Как создать великолепную игру и... своими же руками закопать ее. О King Arthur Knight's Tale, часть вторая
Эта игра имела все шансы стать не "всего лишь" игрой 2022 года(которой она, опять-таки, не стала, но об этом дальше). Игра имела шансы стать лучшей игрой своего жанра за много-много лет. Звучит безумно? Ну, да это только пока мы не разобрались в ситуации. Итак, вторая часть Марлезонского балета!
Содержание
Введение
Задумайтесь, какую игру назовет условно-абстрактное большинство случайно опрошенных игроков - лучшей, по их мнению, в жанре тактических пошаговых РПГ?
Автор убежден на 146 % что большинство назовет такой игрой - X-COM: Enemy Unknown от Firaxis Games, подразумевая ремейк оригинальной игры из 90-х X-COM: UFO Defense от MicroProse.
Не будем разбираться лучшая она или не лучшая, не об этом статья. Главное, что мы можем спокойно брать ее как отправную точку для определения качества игр этого жанра.
И King Arthur: Knight's Tale и X-COM: Enemy Unknown являются коммерческими продуктами, созданными с первичной целью извлечения прибыли. Возражающих нет? Тогда идем дальше.
Сравнение
Давайте определился, как мы будем определять "успешность" игр. Одной относительно другой.
Я предлагаю брать за основу оценки успешности - количество играющих игроков. Учитывать будем как максимальные пики игроков(наибольший интерес к проекту), так и промежутки за год(насколько игра способна увлечь контентом), а еще учитывать "плато"(участки, показывающие насколько проекту удалось закрепиться в сердцах фанатов).
А разбавлять будем учетом средней оценки одобрения игры ее аудиторией. Это чтобы понять насколько у игры есть потенциал вопреки мнению большинства играющих игроков. Ведь сюда будут попадать оценки в том числе тех, кто делал возврат. Кому игра не понравилась.
Итак X-COM: Enemy Unknown, steamdb:
Максимальный Пик на запуске игры в 2012 году - 70 568 одновременно играющих человек. На самом деле - это выдающийся результат!
При этом пик "рассасывался" медленно. Самый большой провал за промежуток с 2012 по 2013 гг. составил 3883 одновременно играющих игроков. Что тоже впечатляет. Ведь за промежуток, более года, у игры не было момента, когда в нее играло менее этого числа. На этом фоне большинство современных игр, любых жанров - выглядят жалко.
Далее, между концом 2013 года и началом 2014 года приходится еще один всплеск интереса играющих - 29 328 одновременно играющих. И новый пик интереса к игре спадал медленно. На 2 января было - 17 319 играющих.
За промежуток в условный год(с 2013-2014 гг.) среднее число играющих ~ 9000 человек.
И, наконец, отойдем от пиков интереса к игре и посмотрим на "плато". На 5 января 2023 г. в игре находится - 1 137 игроков. За последние 3 года в игре, стабильно(каждый месяц) есть более 1000 играющих.
Рейтинг одобрения - 94,43 % на основе 50 911 рецензий.
А что же King Arthur: Knight's Tale?
Учет будем вести с момента релиза полной версии игры в стим от 26.04.2022.
Максимальный Пик - 5 376 одновременно играющих.
Как минимум, релиз игры не прошел незаметно для игроков. Далее - интересный факт. Видите синие линии? Это просмотры только на Твиче. Получается, что если игру купили в стиме 5 376 человек, то приглядывались к ней куда больше людей. В пике аж - 20 260 человек. Почти в 4 раза больше, чем играющих! Что означает, прежде всего, потенциальный кредит доверия к разработчику и интерес к жанру игры. И он, интерес, был.
Идем дальше.
За промежуток с апреля по январь в игру(ежемесячно) играло, в среднем, 900 человек. С минимумом игроков в 491 человека на начало сентября. Интересное это число(900 человек в среднем), не находите? Что то напоминает...
Не буду тратить время интригами - напоминает "плато" для X-COM: Enemy Unknown с его 1000 человек.
С другой стороны реальное "плато" для King Arthur: Knight's Tale расположено ниже, глубже. В районе 600-700 человек.
Рейтинг одобрения - 83,72 % на основе 4 416 рецензий.
А теперь "смак" на основе статистики, выводы из сравнения выше.
Игра King Arthur: Knight's Tale показала что:
- 1) К игре, как и к X-COM: Enemy Unknown был серьезный интерес на старте. Учитывая разницу между играющими и смотрящими за ней на твиче, понятно, что кредит доверия к разработчику(Neocore Games) был изначально ниже.
- 2) То, что увидела публике в начале игры ее не впечатлило, в своей массе. Значительная часть аудитории, что смотрели на твиче, отвалилась сразу с начала знакомства с игрой. Но среди играющих отвалилась лишь часть, причем не большая. Это очевидно говорит о наличии проблем с сеттингом игры. Помните, тот самый "универсальный клей" из первой части статьи?
- 3) В своей сути или своими игровыми элементами игра прочно "схватила за руки играющих" и не отпустила. Ведь дальнейшего сильного падения(с июня месяца) не произошло. Игра очень быстро заняла свое "плато" и осталась на нем. Это также подтверждается рейтингом одобрения.
- 4) Наконец, то, что рейтинг игры не падает с момента выхода ниже 80 %, но строится на основе весьма скромного количества рецензий говорит, что у игры были все шансы стать Легендой, но что то в игре не дало ей раскрыться.
И вот теперь давайте предметно обсудим, на основе этой игры, как разработчики создали великолепную игру и... своими же руками закопали ее.
В первой части статьи мы не просто так много-много затрагивали тему слова на букву "С".
Сеттинг
Давайте начнем прямо с него.
А почему бы и нет? Я же выше писал, что на мой взгляд, отвал значительной части аудитории у игры связан именно с ним, на мой взгляд. Первая проблема с ним в том, что все, что мы о нем знаем, это то что он есть. Где то там, в игре, за горизонтом. А тут у нас(сам мир) - "темнейшее фэнтези".
И буду честен, первая заставка выполнена так, что даже старая близзард однозначно одобрительно бы кивала головами...
И вот после первой, достойной, заставки, что же встречает игрока?
Тупик.
В прямом смысле слова. Игра начинается в тупике, где игрок появляется в своем полном снаряжении. А тупик расположен в...тюрьме. Иными словами, игроку со старта предлагают поверить, что так оно обычно и бывает в тюрьмах. Заключенных(?) оставляют лежать рядом со всем их снаряжением - латами и оружием.
Вот вы мне напишите, что я придираюсь. Что это всего лишь обучение. Что какая разница как начинается игра?
Ну, а я вам напомню, что все большое состоит из малого.
Помните, как начинался Dark Souls?
Безымянный воитель, брошенный, в заброшенной темнице, в умирающем мире. Повсюду мрак, печаль-тоска, что ощущается даже на первый взгляд, без подсказок. Наш персонаж, которому некуда спешить. Ибо ни он, ни игрок, не знают кто он есть, каково его место в этом мире. И движение вперед начинается с того, что нам сбрасывают(случайно?) сверху ключ от темницы. И у персонажа не новенький и чистый полуторный меч-бастард, а вполне себе огрызок с рукояткой.
И движение вперед мы начинаем неуверенные, что нас ждет. Что мы справимся с бедами, что поджидают нас. Ничего не понимая о мире.
Как начинается King Arthur: Knight's Tale?
Мы выходим из первой же комнаты в глухом подземелье(эхо тааааам...), где еще недавно, не таясь, снаряжали стальные латы и идем учить манерам первого же встречного спокойного и сытого стражника. И обучаем буквально за парочку ударов на любой сложности. И такими будут все бои на этой карте. Получается со старта игра лишает нас ощущения опасности, напряжения, жестокости мира.
Автор ничего не имеет против обучения в формате, как оно было в Dark Souls. Но если его копировать, то не порядок возрастания силы мобов. А копировать суть. Стремление игрока скорее вырваться из этого темного и мрачного места на свободу.
Помните, кто стоял на пути игрока к желанной свободе?
Это был первый полноценный босс. Вполне способный заставить игрока перепроходить бой с ним раз за разом. Игра показывала, что она сурова. Что игроку придется напрягаться, просто, чтобы двигаться по ней. Что в этом мире настоящее "Темное фэнтези". Если что(для новоприбывших) - "темное" означает не столько цветовую палитру, сколько взаимоотношения между персонажами в мире...
А что игрок получал на выходе из темницы в King Arthur: Knight's Tale?
Мало того, что от сэра Тивилина внешне не ощущалась угроза(вопреки колючкам на плечах), мало того, что его "дубина" сильно поменьше демонической будет, так и по статам это просто усиленный рядовой моб, так что что вы его победите не напрягаясь.
Ну, допустим, что это просто неудавшаяся затравка. Что фокусник вытащил из своей шляпы-цилиндра не прекрасного белоснежного голубя, а боевую чихуа по ошибке.
Давайте перенесемся на "политическую карту" миров X-COM и King Arthur.
Глобальная карта
Чем была база в X-COM: Enemy Unknown?
База это примерно половина игры. База это место, где мы решаем, что и как делать дальше. Кто нам нужен и что нам нужно, чтобы добиться запланированного. Это место, где мы будем общаться со своими ключевыми фигурами(и нет, это не оперативники с тактической карты). Место, где мы отслеживаем последствия решений. Где наблюдаем красивые заставки в игре. Получается, что база в X-COM - это место, где живем мы(Игрок) с товарищами.
А что в King Arthur?
Базой в игре является небезызвестный, среди любителей рыцарских романов, город - Camelot.
База это хаб между миссиями. Если на миссию игрок тратит от часа до трех-четырех часов, то в городе от силы минут двадцать.
Мы заходим, "строим" как в мобильных проектах (мгновенно) здания, получаем бонусы, покупаем экипировку, даем любимчикам из команды титулы, идем на следующую минимальную по требованию к уровню игрока миссию (чтобы не терять получаемый опыт) и...все?
Получается, что если X-COM игрок базу воспринимает как то, что он будет защищать до последней капли крови, то в King Arthur игрок базу воспринимает как...место между миссиями.
При этом, Главным официальным стимулом идти вперед(мотивацией) для Мордреда является благополучие Его королевства(этого города). Вы верите лжецам? Я вот ненавижу когда мне в уши льют очевидную лож.
А назвать это иначе не получается. Ведь на глобальной карте мы(Игроки) никак не видим, что Мордреду есть какое то дело до города. Не ощущаем никакой его важности, исключительности ни для себя ни для главного героя.
Сюжет
Говоря о мотивации...
Знаете какой у игры сюжет?
"Главный герой проснулся в темнице и пошел пинать своего давнего соперника, а потом и его босса во имя Девицы."
Да-да. Как то самое, любимое многими авторами, название современных аниме.
На этом тему сюжета в игре считаем полностью раскрытой и не требующей дополнительного предметного обсуждения.
Г-хм, а о чем это мы?
Ах, да! Мативация.
Ну так вот - не переживайте! В игре никаких матов нет. Так что тоже - идем дальше.
Есть ли в этой игре, не про короля Артура, что то, что имеет отношение к понятию "Сеттинг", да такое, что можно назвать достойно сделанным? Есть. Без шуток.
Звук
Абсолютное большинство героев в игре озвучено не просто достойно, а очень достойно.
Каждый ваш сэр или сэриха запомнятся вам озвучкой. Халтуры среди английской озвучки я не нашел.
По крайней мере, заметной халтуры(у людей есть претензии к Ланселоту).
Мало того, что каждая их реплика в диалогах озвучена на уровне " не хуже чем в WoW", так они еще и комментируют события на тактических картах, открытие сундуков и прочие мелкие соббытия. Есть беседы персонажей между собой на привалах. Вот эта часть сделана на совесть.
Не даром игра нравится даже меломанам, увлекающимся темой музыки в играх. Есть ряд мнений(без учета автора статьи), что в игре просто великолепный саундтрек. Но я не меломан со стажем, для меня музыка в играх никогда не была на первом месте.
"Гениальные" решения
Поэтому начинаем плавно смещаться от темы на букву "С" в сторону геймплея.
Если мы спросим игроков X-COM'а что они ненавидят больше всего в игре, догадываетесь, что они ответят?
Ну, догадываетесь же?! Да, точно догадываетесь!
Этим пестрит весь интернет. Поэтому не буду даже тратить время на описания этого "гениального" геймплейного решения игры.
Но найдется ли чем ответить King Arthur: Knight's Tale на такой чудовищный маразм X-COM: Enemy Unknown ? Каким то "мощным" геймплейным решением. Чем то равноценным(хотя бы), а лучше чем то еще более маразматичным? Ведь в King Arthur нет вероятностей попадания. Вообще.
Студия разработчик (Neocore Games) почесала репу, почесала. Подумала, подумала. И проявила настоящую волю в достижении звания: "Студия-разработчик, придумавшая маразматичнейшее решение геймдизайна среди всех студий, занимающихся тактическими пошаговыми РПГ". То, что даже, скрытно, затронуло игру на уровня сеттинга.
Вы думаете, что это какой то огромный элемент игры, по типу боевки? Нет, боевая система - это сильнейшая сторона игры. Так что же это за решение?!
Не буду томить - это механика сбора рыцарей за своим новым круглым столом.
Неожиданно, да?
Так вот. В игре, за круглым столом, может сидеть всего 12 человек. Место ограничено. А постоять рядом со столом никак нельзя. Не поймут и засмеют. А кандидатов "на посидеть" в этом городе куда больше 12. Кроме того, некоторые из потенциальных рекрутов обязательны для получения других, более поздних рекрутов. Которые еще и сильнее тех, кто был ранее. Но вам об этом никто, никак и нигде не скажет...
Чуете да, чуете? Цитатка из творчества, гражданина гоблина: "....вот и в воздухе чем то запахло".
Да, проблема начинает обрисовываться. Но то, что я упомянул выше - это не проблема. Это особенность.
А сама проблема в том, что все 12 стульев за круглым столом - это какие то демоны, обращенные в мебель. Поэтому каждый из новоприбывших Героев(кто на место присел) - кровью привязывается к месту полученному. А это значит...
Если возникнет желание это место освободить, то единственный вариант - физически и безжалостно устранить своего собрата или сестру(сосестер же не бывает, правда?) по оружию.
В игре, этот функционал зацензурирован. Выглядит как пендаль под зад с предложением "всего лишь" изгнать своего боевого брата или сестру "на мороз".
Но мы то понимаем, нас не проведешь!
А желание то возникнет и не раз!
Разработчик то, "не лох", механику продумал основательно.
Каждый новый Герой(как и старые) попадает к игроку маленького уровня, до определенного этапа игры. Ему, Герою, доступны только навыки первого ранга. Второй же ранг навыков данного, конкретного Героя, откроется ТОЛЬКО после того, как игрок вложит в любые навыки Первого ранга определенное количество очков навыков(эквивалентно - прокачке конкретного персонажа выше 6 уровня). А третий ранг...
Ну вы поняли.
Поэтому игрок Вынужден сначала прокачать персонажа, чтобы понять нравится ли он ему или не нравится. А прокачка долгая и главное, лимитированная, в рамках основной кампании. Поэтому получается, что осознание, что вы Зря выкинули проверенного временем боевого брата или сестру ради залетного мажорика свалится на вас лишь спустя много-много часов игры...
И наверное с этим можно было бы смириться(хоть как то), если бы мы были...
На корабле.
Ковчеге из библии, что подбирает уцелевших, а разонравившихся жё... людей выкидывает в пучину. Мрачно, но как раз в духе Темного фэнтези.
Но в игре есть "темница". Место, где томятся Герои, которых можно нанять в любой момент. Которые как бы с нами, но еще не посажены за стол. Ждущие, пока освободится мебель за круглым столом.
И вот там то (в "темнице") место не лимитировано. Но есть специфика.
Помните перевод фильма властелин колец, от гоблина, момент штурма крепости?
Так вот - сесть за стол можно. А вот встать из за стола(уступив временно место другому) - нельзя.
Уверен, что геймдизайнеры из Firaxis Games, отвечавшие за шанс попадания во врага, аплодировали стоя решению Neocore Games, признавая, что были посрамлены.
Таким образом, я подвел вас к следующей ключевой мысли:
Из 5 детей с именами Сеттинг, Атмосфера, Геймплей, Сюжет и Баланс, творение Neocore Games, сразу, "при родах", лишилось троих. И даже так, эта скромная, крестьянская семья смогла выжить и найти свое место в мире.
По сути у нас осталось рассмотреть не так много "детей".
Всего двоих - Баланс и Геймплей.
Геймплей
Начнем с геймплея.
И вот, когда дело касается его, то этот "ребенок" - дает. Дает прикурить всем конкурентам в жанре! Мы добрались до момента, когда King Arthur Knight Tale раскрывается по-настоящему.
В игре собрано все лучшее, что было в X-COM и в ряде, других, успешных проектов этого же жанра после него. Собрано и улучшено, доработано на уровне представленных в игре механик и элементов. Рассмотрим лишь их часть.
- В игре можно ускорять анимации, что своего хода, что врагов, нажатием на пробел. Никаких нудных ожиданий, даже своего хода! При этом ускоряться будет не каждая анимация, а только нежеланная, пока зажат пробел. Это может Очень сильно экономить ваше время, что для жанра просто находка. Хотя и придумано это было не в этой игре.
- В игре есть механика позиционирования Героев. У части Героев есть щиты, что дают дополнительный плоский срез урона от ударов спереди. Удары в спину наносят значительно выше урон. Но не все скилы могут наносить этот дополнительный урон. Есть смысл обходить врагов, панировать перемещения по полю боя.
- Механика укрытий. Срез урона от дальних атак по персонажу в укрытии. Бонусы на предметах и/или в билдах, что увеличивают урон, дальность атак и не только.
- Механика атак возможности, атак наблюдений, критических ударов. Много механик всякого рода, меняющих способы нанесения высокого урона от персонажа к персонажу.
- Классы Очень заметно различаются поведением(возможностями, ролями) на поле боя и даже сами Герои(билды) могут быть различны. Что, в купе с вариативностью в экипировке Героев, просто не оставляет шансов аналогичному пласту геймплея игры от Firaxis.
- Герои имеют "черты", что оказывает заметное влияние на глобальной карте. В купе с качественной и эксклюзивной озвучкой персонажей, ролью(черт) в геймплее и прошлым пунктом превращает Героев из юнитов(X-COM) в личностей, что куда ценнее для игрока.
- Разные анимации для разных типов атак. При этом эти атаки могут отсутствовать у другого Героя этого же класса. Это еще больше привязывает к разным персонажам. Дает смысл, реальный, их чередовать и менять.
- Процесс развития, роста "оперативника" - самый уникальный и вариативный среди любых других игр этого жанра. Тут "старичок" X-COM уже просто сиротливо стоит в сторонке и теребит. Платочек руками. Древо навыков напоминает собой, по сути, древо из World of Warcraft.
- Самая разнообразная система экипировки(оружие и доспехи, плюс бижутерия и баночки). Она также ближе к современным онлайновым играм чем к представителям своего жанра.
И этот список можно увеличить, спокойно, в два раза, да не стану тратить драгоценное время на перечисление всего.
Согласитесь со мной, читатели, что это уже внушает уважение?
Та часть Neocore Games, кто создавал геймплей в игре, заслуживают долгих и громких аплодисментов стоя. Более того, они не только искренне старались и выкладывались в этом аспекте игры, они вкладывали в это душу.
Вот скажите, в какой игре жанра тактической пошаговой РПГ, вы видели, чтобы анимации смерти у мобов разнились в зависимости от способа их убийства?! Вот вы мне скажите, что это мелочь, не влияющая на игровой процесс непосредственно. Если скажите, то будете правы.
Но даже так, это не уменьшает моего восхищения трудом этой части коллектива. Помним, что из мелочей строится все большое!
Описывать тут еще 5 страниц формата А4 прелестей геймплея этой игры я не вижу смысла.
Просто поверьте автору, что на фоне геймплейных решений, заложенных в костяк игры(King Arthur Knight Tale) - все прочие игры этого жанра вам покажутся устаревшими, упрощенными, можно сказать даже ущербными.
И вот на этом благородном, мощном коне(геймплей) студия Neocore Games и въехала в сердечки своих фанатов этой игры. Въехала и осталась там, добившись, чтобы рейтинг одобрения этой игры не падал ниже 80 %. Вопреки всем прочим элементам игры.
И как бы мне не хотелось, на этом закончить обсуждать этот элемент игры - я не могу не упомянуть про проклятие игры. Проклятие, насланное, завистливым братом Геймплея. Насланное Балансом.
Баланс
Как бы ни великолепен был Геймплей, как бы ни безграничен был заложенный в него потенциал, а братишка Баланс ему подгадил основательно...
Это, едва живое при рождении дитя, видимо, всю жизнь завидовало старшему брату. Его стати, моще и красоте. А потому, всеми силами портило ему жизнь.
Если начало игры на максимальной сложности способно заставить игрока думать и использовать геймплейные "фишки", чтобы побеждать без потерь серьезных, то уже к середине игры, за счет экипировки и умений из древа билда Героя, бои...заканчиваются.
Буквально.
Все бои начинают заканчиваться за один-два хода. А если учесть, что в подавляющем большинстве боев игрок ходит первый, то у мобов не остается даже шанса составить конкуренцию игроку. В итоге, игрок либо собирает более слабые составы и избегает использования несбалансированных предметов, либо просто давит сапогом врага. Любого...
Более того, в игре есть задорно сделанные боссы. Суровые и большие ребята, способные переплюнуть размером даже врагов из Dark Souls. Босс, на скрине выше, далеко не самый большой. И вот этих красавцев, с толковыми анимациями, озвучкой, игрок в "правильном сетапе" переезжает за один-два хода. И все, Хеппи энд.
Иными словами, шутки шутками, но кто то в Neocore Games явно зуб точил на часть коллектива, отвечающую за геймплей и ключевые механики игры.
И вот, представьте, что всего лишь один Геймплей умудрился вытянуть на себе игру. Вытянуть так, что King Arthur не только не потеряла свою аудиторию, а сразу и четко заняла свою нишу(не менее 400 игроков одновременно), с рейтингом одобрения за 80 %. Вопреки и сеттингу и сюжету, и прочему в игре.
Понимаете, насколько эта часть игры должна быть гениальна и хороша?!
Фантазия
А теперь давайте подключим немного фантазии.
Представим, что у игры был бы жив ее старший сын в семье - Сеттинг. Брат, что шел бы впереди паровозом, таша за собой "вагончики" Геймплея и Баланса.
Итак, немножко полета фантази.
Представьте себе альтернативное начало игры, не имеющее ничего общего с прошлым. Представьте, что сперва идут те же события, из заставки, до той части, где Сэр Мордред и Сэр Артур падают, сраженные руками друг-друга...
Итак, игра начинается с показа капли воды, беззвучно падающей с потолка. Черный экран, сменяется черно белой, затуманенной картинкой. Персонаж игрока - труп с белесыми глазами, что поднимается с земли, внутри пещеры, рваными, ломаными движениями. Игрок "видит" мир глазами персонажа, в изометрии - черно белым, затуманенным. При персонаже нет ни оружия, ни доспехов, лишь рванина. И вот, встав, персонаж видит единственный цветной силуэт на расстоянии. Он красных оттенков и это тоже поднявшийся мертвец, судя по контуру, сидящий на корточках.
И вот персонаж игрока, повинуясь инстинкту, идет в сторону единственного цвета в этом бесцветном мире. Игрок им не управляет в этот момент. Начинается первый тактический бой. Никаких хитрых маневров, каждый ход движение и только в сторону врага. Доступны только атаки. Игрок учится управлять движениями и атаковать в боях.
Первая победа.
Персонаж игрока беззвучно сжирает поверженного противника(или испивает кровь). Для цензуры и рейтинга возрастного можно эту часть описать текстом и черным экраном.
После к нему возвращается слух, потерянное здоровье, но не Разум. В подаче мира появляются новые цвета.
Где то в отдалении слышны звуки борьбы...
Персонаж, управляемый уже игроком, отправляется более уверенными движениями на звук и застает двух мертвецов сражающимися друг с другом. Сражающихся куда бодрее, чем прошлый мертвец. Эти явно успели кого то сожрать...
Оба используют примитивное и ржавое оружие. Один - щит и меч, второй - парные клинки. Один одет в подобие лат, второй в подобие кольчуги. Начинается тактический бой. У игрока появляется возможность полностью управлять персонажем в бою. Он может дождаться победы одного из противников, а потом напасть, а может напасть на одного из врагов сразу.
Вторая победа.
После аналогичной процедуры х2 к персонажу возвращается полностью зрение, внешний вид человека, а главное - Разум.
И первый вопрос, что задает персонаж в слух - Кто же я такой, черт возьми?!
Вот такая не хитрая затравка, но чуете, чуете?
На этом моменте статью можно было бы заканчивать.
Моддинг
Но я не даром привел статистику со steamdb выше. Помните, что уже со старта собралось преданное игре сообщество, то самое "плато"? Это принесло King Arthur свои "плоды". У сообщества игры не появились инструменты для моддинга игры, но появились сами моддеры. А значит и моды.
И вот в этой части статьи я хочу упомянуть один из них отдельно. Почему именно его?
Потому что этот глобальный мод, словно верховный клирик из DnD(вселенная игр) исцелил младшего брата - Баланса. И клирик то явно был максимального уровня прокачки, ибо мало того, что этот увеченный(Баланс) стал выглядеть сильным и здравым, так еще и часть сил передалось старшему брату - Геймплею. Магия, не иначе.
Модификация называется Jamais Vu.
И знаете, что она правит в игре, только на глобальном уровне?
Примерно четверть от объема статьи текстом.
Безусловно, я не стану ничего из этого писать сюда. Я лишь отмечу ключевое. Модификация вышла к новому году на двух языках(английский и русский). Времени поиграть в нее основательно было достаточно. Сразу после старта новой игры становится очевиден факт, что это не просто глобальный мод.
Эта модификация превращает оригинал игры в...другую игру, как и написано на страничке мода, на нексусе.
Не врет автор мода!
Игровые механики обретают новую глубину. Появляются глубокие связи между игровыми элементами (например между билдами и экипировкой). В боях мобы ведут себя не так, как было в оригинале. Они начинают, словно, подражать игроку. Использовать тактику.
Каждый новый вид мобов привносит с собой новые требования к построению боевого процесса. Одних надо побеждать магией, вторых мечом, а третьих лучше контролем. Это условно, ведь мобов с полным иммунитетом к какому то виду урона замечено не было.
Появились дела на глобальной карте кроме закупки и строительства. Да что там!
Теперь подготовка к миссиям, на максимальной сложности, является очень важным элементом игры. Поэтому на глобальной карте можно потратить и двадцать минут и полчаса и даже весь час, продумывая состав и экипировку команды. Игра начинает делать реверансы в сторону X-COM. Роли базы там, в той игре. Потуги вялые, ведь этот элемент игры, изначально, слабый и куцый, но вот подготовка группы становится значительно богаче и вариативнее оригинала.
На одну миссию выгоднее взять один состав группы Героев. На другую - другой. И это не блаж, как в оригинале, а насущная необходимость.
А какие тут теперь бои с боссами?!
Ну да не стану лишать вас удовольствия от собственноручного изучения.
Выводы
Суммирую, что с этим модом в строй встают уже два брата - Геймплей и Баланс. И они становятся примерно равнозначными друг дружке. А что это значит для игроков?
Что King Arthur Knight's Tale (с модом), выйди она такой сразу, заняла бы сердечки куда большей части аудитории. Автор модификации писал, что работа заняла у него примерно 4 месяца. При том, что автор не разбирался, на начало работы над модом, в написании кода по игре, значит, что значительная часть времени у него ушла на кодинг. А там еще остается тестирование и прочее.
Что мешало Neocore Games заморочиться с тестами баланса еще на недельку подольше, чтобы он был в адеквате?
Что мешало изначально не отмахиваться от Сеттинга, Сюжета и Атмосферы? Почему было не попытаться спасти эту важную часть семьи (игры) при родах (создании игры)?
Представьте себе, КАКОЙ эффект могла произвести эта игра, имея в своих активах адекватные сеттинг, сюжет, атмосферу, баланс и геймплей? Вопрос, конечно, риторический.
Мое мнение(возможно пристрастное и нескромное), что эта игра могла бы подвинуть ту самую X-COM: Enemy Unknown. Иметь право претендовать на звание нового "столпа", на которого бы равнялись разработчики в дальнейшем.
Так давайте же, читатели, "подымем бокалы" за то, чтобы разработчики будущих проектов не совершали таких серьезных ошибок.
За то, чтобы они не закапывали будущее своего детища в землю. Своими же руками.





89 комментариев
Добавить комментарий
Но много воды. Очень много.
В чем хотел бы возразить, так это о «базе». В Дисайплз 2 столица развивалась похожим образом. Насобирал деньжат — построил мгновенно здание. И никому такая механика нервы не портила. Даже сейчас играется отлично. А вот таймер на постройку — это и есть заимствование механик с мобилок, а не наоборот.
Первая часть статьи была подводкой ко второй.
К проблеме(современной) отношения студий-разработчиков к сути понятия «Сеттинг».
Нынче это считается ненужным элементом или, в лучшем случае, маловажным.
Можно подумать, что я «притягиваю за уши», но Калисто протокол не даст соврать.
Едва ли не основной(сразу после оптимизации) проблемой игры стало то, что этот хорор...
Не страшный.
Но не страшный он не из того, что монстры плохие или боевка слишком динамичная.
Не страшный он от того, что игрок даже на секунду не верит.
Не верит в то, что вот там не камера с оружием(персонаж игрока), а он сам.
Потому, что это придуманного мира просто нет у игрока в голове.
Дисайплз два это как бы бы больше стратегия, чем тактика.
В ней очень мало общего как с х-комом, так и с Артуркой.
Хотя, глобально элементы схожи, согласен.
И такое строительство было и в героях, что также намекает.
Это свойственно стратегиям.
Что база это всего лишь место, где мы получаем или апгрейдим юниты, собираем ресурсы.
А вот в тактических пошаговых, базы это что то ближе к понятию «Дом».
Что любопытно, это упустил один из бывших разработчиков оригинальных X-com, что сделал в соей студии игру Phoenix Point.
У него также база это скорее хаб между миссиями.
И, глобально, там тоже сеттинг «при родах» ОЧЕНЬ хворал, а его не лечили.
И, в итоге, также локальная, хотя и любимая частью аудитории игра, а не мастодонт от Firaxis.
По поводу популярности тоже чушь. Налил столько воды, сравнивал «коммерческие продукты». Но почему-то не упомянул, кто делал эти игры. Firaxis Games раскрученная и популярная студия которая на стратегиях собаку съела в купе издателем 2K Games. И небольшую студию NeocoreGames, которая выпускает хорошие, но бюджетные игры. Плюс относительно файраксис, некросы ещё молодые.
«Закопали». Это лишь твоё мнение, причём основанное на фантазиях. Игра получилась успешной и зацепилась за аудиторию. Да не всё в ней идеально, есть над чем работать. Но то что она успешна это факт.
Оценивать успех игры с помощью графиков активных игроков, опять же не учитывая огромную базу фанатов хскома, ещё одна глупость. Впрочем, как и весь текст.
В следующий раз сравните Steelrising и Dark Souls.
Вы, Дмитрий, заявляете, что я Лжец?
И это без примеров, ебз доказательств? Чисто поверить на слово надо?
Ай-ай-ай...
А я вот возьму и покажу, кто тут пишет правду. Наглядно с примерами.
Вот вы утверждали «Прошёл игру на старте и был полностью доволен.»?, а также «Вариативность, сюжет, прокачка, сетинг, и балнс были сделаны отлично». Как жы вы прошли игру, если не в курсе, что со всем этим есть Огромные проблемы?
Я, вот, утверждаю, что баланса в игре нет начиная с 3 акта. Когда появляется возможность собрать билды, что убивают пачки врагов одним героем за 1-2 хода. НЕ получая урон и НА МАКСИМАЛЬНОЙ сложности. И в отличии от вас, Дмитрий, я привожу в пример… Ролики из ютуба. Разные, не один. Где их авторы(разные) показывают, как собирать билды на вангарда или чемпиона, что выносит пачки за 1-2 хода. Поэтому, если вы теряли рыцарей и не могли пройти игру «без огребания» даже с такими штуками, это многое говорит о вашем большом и длинном опыте в тактических играх.
Похоже, что с модом, что я упоминал, на максимальной сложности, вы даже из темницы не выйдите. Вообще.
Есть на кого или что сослаться, в подтверждение своих слов, Дмитрий?
Ну и ваш большой и длинный опыт аналитики — также удивляет.
Я сам, лично написал в статье, что по графикам видно, что игра зацепилась сразу за часть аудитории и плотно.
Объяснил почему. Но вот то, что она успешна — бред. Ибо мы не знаем, сколько реально студия потратила денег на разработку.
А учитывая ролики(к слову мало полезные для игры) и полную озвучку, уверен, что Далеко не один миллион долларов.
И видно, что ВОПРЕКИ выходящим DLC(возможно вы не в курсе, но они выходили в ноябре), аудитория игры не повышается.
И, видимо, фанаты X-COMа плодятся сами по себе, почкованием.
Вопреки качеству создаваемых игр.
Поэтому, в следующий раз, прежде чем на кого то кидаться с пустыми обвинениями, вы разберитесь в вопросе.
Иначе это выглядит жалко.
DLC не = прибавка аудитории, если что. Людям хватило основной игры. Длс не выглядят интересными и плюс в ноябре было чем заняться. Как уже говорил ранее проект бюджетный, сколько лямов не знаю, но точно немного, видно бюджетность проекта. Для которых обычно, несколько тысяч положительных отзывов это успех.
Выражаясь простым языком вы сравнили «задницу с пальцем» причём не потрудившись выяснить кому принадлежит палец, а кому задница. Лишь сравнили размеры.
Я так понимаю, стример Kanalie, русскоязычный, тоже будет объявлен Лжецом?)
Он тоже ничего не выискивал. Оно само приползло. Проклятье Баланса оно того, сильно. Можете пересмотреть.
DLC = новый контент. Это ВСЕГДА всплеск(на графиках) интереса в игре. Любой, если у нее вообще есть аудитория.
Длц делаются, для развития, дл удовлетворения тех, кто еще играет, для возврата тех кто наигрался в текущий контент и для привлечения новой аудитории.
Длц для того и Продаются(бесплатные не учитываем тут), а не Раздаются. Для извлечения прибыли. А для этого нужно, чтобы контент новый покупали. И если этого не происходит — в игре проблема с популярностью.
Банальщина, конечно, но поделюсь.
А высказывания последние… великолепны:
«Людям хватило основной игры...» и "… Длс не выглядят интересными...", а вот это просто умиляет:"… плюс в ноябре было чем заняться.".
Я не я и хата не моя?
Представьте, Дмитрий, что ВАШ подчиненный, в ВАШЕЙ фирме такими словами объясняет почему ВЫ не получаете бабки за порученную ему работу. Устроили бы такие ответы? Может дали человеку повышение, на более ответственные посты?
Приходит такой Фил Спенсер к руководству и говорит, Сатья дай бабла: "… проект бюджетный, сколько лямов не знаю, но точно немного". И получает...70 лярдов на покупку Активижен.
Да-да, верю. Так это и работает.
Кому нужны эти ваши графики, аналитика?
«И тааааак сойдет!»
Вы два часа искали повод признать свою неправоту красиво?)
Всегда важен контект цитаты, уместность. Вы рассказывали, что игра для ВАС была сложная, баланс отличный.
Я написал, что он(баланс) битый, ибо один юнит из 4 в руках игрока, НА МАКСИМАЛЬНОЙ сложности, с определенного момента начинает соло убивать всю пачку врагов. За один-два хода. Без шанса врагов нанести ему урон какой то.
И уточнил, что если с учетом этого «Частенько огребал и терял рыцарей...», то это к вопросу об
...«я не новичок в тактиктичких играх», а не балансу игры.
В общем, если цитаты своей статьи вы приводить не готовы, то можем либо за аналитику поговорить(у вас весело получается) либо я могу вас отпустить из беседы.
Хотя уже как то даже жаль.
Было забавно.
На чем строятся сии догадки, Дмитрий?
Ну и да, очень интересно пояснение мысли по этой части:
«Посему грош цена твоей оценке игры в плане баланса и прочего.»
Проходить игру по чужим гайдам, знать где не упасть, а потом оценивать её баланс, вверх глупости. Всё равно что посмотреть ответы в конце сканворда, а потом осуждать тех кто его не разгадал.
Жаль в комменты нельзя вставить анимированные видео фрагменты.
Я бы вставил цитату про комнату и что в ней все поглупели.
Как просмотр какого то видео, когда либо связан с тем, чтобы опираться на чье то мнение?
Я стесняюсь спросить, но доводилось ли смотреть видео материалы порнографического содержания?
Так вот.
Мнение о женщинах в целом и об актрисах в отдельности, строилось на на основе увиденного в фильме?
Аж взгрустнулось от гениальности выводов.
И если она плохая, то почему?
И главное, есть ли хорошая в ее жанре?
Моя вторая статья(за все время, так сказать «писательской» деятельности) собрала более 38 к.
Статья была по Pathfinder, можете ознакомиться.
А САМАЯ первая набрала более 22 к.
Получается, даже по вашей логике, я писал правду?)
Это была шутка, с отсылкой на мужицкое сравнение сами знаете чего.
Успех игры оценивается полученной прибылью. Всегда.
Вы ведь это понимаете или оспорить есть желание?
И отсылка с пояснением на это, опять таки была в статье, но вы видимо пропустили и эту «чушь» рядом с графиками.
К слову, в статье ЧЕТКО написано, что все что есть в игре классного — это боевая система. Геймплея.
Но это без учета баланса, а местами вопреки ему изо всех сил.
Или с вашего аккаунта пишут разные люди?
Я не понимаю ход мысли вашей, Дмитрий.
Про оценки в стиме, про их влияние и связанность с количеством играющих сказано в статье.
Все логично.
А у вас в статье(по Артурке) было объяснено по существу вопроса или только эмоции и про «что-то для каждого»?
Может вы рассуждали про ошибки игры, писали кому она зайдет, а для кого может стать просто тратой денег?
Ваша статья явно была не как моя, сильно после выхода игры, тогда люди могли ориентироваться на нее перед покупкой игры.
Так вот, Дмитрий, вы подвели свою аудиторию, реально написав в своей статье что то вроде «Прошёл игру на старте и был полностью доволен. Вариативность, сюжет, прокачка, сетинг, и балнс были сделаны отлично. Частенько огребал и терял рыцарей, причём я не новичок в тактиктичких играх.»?
Если да, то это очень печально. Ведь в таком случае принято писать -«ИМХО». Когда ты сомневаешься или не уверен в том о чем пишешь.
Если нет, то укажите, лучше цитатой, как вы, Дмитрий, описывали баланс, атмосферу, сеттинг, сюжет, геймплей?
Так и сразу будет видно, кто из нас «Лжец».
Таких людей обычно называют грубо.
Балоболами.
Но слово используют другое, нехорошее.
На будущее даю рекомендацию — когда пишется Обзор, а не Рассуждения, то что то… Обозревают. Сильные и слабые стороны. Объясняют почему это так, по мнению автора.
«Лить воду» = писать не раскрывая тему. Например, вашей же цитатой«Прошёл игру на старте и был полностью доволен».
А если не могут даже привести свою цитату, по существу, из своего обзора, где объяснено хоть что то...
То видно становится, что не только тактический опыт «большой и длинный».
Зачем мне приводить в пример цитату, если я и так помню своё мнение об игре. Или вы считаете раз не могу вспомнить, то писал от балды. Тогда вынужден расстроить, упомнить все обзоры я не в силах.
Все пишут по-разному.
Кто то мало но по существу.
Кто то много, но так, чтобы "… моё мнение совпадает с обзорами от других авторов."
Золотые слова.
И да, я только по существу пишу.
Иногда красиво, с подводкой к сути вопроса, но по существу.
Случайно не персонаж мультиков Японских?
И, опять же — «мимо».
Уже далеко не один комментарий был в поддержку.
Интересно, если бы наши статьи вышли в один день по одной теме, кого бы похвалили больше за раскрытие материала?)
Помните ваш пример?
Ларьки.
Сначала один, потом два…
Я же ничего не писал про порядок комментов.
В чем не прав автор? В том, что мы не можем осуждать студию маленькую за косяк, так как это маленькая студия? И давайте закроем глаза на плохое, потому что они же ещё не большая студия.
Может быть это произойдёт потому, что товар хуже качеством? Вполне возможно.
Так и происходит здесь, игра невысокого качества во многих аспектах. И автор говорит об этом в ключе: игра хорошая, реально хорошая, но есть и плохое, стоит только пофиксить минусы, как выйдет шедевр.
И да, у этот ларёк не заходят люди, не потому что это маленький ларёк у дома, а потому что в пятерочке соотношение цены и качества выглядят лучше. Но да, в ларке есть хорошие фрукты (например), и их заметили 200 человек и ходят за ними, но только вопрос, этого ли хотел владелец ларька?
Есть еще люди, кто воспринимает мир также, как я.
А то уже мелькали мысли, что вот построю сначала пятерочку, потом снесу, построю парочку ларьков и лишь тогда жизнь начнет налаживаться.
Рад, что есть те, кто считает, что это не единственный путь.
Ваша аналитика — очень задорно звучит.
Предлагаю развить мысль:
«Ведь этих 200 человек ларьку хватает и он открывает ещё один в другом районе.».
А потом еще один, еще и еще. А потом начинает сносить пятерочки и строить на их месте по несколько ларьков.
У каждого свой уникальный путь, не пройденный еще никем?
"… и никто не ругал её за баланс. "
А точно никто? Честное пионерское?
Или есть какие то аналитический сводки подтверждающие эти слова?)
РЕйтинг у игры не 100 % и не 94 % как у X-COM.
Получается игру есть за что ругать. Логично или оспорите, Дмитрий?
То что вы любите аналитические сводки я так вижу. Но вы попробуйте почитать отзывы людей, а не графики.
В статье же все черным по белому:
«Рейтинг одобрения — 83,72 % на основе 4 416 рецензий.»
и
«3) В своей сути или своими игровыми элементами игра прочно „схватила за руки играющих“ и не отпустила. Ведь дальнейшего сильного падения(с июня месяца) не произошло. Игра очень быстро заняла свое „плато“ и осталась на нем. Это также подтверждается рейтингом одобрения.
4) Наконец, то, что рейтинг игры не падает с момента выхода ниже 80 %, но строится на основе весьма скромного количества рецензий говорит, что у игры были все шансы стать Легендой, но что то в игре не дало ей раскрыться.»
Вот. Я могу в цитатки своей статьи. А вы?
Ну, раз не интересно доказать публике, что ваше мнение опиралось на что то, а не писалось с целью написать статью в духе согласия с большинством, без своего мнения…
Доказать «публике»? Ну ловите цитату которую так ждали " А почему вы говорите о ней во множественном числе". Моё мнение опиралось на мой опыт от игры. И только потом я узнал мнение остальных. Обычно в такой манере пишу.
Пока, по ходу нашего общения, я сомневаюсь, что вы, Дмитрий, пишете не для того, чтобы набить количество статей. Очень похоже, что содержание того, что и как вы пишете — мало волнует.
Я еще раз напомню. Беседа началась с фраз:
«Не нужно писать чуши про лёгкость. Откровенное вранье. Прошёл игру на старте и был полностью доволен.» и «Оценивать успех игры с помощью графиков активных игроков, опять же не учитывая огромную базу фанатов хскома, ещё одна глупость. Впрочем, как и весь текст.».
А я в статье ничего не писал про глубину аналитики и, в целом, полезность статей от предыдущих обозревателей.
Переходить на личности и обвинения с первого же поста — очень дурная практика для «Автора».
Как для человека, который "… я не сомневаюсь в том о чём пишу. Лучше уж не писать вовсе".
Я не в курсе, где вы живете, но если у вас принято заходить и «тыкать» в кого то незнакомого словами что он лжец и называть сказанное или написанное им глупостью, то… было бы интересно знать где это?
-вы лжец
-почему
— у вас сухие графики и ролики игроков фанатиков.
Чего? 0_о
Напрашивается мнение, что лжец вы.
Просто такой срач, Из-за недопонимания. Люди не телепаты, мысли читать не умеют. Пишите более разборчиво пожалуйста.
Я просто игру не пробовал ещё, и хочется понять, где же Perun007 не прав. А из вашего срача я не понимаю. Вы вечно раскачиваете лодку всё новыми претензиями, не поясняя за старые… Не надо так…
В статье приведены далеко не все графики и цифры.
Я не стал перегружать статью, выписав основное(на мой взгляд).
А где и от кого?
П.С.
Вот это вы нафлудили, господа, за один рабочий день…
Показались ли они «водой» или «конкретикой» вам?
Вообще, у нас тут интересные мысли мелькали...
Какую часть статьи вы бы могли назвать, по своей системе координат, откровенной водой?
Или все таки было понятна структура, что и зачем я писал?
Вы вроде слушаете критику читателей, а это главное.
Извините, весь ваш диалог осилить после рабочего дня меня вряд ли хватит. А по графикам, вроде был в целом сухой анализ.
Я действительно стараюсь прислушаться к критике. Любой.
Почему? Потому что никто не идеален, а реакция на критику — есть стремление исправить найденные недостатки.
Критика, по моему мнению, ценнее похвалы.
Но критика должна быть конкретной, если она указывает на чьи то не достатки.
Я думаю, что никому не понравится, если при первой беседе, незнакомец напишет, что ты лжец и статья глупость:
«Оценивать успех игры с помощью графиков активных игроков, опять же не учитывая огромную базу фанатов хскома, ещё одна глупость. Впрочем, как и весь текст.»
При этом никак не мотивировав сказанное.
Ну да ладно, оставим это.
Если честно, я переживал за одну часть статьи — блок «Фантазия».
Как мои мысли от туда, насколько интересно/не интересно звучит?
Ваше мнение, Владимир, я бы с удовольствием почитал на эту тему.
Сделает только практика. Причем постепенно, даже незаметно для вас. Люди читают, людям нравится, и люди критикуют. Практикуйтесь, слушайте критику, нащупывайте свой стиль. Главное не бойтесь вчитываться в свой текст и удалять, неуместную или неоправданно растягивающую текст пусть и удачную вне контекста, мысль. Ну и имейте в виду, что совет относительно воды читатель дал вам явно из добрых побуждений, а не из желания жестко покритиковать.
Раздел Фантазии очень многообещающий для меня, понимающего контекст. Я бы все же отставил излишнюю скромность и ввел читателя в курс дела, что вы как бы мододел, и что ваши фантазии имеют все шансы воплотиться в реальность. Людям явно любопытно. И часть читателей заинтересованы игрой с модом.
П.С.
Дмитрий излишне эмоционально реагирует на мнение, но за буйки, ИМХО, не заплывает. Как говорит Виталя, такие комментарии позволят вам привыкнуть к резкой критике. Философский настрой тут важен.
Вот побольше бы таких водолеев, как Вы Владимир.
Кто текст пропускает через себя. Кто пишет не для простого для излития текста
Кто пишет, преследуя цель донести что то полезное для людей.
Я вот таки вчера глянул статью по Артурке, спорщика, перед сном.
Попалась на глаза, когда пробегался по профилю.
И оно оказалось именно таким каким и ожидал красиво написанная внешне.
А по сути старое-доброе «что-то для каждого». И статья выходила в мая, к выходу игры.
Получается, что автор подвел свою аудиторию, по моему мнению.
Ведь он им загнал игру, не объяснив, что в ней РЕАЛЬНО есть серьезные недостатки.
Как назвали бы Михаил и Виталий — «верхний интернет».
Честно, вот если мы откроем любую книгу от толкового автора, то начнем тонуть.
Потому что, если я правильно понимаю что называют «водой» в статье, то для меня это самый смак.
Мы же читаем не графики аналитические, а «Рассуждения» или «Обзор».
Т.е. опирающиеся на что то мнение человека.
Потому что я раскрыл и недостатки и «достатки» игры. «Пояснил за базар» с реальными доказательствами. А не просто, потому что я так считаю — вы должны верить мне.
И для того, чтобы Каждый мог воспринять цифры по своему, я привел детализацию с цифрой до запятой.
В статье, которая уже не имеет такой ответственности, как статьи ранние, написанные к выходу игры.
И не важно, кто согласен или не согласен с моим мнением. Ибо это МОЕ мнение.
Аргументированное.
Лично моя претензия к комментарию первому не в том, что это это мнение отличное от моего, а в том, КАК оно выражено и на ЧТО опирается.
Так делать нельзя.
И дядя-10-из-10 и DTFочки точно также описывают игры.
Т.е. облизывают со всех мест, что то вроде «мне очень понравилось», но что то там есть не совсем хорошее. В обзоре вашем так и было. Есть желание оспорить — предоставьте доказательства.
Цитаты, как «ругалась», типа как, игра вами.
Иначе вновь балабольство от вас Дмитрий.
«Предоставьте доказательства, цитаты». У меня реально от этих слов, которые вы пишите через слово как маньяк «цитаты, доказательства, цитаты, доказательства», впечатление, что у вас не всё в порядке уж простите. Я бы с таким человеком общаться не хотел, ведь любой спор с ним или недопонимаете, а тебе сразу «ЦИТАТУ ДАВАЙ». Но в этот раз удовлетворю вашу просьбу.
Это недорогой проект, рассчитанный больше на сюжет и антураж темного фэнтези, в купе с интересным геймплеем. Прокачка героев слабая в плане разнообразия и большинство рыцарей индивидуальны лишь по виду. Визуальная часть сделана простовато, и каких-то супер эффектов от заклинаний ждать не стоит.
На нормале сражения до 10 уровня не сложные, с 10 по 15 «потно», и потом снова легко. Может конечно я кривой, но с балансом явно проблемы есть, по крайней мере режим «хардкор» выбирать не советую. Лучше в классическом варианте иметь возможность в любой момент поменять сложность.
Учитесь читать, а не требовать ЦИТАТЫ. Когда сами ссылаетесь лишь на левых блогеров. Даже удачи желать не хочется, такому неприятному типу. Так что досвидос.
Это здорово, что вы решились привести цитаты.
Но давайте внесем ясность. Простым и понятным образом.
Ваша статья была на примерно 4 страницы А4 текста с 10 размером.
Из вашей статьи все замеченные минусы игры помешаются в два небольших абзаца.
О чем мы можем дальше говорить?
Поясню, что «И дядя-10-из-10 и DTFочки...» находят в своих обзорах, вылизанных ими игр, Больше минусов, чем вы.
Т.е. ценность информации, предоставленной вами для игроков, около нулевая.
А точнее минусовая.
И не потому, что вы мне не по душе Дмитрий(к слову, стиль написание статьи, стилистика, мне как раз была по душе. Правда вы бы написали про такое что то вроде — вода на воде водой погоняет), а потому, что игроки были вами введены в заблуждение. И реальных минусов рассмотрено не было. Вы просто что то указали какие то недостатки. Но не пояснили даже почему считаете их таковыми.
Если последняя моя фраза не ясна — пишите.
Я на вашем же примере(цитат) поясню, почему это именно так.
2.«Не пояснил почему» Бездарь, это цитата, а в тексте всё было написано, почему и как. Или вы только требовать можете цитаты, а понимание как они работают нулевое.
3. Тут я орнул в голос «минусы игры помешаются в два небольших абзаца» А ценность измеряется количеством абзацев? Вы реально не читаете что вам пишут или не понимаете. Судя по этим словам, ВОДЫ в ваших анализах будет ещё больше. Поэтому советую купить спасательный круг, а то потонете.
Можете открывать кран.
Гениально.
Вы сектант, Дмитрий.
В любой, ЛЮБОЙ игре за все времена есть РЕАЛЬНЫЕ минусы)
Касаемо абзацев — это реально. Абзац.
Даже комментировать не могу.
Ценность денег тоже измеряется не количеством бумажек, ага)
Сравнить ценность денег и ценность слов одной мерой. Вот это реально балабол. Рука лицо и адекватность вышла из чата.
Так что выражаться текстом стоит учиться как математическими формулами или кодом, что так же требует и своего рода артистизма, и навыков.
Собственно поэтому мы на этом сайте с его читающей и пишущей аудиторией вымирающих чудаков вроде нас.)
И, повторюсь, я именно такого рода подачу и люблю.
Осмысленную подачу информации, которую автор внутри себя формил как осмысленный текст.
Т.е. банальное перечисление плюсов и минусов(пусть и с привязкой к статистике), в отрыве от своих впечатлений — не интересно.
Ведь что одному проекту минус, второму может быть плюс. В зависимости от контекста.
Но и наоборот, чисто эмоции, без цифр и фактов — просто болтовня.
Я за это и люблю смотреть ютуб канал IXBT.
Ребята думают о чем говорят, как говорят и зачем говорят.
И подкрепляют это фактами и опытом.
В моем понимании это лучший способ подачи.
За это я и люблю читать статьи Владимира.
Он не просто находит прикольную старую игру.
Он еще и сперва сам ее пройдет. Разберется в ней. Поймет сильные и слабые стороны.
Разберется в своих эмоциях и лишь потом подаст материал так, что НЕ БУДЕТ НАВЯЗЫВАТЬ АВТОРСКИЙ ВЗГЛЯД на игру.
Вот это красота!
А вот касаемо "… разгадка замыслов автора" — не согласен.
Интересная штука.
Есть и фильмы и книги, и игры, в которых основная «соль» это разгадка замыслов автора.
Из примеров — жанр детективов в общем и игра Signalis в частности.
Но мы то русские. С нами бог!
«не вода!»
Навеоное, когда займусь артуркой, попробую без мода, чисто чтобы осознать масштаб проведённой работы лично.
И нет, не прибедняю я ваши заслуги, лишь хочу увидеть их с разных сторон и во всех красках.
Я то просто автор, что взял да рассказал про ситуацию и порекомендовал мод какого то человека из нексуса…
В данном случае, для игроков, думающих купить ли новую игру — обзор запоздал.
Но буду рад, если часть новичков подтянется и поймет, насколько у игры задорный потанцевал.
Особенно с двумя братьями — Балансом и Геймплеем в строю.
Касательно длс, в данном случае это действительно не показатель, так как они как будто бы не привносят ничего сколько-нибудь существенного в игру. Возможно я не прав и эти карты вносят какой-то новый крутой геймплей, но для меня они выглядят как то что можно проигнорировать и ничего не потерять.
Часть про мод вообще не понял, если это цель статьи — то как то мало, если статья про обзор — то зачем он здесь. Но я взял его на примету, так что задачу свою эта вставка, наверное, выполнила.
Потому что для меня это выглядит как настоящая Халтура. С большой буквы.
И вот такое отношение я презираю.
А его в современных играх все больше и больше.
В играх делают упор на выжимании денег, а на «сдачу» делают саму игру.
И когда начинаешь разбираться откуда в этой игре такая проблема как ваншотные билды, то приходишь к пониманию.
Это из за халтурного отношения балансировщика к своей работе.
Есть целый ряд откровенно ужасных решений, с точки зрения баланса в игре.
Но это не от того, что игра вот на таком кривом фундаменте собрана. Нет. Основы в ней великолепны.
Это из за того, КАК собирали надстройку над фундаментом игры.
Поэтому я и написал про мод. Мод как раз правит все(или большую их часть) косяков баланса.
И, в итоге, в игре, с изначально великолепным(даже лучшим в жанре, на мой взгляд) геймплеем появляется баланс.
И игра начинает сверкать, словно драгоценный камень, в плане боев и подготовки к ним.
ЕСЛИ закрыть глаза на отвратные сеттинг, сюжет и еще ряд «мелочей».
Добавить комментарий