О важности визуального дизайна на примере Cult of the lamb
Простой вопрос: почему важен визуальный дизайн в играх? Простой ответ: потому что человек воспринимает окружающий мир в первую очередь при помощи зрения. Статья окончена, расходимся. Ладно, давайте сначала немного об игре.
Сюжет
Игра начинается со смерти главного героя - Ягненка. Его приносят в жертву некие Лжепророки, которые боятся какого-то древнего пророчества, связанного с ягнятами. Они решили перебить всех ягнят, чтобы спастись от него. Герой попадает в странное место, где заключено древнее божество - Тот-кто-ждет. Он предлагает сделку. Тот-кто-ждет готов вернуть Ягненка к жизни и даровать ему мощный артефакт, Кровавую Корону, в обмен на обещание убить Лжепророков. Так начинается наше приключение. Мы должны основать культ имени себя, собрать последователей, вселить в них веру в себя. И своей верой они сделают сильнее Ягненка, чтобы он смог одержать победу над Лжепророками.
Cult of the lamb это рогалик с элементами менеджмента базы. Или менеджмент с элементами рогалика? Надо разобраться.
Геймплей
Условно можно разделить геймплей на две большие части:
- Рогалик
- Управление базой
Рассмотрим чуть детальней каждую из активностей.
Рогалик
Состоит в забегах в локации на "глобальной карте". Забеги нужны для сбора ресурсов на развитие базы, получения новых последователей и победы над сюжетными боссами. Каждый забег может быть уникален за счет того, что в начале забега выпадает случайное оружие и магия. Плюс, можно найти карту Таро, которая даст случайное усиление. Ну и само собой, локации тоже генерятся случайным образом. Рогалик не вызывает проблем на легкой и средней уровнях сложности . Все меняется на высокой сложности. Здоровья у героя меньше, противники бьют сильнее. А боссы так вообще могут превратиться в кошмар. Вы будете регулярно умирать, но игра обретает настоящую динамику и остроту. Иногда даже выпадение неудачного оружия в начале забега может предрешить его итог.
Управление базой
База нужна, во-первых, для прокачки нашего героя. Собирая веру Ваших последователей, Вы получаете возможность усилить Ваши характеристики, вроде урона от магии и прочее. Плюс, для продвижения по сюжету нужно иметь определенное число последователей. К сожалению, нельзя сосредоточиться только на забегах по картам. В итоге получается, что оба элемента игры прочно взаимосвязаны и один не работает без другого. Ваша база - это ваш культ, его надо развивать и поддерживать. И последователи прямо до одурения беспомощные. Возвращаясь каждый раз домой, Вам обязательно надо приготовить еды, чтобы покормить сектантов, подтереть им задницы, полечить больных, похоронить умерших и так далее. Разработчики не предусмотрели вариант, чтобы таймеры различных механик на базе замедлялись или останавливались на время забегов за ресурсами или к боссам. Поэтому при каждом возвращении обратно придется проходить через одни и те же рутинные операции, которые могут заметно поубавить удовольствие от игры у тех людей, кто не очень любит заниматься менеджментом.
Помимо этого, в игре есть несколько мини-игр, типа Костяшек или рыбалки, которые не только развлекают и отвлекают от основного процесса, но и дают полезные ресурсы. Ну и сбор косметики и секретиков, как же без них.
Секреты успеха
Теперь вернемся к главной теме, порассуждаем - почему нас цепляют те или иные компьютерные игры?
Я бы выделил три основные причины:
Увлекательный сюжет - когда создатели игры рассказывают игроку интересную историю, и игроку хочется узнать, чем эта история завершится. Приведу несколько примеров. Первый пример - старая добрая Мафия 1. Вся игра подается как кинофильм, главным героем которого является игрок в лице Томми. В течение 20 глав мы принимаем участие в его жизни, следим за его "карьерой" в мафиозной семье, следим за тем, как меняется его жизнь и характер, и в конце получаем развязку и титры. Другой пример - Death Stranding. Тут используется другой прием. Игрока бросают в странный мир, в эпицентр событий, которые он не понимает. И подача этого мира заставляют игрока погрузиться в сюжет, в исследование мира и чтение записочек, чтобы наконец разобраться, что за хиралий вокруг происходит.
Привлекательный визуальный стиль - когда игрока заманивают красивой картинкой. Как пример - любой дорогой эксклюзив Сони. God of war и далее по списку. Или же, другой пример - Gris. Игра ни в коем случае не выглядит дорого, по геймплею это простенький платформер, но вот ее рисовка очень выделяет игру на фоне других платформеров.
Увлекательный игровой процесс - когда разработчики предлагают игроку испытать какой-то игровой опыт, который ранее он не встречал. Либо предлагают какие-то новые игровые механики, либо интересные комбинации старых. Игры серии Hitman в свое время даже создали поджанр, который называют "социальный стелс", и я не могу назвать других игр подобного типа, которые смогли бы встать рядом с Hitman.
Более простая альтернатива - когда создатели игры предлагают игроку просто чистое веселье. Ты с удовольствием тратишь свое время на игру, потому что тебе весело и тебя это увлекает. Goat simulator - тупо, но весело. Untitled goose game - странно, забавно и тоже весело.
Если игра обладает хоть одним из перечисленных свойств - уже неплохо. Если сразу двумя, а то и всеми тремя - это прямо заявка на успех. Конечно могут быть нюансы про техническое состояние игры, но это тема другого разговора.
Но к какой из игр проще сразу привлечь широкую аудиторию?
Написать интересный сюжет удается не каждому, не каждому удается его подать так, чтобы игрок остался до финала игры.
Далеко не каждый игрок готов продираться сквозь упрощенную или откровенно убогую графику в поисках интересного геймплея. Успех таких игр как Dwarf Fortress или Minecraft - бесспорный. Но чтобы понять, что эти игры чего-то стоят, многим игрокам сначала нужно перешагнуть через неприглядный внешний вид, сесть поразбираться в игровом процессе, потратить не один час, а то и десяток часов. Не все к такому готовы.
А вот игры, над которыми поработали грамотные художники и дизайнеры... Видели ролики по Stellar Blade или Pragmata? Не понятно, что будут представлять из себя игры на выходе, но смотрятся очень красиво. Как уже было сказано в самом начале - большинство людей воспринимают мир глазами. Чем более привлекательно выглядит потенциальный игровой продукт, тем проще его предложить аудитории. Увы, многие недобросовестные разработчики пользуются этим простым трюком.
Препарируем Ягненка
А теперь давайте еще раз взглянем на Cult of the lamb. Я ни в коем случае не говорю, что Cult of the lamb это плохая игра в красивой обертке. Это нормальная игра, которая прочно стоит на ногах. В ней хорошо работают основные составляющие геймплея. Игровой процесс связывается в одно целое благодаря повествованию и постепенному раскрытию деталей сюжета. Но. Ни в одном из игровых аспектов нет ничего революционно нового с точки зрения механики игрового процесса. Уберем прикольный визуал, и это будет обычный рогалик. Или просто управление базой культистов, причем довольно рутинное, несложное и без каких-то выдающихся особенностей. Концовку сюжета я предсказал где-то на середине игры. А вот что эту игру делает особенной и выделяет среди других игр - как раз ее внешний вид.
По визуальному стилю игра напоминает мультик для взрослых Happy Tree Freinds, который был популярен в интернете лет 15 назад. В обоих случаях есть милые зверята и кровавые смерти. Но с одним важным отличием - Happy Tree Friends это бессмысленная жестокость ради бессмысленной жестокости, садизм ради садизма. А вот Cult of the Lamb это, как-никак, игра про мрачный культ. Статус обязывает. Кстати, никто не заставляет обязательно приносить в жертву ваших последователей.
Создатели нарисовали милых зверушек, как в каком-нибудь мультике для детей. Оформление локаций напоминает детский спектакль, вокруг стоят плоские кусты и деревья, намалеванные на фанере, а сверху свешиваются на веревочках картонные звезды. А потом добавили изрядное количество мрачной атрибутики - культисты с кривыми ножами, кровавые жертвоприношения на алтарях. Жуткие Лжепророки, которые во время битвы превращаются в настоящих чудовищ. Художники отлично поработали с каждым элементом дизайна, с анимацией, с цветом. Даже если в игру не хочется играть, на нее хочется смотреть.
Когда я только увидел ее анонс, то сразу же добавил в желаемое. Потом правда после просмотра пары обзоров и стримов поостыл, потому что понял, что мне будет не интересно в нее играть. Я остановился на том, что попробовал демо-версию, а потом посмотрел как игру проходит товарищ. Игра всё еще в желаемом, когда-нибудь я ее куплю просто из уважения к труду художников. Так же, как у меня куплены Cupheads или Ori. Я плохой игрок, и эти игры слишком сложные для меня. Но мне невероятно нравится то, как они выглядят.
Заключение
Так что, совет любому начинающему или даже опытному игроделу - работайте над визуалом. Инди-студии не раз и не два доказали, что не надо иметь тысячу людей в штате студии, не надо вкладывать миллионы денег в кинореалистичную и сложную графику. Надо всего лишь найти свой собственный стиль и следовать ему. Яркий, как у Hi-Fi Rush, или может быть вызывающе-странный, как у Scorn. Или мультяшно-милый, как у Cult of the Lamb. Нет гарантий, что интересный с визуальной точки зрения игровой проект получит "Игру года". Но вот то что его заметят, то что его запомнят, и может быть даже на него будут равняться другие - шанс есть всегда.












2 комментария
Добавить комментарий
Визуальный стиль тоже отталкивает. Плоская, грязная рисовка.
Сравнивать эту игру с капхэд или ори не совсем корректно. Капхэд и Ори в сравнении с Култом — это небо и даже не земля, а грязь на подошве. Впечатления от них тоже совершенно другие, потому что в отличие от упомянутых игр, у Культа Овцы локации макроскопические и якобы обладают глубиной.
Капхэд — абсолютная 2д игра, она увлекает рисовкой, ритмом, все новыми и новыми ситуациями. Ори — это приключение. А Культ овцы — это убогий кликер с паузами (рааазвитие бааазы, ага). Арена, клик-клик-клик, следующая арена, клик-клик-клик, следующая арена… Однообразие и депрессивность. Она отлично подошла бы для телефонного гейминга, там есть любители такого ***, потому что там у игроков слишком низкие стандарты качества. Сделали бы из нее автобаттлер, прикрутили бы грамотную монетизацию, вот это был бы успех на смартфонах. А на пк она смотрится очень убого. Во всех аспектах. Восторгаться ней можно, только если вы хороших игр никогда не видели.
Добавить комментарий