Elden Ring Nightreign провалится! Почему это произойдёт и какие последствия ждут From Software
Только-что стартовали предзаказы новой игры именитой студии From Softwere: Elden Ring Nightreign. И фанаты со всего мира побежали тут-же побежали совершать предзаказы. За день игра попала в топ продаж стима и видимо не скоро уйдёт с этого пьедестала. Но что-же до самой игры? Ждёт ли нас потенциальный ММО-хит или же случился крупнейший фейл в истории From Software? Давайте разбираться.

Но для начала выскажу своё мнение:
Как по мне, Elden Ring Nightreign это игра-ошибка с едва жизнеспособной концепцией, созданная под руководством эффективнейших менеджеров в урезанные сроки. Чтобы моё утверждения не звучало как наброс от хейтера Элден Ринга, давайте я сразу-же докажу обратное своими 180 часами проведёнными в игре.

И для пущей непредвзятости мы начнём разбор Nightreign с анализа оригинального Elden Ring.
Чем хорош Elden Ring?
Вышедшая в 2022 году новая игра Бабадзаки сильно отличалась от предыдущих его творений и при общей схожести большинства элементов дарила абсолютно иные ощущения от геймплея.
Неизведанный мир

Первое что бросалось в глаза — открытый мир и возможность его исследовать. Причём, каждый игрок исследовал карту по своему. Благодаря монструозным размерам карты каждый игрок находил уникальное приключение для себя, которым он конечно-же непременно делился с другом, ведь это приключение было в стиле Миядзаки, с ловушками, секретами и заслуженной наградой в конце, будь то меч или призыв духа. В таких ситуациях игрок чувствовал себя первооткрывателем, который раскрывает секреты враждебного и причудливого мира игры. Дополнялось это ещё тем, что обязательного для прохождения контента в Elden Ring всего на 30- 40 часов в то время как остальные 80% игры игрок запросто мог пропустить.
Боссы о которых стачивали мечи

А вот противники перекочевали из прошлых игр, но теперь стали ещё жёстче. (Помню сколько воплей было по поводу сложности боссов, у которых Миядзака решил сделать случайным время замаха, из-за чего уклоняться от атак стало ещё сложнее. И это мы не говорим о дополнении.) Однако вся эта сложность компенсировалась тем что в игре по сути, в отличие от прошлых игр, не было тупиковых моментов. Не удаётся победить босса- иди погриндь, поизучай мир. (А в этом плане, кстати, концепция Nightreign это анти Elden Ring. Но об этом позже) Набрался сил, подкачался? Снова пытайся опрокинуть эту скалу. Тебя никто не ограничивает во времени и попытках.
Сырные реки, кровавые берега

Ещё одна знаменитая фишка Elden Ring это Сыр. Сыра в Elden Ring много. Очень много. И он есть везде, во всех аспектах игры. Всюду систему можно нагнуть. Вот к примеру, идёшь ты из первого замка первый бос надавал тебе под зад и ты исследуешь локацию и качаешься, но тут ты замечаешь у замка мост, он сломан. Подходишь к мосту на нём сидит старуха и так тебе и говорит «Мост сломан. Путь дальше — через замок», но ты чувствуешь что здесь что-то не так и решаешь проверить: подходишь к краю моста замечаешь какую-то платформу внизу, спрыгиваешь, проходишь дальше по обрыву и вот уже ты на той стороне и пропустил пару «обязательных боссов» и огромную локацию замка. И это я уже не говору о множестве билдов, которыми даже самые невыносимые босы стираются в порошок. Ну и конечно-же прах ложной слезы, который превращает игру в лайтовый слешер.
Чего-же ждать от Elden Ring Nightreign?
Разговор о Elden Ring Nightreign стоит начать с того, чтобы определится с тем кому хотят продать эту игру. И тут двупрочтений быть не может. И рекламная кампания, и стиль игры, да и само название намекает фанатам — бегите скупайте с полок всех магазинов, выходит игра для всех тех, кто полюбил Elden Ring! Ну, а на деле…
Рандомизированный мир

В Elden Ring Nightreign и подавно не будет того тщательно продуманного мира с множеством подземелий и секретов. Разработчики пытаются сделать так, чтобы даже в сетевых сессиях было чувство первооткрывателя и потому карта каждый раз рандомно генерируется, но это не только не решает поставленную на эту механику задачу, потому, что карта собирается из готовых блоков(крепости, аванпосты
Одноразовая механика Souls

Но, есть ещё одна проблема, дело в том, что сложно представить, как механику соулс вообще можно перенести на рельсы кооперативной гринделки. Дело в том, что каждый босс в соулс это своего рода головоломка, после решения которой, практически все боссы разваливаются на «раз-два». И в такой системе очень сложно выставит сложность противников, ведь новички будут очень быстро отлетать от атак противников, а для про-игроков, заучивших все атаки, боссы будут просто не интересны. Ведь, просто — напросто в Elden Ring ты можешь умирать раз за разом, пытаясь понять механику босса, но в игровой сессии жизнь то у тебя одна.
Конечно-же разработчики не упустили эту проблему из виду и попытались найти решение. Так-же как и в батл роялях нам придётся каждый раз качаться заново, и не знаю как вам, но мне само это решение навеивает скуку, но вы скажите ведь в PUBG всё так-же и в него играть интересно. И глядя поверхностно, кажется что использование этой механики — хорошая идея. Но есть несколько нюансов:
1) В Elden Ring ты собираешь шмот, что может сравниться со сборкой билда. Ты выбираешь, что тебе оставить: автомат, снайперку или дробовик (угадайте, что выберет Виталик)) ). Каждое оружие подходит для своего типа геймплея. В то время как в Elden Ring Nightreign собирается не только билд, но и повышается сам уровень (здоровье, атака, ловкость ). По ходу сессии игрок просто постепенно становится сильней, репитативно совершая монотонное действие (вырезая раз за разом слабых мобов, для того, чтобы перейти к более сильным).
2) Гораздо более значим второй нюанс, который заключается в том, что жанр ER: Nightreign отличается от жанра игры PUBG. Одна PvE, а другая PvP. И эта PvP часть даёт мощный буст к механике лута, так как появляется дополнительная подмеханика риск-награда(увидев проходящего мимо игрока в крутом луте, ты можешь, либо рискнуть и напасть на него, рассчитывая на его невнимательность, либо убежать подальше обезопасив себя). В то время как стычки в ER: Nightreign предрешены и обусловлены уровнем и ИИ моба.

А что-же эта механика делает применимо к самой игре, какую-же проблему она решает? Никакую. Да, появляется очень низкий шанс, что игроки смогут перекачать босса и выехать не на скиле, а на переаче, как в оригинальной ER(что будет очень сложно сделать из-за ограниченного времени на гринд), но они так-же могут и недокачаться. Конечно, эта механика отсылает нас к рогаликам, но даже в них она, зачастую, играет ничтожную роль, если вообще присутствует. И если в рогаликах умирать потому, что ты не смог правильно прокачаться интересно, ведь есть мощная общая прогрессия между забегами и эти попытки являются своего рода исследованиями возможности сборки того или иного билда. То у меня возникает вопрос, будет ли такая межзабеговая прогрессия в ER: Nightreign и будет ли так-же интересно умирать раз за разом в месте с друзьями.
Другую проблему тянет за собой кооперативная составляющая. Как показали тесты в проекте попросту отсутствует механика поиска союзника, на место отключившегося, во время игры. Так-что есть если ваш соратник покинул команду, то и все остальные игроки, считай, могут начинать игру заново. Тоже самое если к вам во команду попал афк-шер или нуб. Ну что, больше перезапусков игры богу перезпапусков?
Конечно, какие-то решения можно легко пофиксить небольшими обновлениями, но большинство из вышеперечисленных проблем — это корневые решения, которые составляют скелет проекта. Проекта, проблемного в самой своей концепции.
БЕЗ СЫРА
Неизбежность отсутствия секретов в игре, в общем, исходит из ранее названных аспектов проекта. (Это рандомная генерация карты, ограниченность по времени и необходимость в постоянном каче и повышении уровня). Однако, есть и другая механика, которая ставит крест на возможности победить нестандартным подходом. Это кооператив.

Сам кооперативный геймплей основан на взаимопомощи и равнозначности игроков. И если дать кому-то значительное преимущество за то, что он будет играть не стандартно и отделяться от команды, то это может привести к тому что кооператив просто сломается, ведь один будет превосходить других по силе(соответственно не заинтересован в помощи им), да к тому-же будет поощряться за такой асоциальный геймплей. И это при том, что создать кооператив в подобных проектах в открытом мире по умолчанию сложно, ведь один хочет бежать на лево, а другой на право.
К тому-же не понятно, как подобные секреты будут реализовываться в сессиях, ведь каждый раз они должны быть новыми. И вы спросите: «Что ты привязался к этим секретам, разве они так важны?». Хотел бы я сказать, что нет, только вот половина инфоповодов, да и вообще половина(а скорее больше) форса ER в интернете основана на подробных секретах, будь то лорных, геймплейных или механических.
Чьих рук дело?

Тут мы подходим к финалу. И мне на последок интересно было бы взглянуть на тех, кто ответственен за разработку проекта. Миядзака сам в проекте не участвует, а направил на разработку своего помощника, о котором, в общем, мало чего известно.
Однако, сама японская игровая индустрия, при всём своём объёме, не известна популярными онлайновыми проектами.(За исключением гача и ММО РПГ, основная аудитория которых — на родине) У них даже опытная студия Platinum Games выпустила Babylon's Fall, которая умерла на релизе. От чего новая игра от начинающего геймдизайнера разработанная From Software должна стрельнуть?
Итог: Идеальный проект эффективного менеджера.
Безусловно, несмотря на все приведённые доводы и странную концепцию игры, проект уже окупился на одних лишь предзаказах. Рассказы о том, что ты можешь пройти любимую игру вместе с друзьями, так и том, что теперь в ней можно летать над открытым миром, это те вещи которые продают проект. Но чем эти рассказы отличаются от рассказов о «миллиардах планет со своей флорой и фауной, на которые можно прилететь и жить» или о «деревьях, которые растут в реальном времени»? Несомненно, эти возможности реализуемы, как мы знаем на примере первого проекта. Но они, абсолютно точно, не делают игру интересной, как мы знаем это на примере No Man's Sky на релизе. Однакож, у No Man's Sky тоже было всё отлично с предзаказами.

И тут не важно окажется ли игра провалом на релизе или продержит онлайн не на долго, просто за счёт необычности своей концепции или, вдруг, во что я не верю, окажется хитом и кооперативкой на века. Она уже отбилась и принесла прибыль, предложившему концепцию игры менеджеру выписали премию, а что будет с игрой после релиза не так важно.
А какой вывод для себя сделают боссы и менеджеры From Software? Зачем тратить тетанические усилия на разработку огромных игр, для которых нужны миллионы человеко-часов, горы ассетов, разработка которых занимает годы, по ходу создания которых разработчики перегорают и увольняются, если можно предложить задорную концепцию для сетевой игры по популярной франшизе, собрать проект из чего попало в короткие сроки и получить те-же продажи, а если проект стрельнет — монетизировать его? Вопрос риторический. И как-же я надеюсь, что главы компании его не зададут.
P.S. Что будет с игрой после релиза? Разработчики умалчивают и я думаю не с проста. Мне кажется, что есть два сценария. Если игроки заинтересуются игрой на часик другой (самый вероятный как по мне), то менеджер в плюсе: он смог продать игрокам проект с нулём новых ассетов и почти с нулём новых механик (практически фанатский мод) по цене близкой к цене ААА проекта. Хайпанёт? Будут выпускать дополнения (как в Dead by Daylight), по известной информации об игре понятно, что игра к появлению подобного контента уже подготовлена. А как известно, аппетит приходит во время еды, затем может и микротранзакции появятся, как-никак японцы в этом шарят. И как по мне это тоже будет провал, ведь не о таком проекте мечтали фанаты Elden Ring.
34 комментария
Добавить комментарий
Так я тебя сейчас удивлю — в 99% сессионок есть прогрессия между сессиями, они что тебе теперь тоже рогалики? А рандом в Найтрейне такой, что считай его нет, но в ПУБГе лут, кстати, тоже случайно падает.
— Процедурная генерация: из интервью участников теста в Лас-Вегасе мы знаем, что карты в Nightreign не абсолютно случайны, поскольку там карты было только две. Будут ли карты генерироваться из отдельных чанков или они будут прописаны в сидах как подземелья в ББ — пока наверняка не известно. Я лично ставлю на чанки из объяснения разрабов о невозможности внедрения системы сообщений.
— Окончательная смерть: присутствует. Если тебя не успели оживить или ты в соло — то жди либо новой игры, либо что товарищи смогут протянуть босса до нового дня.
— Все умения доступны сразу: присутствует. У каждого персонажа есть активный скилл, пассивка и ульта, которые открыты сразу, о чем нам известно из интервью и сетевого теста.
— Игра должна быть достаточно сложной, чтобы игрок должен был решать несколько задач: не знаю, какие задачи обычно в рогаликах кроме как «прокачаться быстро и сильно», но помимо этой очевидной задачи в Nightreign необходимо анализировать оптимальный путь (чтобы не получилось так, что ты в первые дни зачистил центр карты, а в последний носишься как лошара с недокачем и без лута) и подбирать правильный лут для команды, если ты не в соло.
— Управление ресурсами: присутствует — у персонажа 6 карманов под расходники, так что иногда придется выбирать, что тебе дороже: магическая смазка или огненные бомбы. Также 6 отделений под оружие и каждое неактивное оружие даёт пассивный бонус, и поскольку перегруза больше нет, надо забить все комплекты и постоянно сравнивать, какие пассивки лучше.
— Hack'n'Slash и разведка местности это вообще два самых известных пункта о Nightreign. Даже если не верить описанию от разрабов/издателей, то можно опять обратиться к тестировавшим игрокам. Некоторые даже жаловались, что игра непривычно стремительная из-за необходимости осматривать всё и сразу.
Окончательная смерть только когда вас троих положили одновременно. Если один напарник жив, то ты воскресаешь у благодати как в соулсах, но минус один уровень персонажа.
— Про невозможность пройти с первого раза: с какого раза ты прошел тетрис? Тоже, кстати, игра с одной жизнью, кучей враГов и множеством задач, требующих скорого решения. Жанровое условие, зависящее от скилла игрока это не условие, это фигня. Будут игроки, которые по три дня сидят на первом боссе, будут игроки с первой же катки будут выносить Ночных Лордов.
— Про сложность механик: ты зачем ищешь в DeadCells оружие и секреты, если не для того, чтобы пройти на выход? И что тебе мешает искать оружие, которое рандомизированно в плане местоположения, качества и экипированного скилла, и секреты (невидимые стены всё ещё существуют, источник — видео «Elden Ring Nightreign misled you… (probably)»).
— Менеджмент ресурсов: ресурсы есть? Есть. Их уменьшение до нуля приведет к провалу миссии? Скорее всего. Если ты не готов после выхода игры предоставить видео без редактирования, где ты разносишь всех восьмерых Ночных Лордов одного за другим, то могу предположить, что даже для несравненного тебя этот менеджмент ресурсов тоже будет ощутимой проблемой.
— Чем тебе не нравится разведка и изучение в Nightreign? Игра будет менять части общей карты в зависимости от выбранного Ночного Лорда (источник: интервью Ишизаки с IGN), а местоположения ключевых локаций, предметов и их характеристик меняется в зависимости от сида. Люди игравшие очень радуются разнообразию возможных билдов.
Я знаю, что игра, особенно на выходе будет далёкой от идеала, но, скорее всего, проблемы будут не геймплейные, а сетевые, поскольку сеть в Соулсах всегда была тем ещё мемом, а после вскрытия их p2p проблем и внедрения системы EAC, которая может окирпичить комп на зависть любому вирусу, всё совсем не радужно.
И как можно было за 180 часов не выбить все ачивки в элдене? Тут же ничего сложного даже нет…
«<…> если дать кому-то значительное преимущество за то, что он будет играть не стандартно и отделяться от команды, то это может привести к тому что кооператив просто сломается, ведь один будет превосходить других по силе(соответственно не заинтересован в помощи им)»
Не будет он превосходить по силе, потому что выбитые им руны распределяются между его напарниками, это раз. Скиллы персонажей (по крайней мере доступных в тесте) заточены под кооп это два. И наконец, финальные боссы третьих дней разработаны с целью на трёх персонажей, и если ты не в соло, то и драться босс будет с апскейлом на трёх человек. Есть, конечно психи типа LilAggy, но это невероятный оптимизм считать, что таких в обществе soulsborne больше чем 3%
У «геймдизайнера» нет ни малейшего представления о том, что такое рогалики и с чем их едят. Описывая в минусы буквально то, что является плюсом для рогалика (в рогалики, вау, играют не ради изучения мира!), так ещё и просто придумывая на ходу какие-то байки про «убийство босса с одного удара» — что, почему, откуда?
Касаемо познания жанра:
Поиграйте в Rogue Legacy, Risk of Rain, Dead Cells, The Binding Of Isaac, Brotato, Don't Starve, Atomicrops, Noita, Slay the Spire, Dwarf Fortress, Against the Storm...
Рогалики и роуглайты — это не только ADOM-like потайловые ходилки с видом сверху с мобогриндом, откуда вообще взялось то определение, что скопировано в споре выше?.. Жанр давно вышел за рамки описанного, причем лет уже как 10-20, начиная с флеш-игр на Armor Games и Newgrounds, где тоже были механики с рандомной генерацией.
Насколько начинающим геймдизайнером нужно быть, чтобы быть такого мнения о жанре? Это в Skillbox'е сказали, что вы геймдизайнер? Не беритесь за критику того, о чем знаете только по статьям в википедии. Потуги выдать желаемое за действительное (все эти аргументы в духе «я прав, потому что вот список определения рогалика: <скидывает рецепт маринованных огурцов>») — просто невероятно глупо выглядят для человека, хоть сколько-нибудь разбирающегося в теме.
Хотя баллов и просмотров, наверное, нормально так набрали благодаря этому вбросу — тут автор молодец, без иронии хорошая работа.
Набирайте статью в Ворде или там, где есть проверка грамматики и пунктуации. «Те же» всегда пишется раздельно и не через дефис. «Титанический» пишется через И, а не Е, потому что проверочное слово — титан, а не тётя Таня.
Вот так и имеем на портале статьи, которые без исключения можно смело отправлять в корзину не читая. У нас либо тема, не стоящая обсуждения, либо рекламная статья, либо фантазии автора, которые даже до уровня «слабая аналитика» не дотягивают, либо что-то вот среднее по качеству, но ошибки…
Добавить комментарий