Как создать великолепную игру и... своими же руками закопать ее. О King Arthur Knight's Tale, часть первая

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Игры

Приветствую всех читателей, предчувствую, что каждый из вас ощутил дежавю, читая название статьи. Чувство это связано с названиями аниме сериалов, в которых автор словно пытается кратко и сжато, буквально в одно предложение, пересказать сюжет произведения на 4-5 часов просмотра.

В данном, частном случае, это насущная необходимость. Потому, что я хочу рассмотреть с вами тенденцию, когда разработчики создают великолепную игру. С потенциалом стать настоящей Легендой в своем жанре, а потом собственными руками разрушают концепцию, низводя ее до просто толковой и любимой небольшой частью аудитории игры.

Ситуацию планирую рассмотреть без воды, с конкретикой, примерами. Вот только, для удобства восприятия вашего, я подведу вас к раскрытию темы статьи плавно. Разобью ее на две части. Чтобы легче было понять авторскую мысль.

 Статья будет интересна как «простым» читателям, так и, возможно, самим разработчикам.

Таким образом – часть первая, или:

«Ехал Сеттинг через Сеттинг,

Видит Сеттинг, в Сетиинг, Сеттинг.

Сеттинг, Сеттинг, Сеттинг, Сеттинг.»

К сожалению, примеров «нелепой халтуры» среди студий разработчиков не один и не два. Правильнее будет написать, что нынче игровая индустрия соревнуется с киноиндустрией.

Соревнуются
В бурении. Дна.       

Давайте вспомним задорный пример халтуры галактических масштабов, для затравки беседы.

Думаю, часть из вас сразу догадалась, что тут нельзя не написать об Mass Effect Andromeda.

Слова тут лишни...

Как же знатно игровые порталы на всех языках и особенно блогеры на ютубе «поласкали ее нижнее белье» в момент выхода!                              

И ведь было за что.

Если не брать в расчет очевидные баги, не учитывать разочарование преданных фанатов(!) этой серии (сильно потратившихся на огнетушители из-за «хайпа» вокруг третьей игры серии, а потому им тушить себя к новой игре серии было нечем), закрыть глаза на ужасную лицевую анимацию(я про ее особенности)...                                                             

Если закрыть глаза на все это и многое чего еще, то такие вещи, как пистолет в анимированной сцене, направленный на врага запаянным отверстием дула, никуда не денется. Он продолжит пребывать памятником криворуко-глазо-мозгия студии-разработчика и жадности издателя.

Я убью себя! Или тебя? Не уверена...

И вот именно подобные вещи, ломающие сеттинг и логику игры (а значит прерывающие погружение игрока в данный мир, веру в него), по мнению автора данной статьи, и привели к краху эту игру. Баги и прочее - лишь ускорили падение.

Сеттинг и логика игры.
Согласитесь, читатели, что каждый из нас, когда увлекается процессом игры готов мириться и закрывать глаза на огрехи придуманного игрового мира. Но ровно до тех пор, пока эти самые огрехи не начинают оттягивать львиную долю внимания на себя.Пока не начинают "стучаться в глаза" игроку так, что он больше уделяет вниманиям им (раздражаясь все сильнее), чем получает удовольствия от игрового процесса.

Так почему же это происходит?

Почему в одном проекте играют сотни часов и называют его игрой года, а в другом, даже имеющем куда больший бюджет, а значит и куда лучшую графику и анимации, едва ли наиграют десятки и забудут довольно быстро?

Почему она, а не я?!
Помните, как сильно "порвались" создатели "рагнарёчка" (студии Ubisoft) от успехов Elden Ring?Ведь по цифрам вложенных средств, присутствующих анимаций и прочего контента  Ragnarok должен был (по подсчетам эффективных менеджеров) уверено смести с пути поделие от Fromsoftware.

Ответ прост – дело в подаче проекта. Приоритетах и акцентах. Очень важную роль в этом процессе исполняет сеттинг игры.  Он выступает «клеем» что не дают игроку оторваться от игрового процесса.  Устать от него или начать испытывать серьезное раздражение.

Сеттинг это та самая «магия кино», вера в то, что ты видишь перед собой на экране не картинку, но что то «живое». 

И ее мощь ограничена только навыками режиссера и бюджетом.

Задорно, что увлечь человека можно не только прекрасной картинкой и невероятной анимацией. Ведь игры прошлого увлекали даже без графики вообще.

Как увлекали игры без графики вообще
Rogue была способна увлекать игроков на многие и многие десятки часов. За счет уникального игрового процесса. Мира, что каждый раз видоизменялся, не был статичен. Продуманного ощущения прогресса, вызова игроку.  А ведь в игре не было графики вообще, только символы и буковки! И эта игра, для начала, породила собой новый жанр, а после стала частью(особым способом организации игрового процесса) многих игр совершенно иных жанров. 

Углубляться в суть понятия сеттинга, в рамках этой статьи, я не вижу смысла (мы же договаривались не лить воду?), но стоит уточнить важную деталь.

Данное понятие не тождественно сюжету.

Игра без сюжета вообще, вполне себе может иметь увлекательный для игроков сеттинг.

Кто то хочет доказать обратное на примере этой игры?

И тут часть читателей может задать мне простой и волнующий (уже) их вопрос:

-Не слишком ли много внимания слову, начинающемуся на букву "С"?

Дело в том, что нынче многие разработчики напрочь забывают о нем.  Об этой светлой магии в темном царстве копипасты и ремейков, да авто батлеров.

  • Кто-то из разработчиков (в основном инди-студии) углубляется в геймплей...
Про инди-студии.
Данная, стесненная в средствах (а значит в возможностях реализации) группа граждан, скорее будет пробовать создать новый и уникальный геймплей в игре. Где игроки могут найти что-то новое для себя, не опробованное ранее, получить удовольствие от новизны. Удивиться креативному подходу.При этом такие коллективы несут огромные риски.Ведь их (инди студию) довольно быстро может либо «сожрать» студия покрупнее, либо переманить сотрудников студии к себе, либо концепт приестся и игрок устанет от него, уйдет.Что для проекта равносильно смерти, ведь еще одного шанса привлечь внимание целевой публики не будет, а средств содержать проект и развивать, либо нет, либо совсем нет.Значит ли это, что это тупик, чисто игра госпожи фортуны? Русская рулетка, когда случайным образом «выстреливает» один проект из шести? Как человек, долгое время имевший непосредственное отношение к ежемесячным прогнозам продаж софта, могу заверить, что да – это можно и нужно (!) прогнозировать.Есть ли способ привязать игроков к себе, не дать заскучать, уйти из проекта?Автор статьи уверен, что да – тоже есть.
Loop hero отличный пример внезапно "выстрелившего" проекта. Но так ли внезапно?
  • Часть разработчиков делают основной упор проекта в сюжет игры.
Про сюжетно-ориентированные игры
Часть разработчиков делают основной упор проекта на сюжет игры.В итоге, часто, получая игру, в которую не слишком интересно играть, но вполне задорно смотреть через ютуб. Закономерно теряя кучу денег на этом в итоге.А игроки, дескать, неблагодарные свиньи, тормозящие развитие «три а» индустрии.При этом продюсеры таких игр не задаются банальным вопросом. Вопросом «Почему?» игроки проходят такие игры на ютубе.А ведь ответ прост – из за удобства, а не жадности.Из-за того, что ты мало того, что чувствуешь себя частью аудитории, «проходящей» игру вместе со стримером, а не одиночкой. Так еще и всегда можно перемотать, поставить на паузу или моментально пересмотреть интересные фрагменты игры.Иными словами, игра сама по себе, не побуждает играть в нее.И даже игры-сервисы в этом плане не застрахованы от падения интереса к ним.
Отличный пример. Игра очень даже задорная и веселая для прохождения...на ютубе в хорошей компании.
А кто помнит эту игру-сервис? А ведь обе игры про сверх популярных героев. И ведь не помогло...
  • Другая часть вкладывается в графику и анимации.
Про "графон" в играх.
Важное уточнение. Я понимаю, что можно было бы Marvels Avenger's  добавить в эту категорию тоже. Но, по моему субъективному мнению, она больше про замануху героями и "сюжет", чем про графику.Это, пожалуй, хуже предыдущего пункта. Хуже из-за того, что игроку могут подать игру без сеттинга, без интересного геймплея, и даже сюжет внятный "не завезут", пытаясь запихать побольше лучей ему в глаза. «Лучей хуанга», конечно, а не этих ваших, Красных. Чтобы «ослепленный» игрок уже не видел прочих недостатков игры.Получается, что игроку остается уже куда меньше способов для развлечения. Либо эти способы становится более узкоспециализированными или неуместными и вторичными. Игры чаще короткие, если это про одиночное приключение.Например - мультиплеер последней итерации Call of duty.Много найдется тех, кто скажет, что одиночная компания была в игре классной и увлекательной? Или большинство согласится, что это была подводка идти и играть в мультиплеер?Скольким понравилась бесконечная колона, «испражняющихся минами», машин?А ведь мультиплеер игры, несомненно, пользуется успехом.
А какой боди тайп предпочитаешь ты?
  • И наконец часть разработчиков создают игры про сбор средств  для «бедных» разработчиков.
Поддержи разработчиков, а то все подорожало. И разработка тоже!
И вот тут мы уже вступаем на территорию "верховного зла".Как правило, сама игра этого жанра имеет совсем мало от классического представления об игровом процессе.В основе успеха проектов лежит работа психологов, находящих все больше способов отвлечь внимание игрока от игрового процесса. Увести его от изучения продукта. Скрыть суть недостатков. Внушить ему чувство ложного прогресса, роста его «силы», ложное ощущение получения удовольствия.Иными словами, прямо напрашиваются аналогии с тем, что было показано в фильме «Матрица».
К сожалению, не нашел скрина с правильным названием игры. Где буква "t" в названии заменена на "r".

Так что же это получается? Что геймплейно-сильные игры — это вершина айсберга, воплощение добра? Что сюжетно-ориентированные игры лучше, чем графическо-ориентированные? А те, в свою очередь, лучше, чем игры про сбор средств?

Взаимопроникновение добро во зло и наоборот?

Нет, да и речь в статье не об этом.

Напомню мысль, что сеттинг это универсальный клей, что может позволить добиться игре успехов там, где ее иначе ждал бы провал. А создать и проработать его в игре совсем не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Но есть особенность.

Создавать сеттинг игры нужно на этапе закладки фундамента проекта. Раннего этапа планирования игры.

Ведь некоторые аспекты подачи сеттинга затрагивают фундаментальные вещи.  Способы подачи информации о мире. А подавать это можно очень по-разному.

Вот два примера разного формата подачи сеттинга игры:

Warcraft 3

И

Dark souls

Каждая из них совершенно по-разному подает своей аудитории сеттинг. Обе совершенно разных жанров.

Одна игра - RTS, вторая - action RPG.

При этом и одна и вторая - весьма и весьма успешны.

Таким образом видно, что проработка сеттинга не имеет обязательное требование - отказаться от создания игр каких то жанров,  какого-то определенного формата. Его можно грамотно и красиво вставить как в сюжетно-ориентированную игру, так и в геймплейно-ориентированную.  И даже, простите меня котики, в донатно-ориентированную.

Хуже ни одна из них точно не станет, а вот лучше – очень даже может.

Запомните, эту мысль, читатели, она нам очень пригодится во второй части статьи...

Основная мысль этой части в том, что можно в релизной версии игры отказаться от долгой и скрупулёзной доработки отдельных, не ключевых, элементов геймплея, доведения их «до блеска». Можно отказаться от части сюжетных развилок, дополнительных персонажей третьего плана, части квестов. От части графических эффектов, новомодных звуковых и прочих технологий. Да даже от дона… Стоп, увлекся.

Можно отказаться от многого, по мелочам, ради возможности создать в игре адекватный и интересный (хотя бы самим сценаристам или продюсеру игры) сеттинг.

Кто бы из вас отказался от возможности поиграть за дпсника в таком сеттинге?

Ведь он позволит игрокам не замечать серьезных упущений игры.  Самим находить себе развлечения и оправдания таких поступков.  Ждать, пока разработчик дорисует свою дорожную карту. Иными словами - возвращаться к проекту вновь и вновь. И очень грустно, когда создатели чего-то действительно интересного, потенциально великого, этого не понимают. Эхх... Ну, да об этом поговорим во второй части статьи, где обсудим конкретный пример игры из названия статьи.

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

8 комментариев

R
Статья, вкратце:
Я сейчас вам расскажу, я расскажу и покажу, я очень старательно расскажу, разложив все по полочкам, я буду рассказывать вот так и вот так, с вот такими яркими примерами, и вам нужно знать вот эту вводную (хотя может и не надо, я еще подумаю), чтобы я вам очень подробно рассказал всё-всё-всё… Во второй части статьи.
P
Так можно написать про все что угодно.
Содержание этого комментария:
«Бла-бла-бла»
Коротко и емко.
А статья разбита на две части совершенно осмысленно. Ибо одним куском была бы слишком большой и сложной к восприятию. Эта(первая часть статьи) рассказывает о важности элемента, про который нынче почти все разработчики забывают.
Вторая часть статьи покажет, почему King Arthur's Knights Tale сдулся на старте и причем тут Сеттинг.
Все логично.
Тут бы картинку с Козловским вставить, а слово «бабки» заменить на «структура».
Вторая часть дописана была сегодня к 4 утра и находится на модерации.
Владимир Косов
Ждем продолжения.
Я бы на вашем месте меньше злоупотреблял картинками. Они помогают воспринимать текст, разбивая его на смысловые блоки, но мешают, когда влезают в них.
P
Я не зло, а употребляю.
Но не во зло.
Но мысль понял.
С картинками вышла неувязочка — в новой версии сайта, я не понимаю, как их уменьшенные версии кидать.
Поэтому получилось так, как получилось.
А еще — вышла наконец вторая часть статьи!
Ура, товарищи, ура!!!
137417236@vkontakte
Да, вот старые игры даже с минимальным лором и сеттингом могли вытягивать огого. Ныне же частенько конвейер либо донатная хрень. Редко встретишь хорошую игру.
P
Более того, совершенно непристойно выглядит, когда еще и вот это «Редко...» поганят.
Поганят халатным отношением.
Тут, в пору, за каждый проект цепляться, за каждый шанс, ан нет.
Сделаем по заветам современной Близзард!
137417236@vkontakte
При том ято на рассвете близы ох как могли задвинуть. Сюжетом и геймплеем точно хватали и в этот омут кунали годовой по самые пятки. А ныне… Даже овервотч 2 тот же первый, только циферку 2 приписали и чуть модельки изменили… Диабло аморал где чтобы всё лиги пройти надо задонатить сотни тысяч? Не спасибо, я старкрафт и проклятые земли погоняю.
P
Евгений, как бальзам на душу слова…

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что такое доксинг и как избежать рисков

Доксинг в криптовалюте — это угроза, которую нельзя недооценивать. Если вы занимаетесь инвестициями, трейдингом или даже просто храните крипту, важно понимать, что ваши данные могут...

Как не завалиться на экзамене в ГАИ: очередной вопрос на внимательность — билет 2, вопрос 3

Вопросы об остановке и стоянке недаром считаются курсантами автошкол особо не любимыми — понятия очень похожи, есть уйма параметров, которые нужно учитывать, да и знаки похожи, легко...

Теперь чая хватит всем: обзор электрического чайника Редмонд KG251

Чайник — один из самых востребованных бытовых приборов на наших кухнях. Но если нужно заварить чай на большую компанию или приготовить напиток на основе воды с температурой до 100...

5 полезных и интересных нейросетей на Hugging Face

Искусственный интеллект продолжает активно развиваться, предлагая всё более мощные и разнообразные инструменты для решения различных задач. Платформа Hugging Face предоставляет бесплатный доступ к...

А вы знали, сколько сахара в Coca-Cola? Обзор и тестирование рефрактометра Fnirsi JBM-10

Сегодня я расскажу о цифровом рефрактометре Fnirsi JBM-10 — приборе, предназначенном для измерения содержания сахара в различных жидкостях. В этом обзоре я разберу, как пользоваться...

7 вещей, которые нужно знать перед инвестированием в криптовалюту

Мир криптовалют может показаться заманчивым: мгновенные миллионы, цифровые инновации и будущее финансовых технологий. Однако этот рынок также несёт множество рисков. Прежде чем начать, убедитесь,...