее до просто толковой и любимой небольшой частью аудитории игры.
Ситуацию планирую рассмотреть без воды, с конкретикой, примерами. Вот только, для удобства восприятия вашего, я подведу вас к раскрытию темы статьи плавно. Разобью ее на две части. Чтобы легче было понять авторскую мысль.
Статья будет интересна как «простым» читателям, так и, возможно, самим разработчикам.
Таким образом – часть первая, или:
«Ехал Сеттинг через Сеттинг,
Видит Сеттинг, в Сетиинг, Сеттинг.
Сеттинг, Сеттинг, Сеттинг, Сеттинг.»
К сожалению, примеров «нелепой халтуры» среди студий разработчиков не один и не два. Правильнее будет написать, что нынче игровая индустрия соревнуется с киноиндустрией.
Давайте вспомним задорный пример халтуры галактических масштабов, для затравки беседы.
Думаю, часть из вас сразу догадалась, что тут нельзя не написать об Mass Effect Andromeda.
Как же знатно игровые порталы на всех языках и особенно блогеры на ютубе «поласкали ее нижнее белье» в момент выхода!
И ведь было за что.
Если не брать в расчет очевидные баги, не учитывать разочарование преданных фанатов(!) этой серии (сильно потратившихся на огнетушители из-за «хайпа» вокруг третьей игры серии, а потому им тушить себя к новой игре серии было нечем), закрыть глаза на ужасную лицевую анимацию(я про ее особенности)...
Если закрыть глаза на все это и многое чего еще, то такие вещи, как пистолет в анимированной сцене, направленный на врага запаянным отверстием дула, никуда не денется. Он продолжит пребывать памятником криворуко-глазо-мозгия студии-разработчика и жадности издателя.
И вот именно подобные вещи, ломающие сеттинг и логику игры (а значит прерывающие погружение игрока в данный мир, веру в него), по мнению автора данной статьи, и привели к краху эту игру. Баги и прочее - лишь ускорили падение.
Так почему же это происходит?
Почему в одном проекте играют сотни часов и называют его игрой года, а в другом, даже имеющем куда больший бюджет, а значит и куда лучшую графику и анимации, едва ли наиграют десятки и забудут довольно быстро?
Ответ прост – дело в подаче проекта. Приоритетах и акцентах. Очень важную роль в этом процессе исполняет сеттинг игры. Он выступает «клеем» что не дают игроку оторваться от игрового процесса. Устать от него или начать испытывать серьезное раздражение.
Сеттинг это та самая «магия кино», вера в то, что ты видишь перед собой на экране не картинку, но что то «живое».
Задорно, что увлечь человека можно не только прекрасной картинкой и невероятной анимацией. Ведь игры прошлого увлекали даже без графики вообще.
Углубляться в суть понятия сеттинга, в рамках этой статьи, я не вижу смысла (мы же договаривались не лить воду?), но стоит уточнить важную деталь.
Данное понятие не тождественно сюжету.
Игра без сюжета вообще, вполне себе может иметь увлекательный для игроков сеттинг.
И тут часть читателей может задать мне простой и волнующий (уже) их вопрос:
-Не слишком ли много внимания слову, начинающемуся на букву "С"?
Дело в том, что нынче многие разработчики напрочь забывают о нем. Об этой светлой магии в темном царстве копипасты и ремейков, да авто батлеров.
- Кто-то из разработчиков (в основном инди-студии) углубляется в геймплей...
- Часть разработчиков делают основной упор проекта в сюжет игры.
- Другая часть вкладывается в графику и анимации.
- И наконец часть разработчиков создают игры про сбор средств для «бедных» разработчиков.
Так что же это получается? Что геймплейно-сильные игры — это вершина айсберга, воплощение добра? Что сюжетно-ориентированные игры лучше, чем графическо-ориентированные? А те, в свою очередь, лучше, чем игры про сбор средств?
Нет, да и речь в статье не об этом.
Напомню мысль, что сеттинг это универсальный клей, что может позволить добиться игре успехов там, где ее иначе ждал бы провал. А создать и проработать его в игре совсем не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Но есть особенность.
Создавать сеттинг игры нужно на этапе закладки фундамента проекта. Раннего этапа планирования игры.
Ведь некоторые аспекты подачи сеттинга затрагивают фундаментальные вещи. Способы подачи информации о мире. А подавать это можно очень по-разному.
Вот два примера разного формата подачи сеттинга игры:
И
Каждая из них совершенно по-разному подает своей аудитории сеттинг. Обе совершенно разных жанров.
Одна игра - RTS, вторая - action RPG.
При этом и одна и вторая - весьма и весьма успешны.
Таким образом видно, что проработка сеттинга не имеет обязательное требование - отказаться от создания игр каких то жанров, какого-то определенного формата. Его можно грамотно и красиво вставить как в сюжетно-ориентированную игру, так и в геймплейно-ориентированную. И даже, простите меня котики, в донатно-ориентированную.
Хуже ни одна из них точно не станет, а вот лучше – очень даже может.
Запомните, эту мысль, читатели, она нам очень пригодится во второй части статьи...
Основная мысль этой части в том, что можно в релизной версии игры отказаться от долгой и скрупулёзной доработки отдельных, не ключевых, элементов геймплея, доведения их «до блеска». Можно отказаться от части сюжетных развилок, дополнительных персонажей третьего плана, части квестов. От части графических эффектов, новомодных звуковых и прочих технологий. Да даже от дона… Стоп, увлекся.
Можно отказаться от многого, по мелочам, ради возможности создать в игре адекватный и интересный (хотя бы самим сценаристам или продюсеру игры) сеттинг.
Ведь он позволит игрокам не замечать серьезных упущений игры. Самим находить себе развлечения и оправдания таких поступков. Ждать, пока разработчик дорисует свою дорожную карту. Иными словами - возвращаться к проекту вновь и вновь. И очень грустно, когда создатели чего-то действительно интересного, потенциально великого, этого не понимают. Эхх... Ну, да об этом поговорим во второй части статьи, где обсудим конкретный пример игры из названия статьи.
8 комментариев
Добавить комментарий
Я сейчас вам расскажу, я расскажу и покажу, я очень старательно расскажу, разложив все по полочкам, я буду рассказывать вот так и вот так, с вот такими яркими примерами, и вам нужно знать вот эту вводную (хотя может и не надо, я еще подумаю), чтобы я вам очень подробно рассказал всё-всё-всё… Во второй части статьи.
Содержание этого комментария:
«Бла-бла-бла»
Коротко и емко.
А статья разбита на две части совершенно осмысленно. Ибо одним куском была бы слишком большой и сложной к восприятию. Эта(первая часть статьи) рассказывает о важности элемента, про который нынче почти все разработчики забывают.
Вторая часть статьи покажет, почему King Arthur's Knights Tale сдулся на старте и причем тут Сеттинг.
Все логично.
Тут бы картинку с Козловским вставить, а слово «бабки» заменить на «структура».
Вторая часть дописана была сегодня к 4 утра и находится на модерации.
Я бы на вашем месте меньше злоупотреблял картинками. Они помогают воспринимать текст, разбивая его на смысловые блоки, но мешают, когда влезают в них.
Но не во зло.
Но мысль понял.
С картинками вышла неувязочка — в новой версии сайта, я не понимаю, как их уменьшенные версии кидать.
Поэтому получилось так, как получилось.
А еще — вышла наконец вторая часть статьи!
Ура, товарищи, ура!!!
Поганят халатным отношением.
Тут, в пору, за каждый проект цепляться, за каждый шанс, ан нет.
Сделаем по заветам современной Близзард!
Добавить комментарий