Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Сама NVidia называет RTX платформой и включает в неё все перечисленные технологии. https://www.nvidia.com/ru-ru/design-visualization/technologies/rtx/ В аналогичном контексте термин «технология RTX» применялся и тут. А DLSS использует не только тензорные ядра, но и CUDA, которая является отдельной технологией входящей в платформу, поэтому и речь шла не конкретно про ядра, а про RTX в целом.
А это и не моя статья) Я просто согласен с той частью, в которой если фанатам серии не нравятся нововведения в новой части, это проблемы разрабов, а не «холопы не поняли задумки творца». И с другой стороны конвеерные игры имеют свою аудиторию, которой нравится играть в одно и то же из года в год, на которых ааа индустрия и делает основную кассу, наравне с детьми.
но ты выбрал дерьмо, строящееся вокруг повестки ради повестки, молодец.
Так уж вышло, что игры уровня SH на сегодня исключение в ААА сегменте, а тлоу2 норма, поэтому я его и выбрал) Так то можно сказать, что я не прав и указать на серию Марио или Зельду. И в контексте всех игр про Марио мои слова действительно выглядят странно. В инди-секторе исключения тоже найти можно. Но так и речь то не об исключениях.
Естественно. И я не говорю, что это неправильно. Я говорю, что люди имеют полное моральное право это нелюбить, если они получают не то, что им обещали названием игры. А издатели вполне справедливо заслуживают тонны говн в свой адрес, когда умалчивают об изменениях, которые могут многим не понравиться. Ещё раз повторю — проблема не в том, что разработчики вносят изменения. И даже если эти изменения хорошие, людям они могут не понравиться просто потому, что они не этого хотели, платя свои деньги.
В результате разрабам нужно за раз несколько десятков игр со схожей механикой выпускать.
Я не про порты говорю, а про геймплей. Геймплей и управление это всё же разные вещи. Опять же можно вспомнить тот же первый DS. Играя в порт для ПК я плакал, кололся, но продолжал играть с тем управлением, которое там было до всех модов. Потому что не смотря на всю отвратность управления, геймплей там был годный. Или последнего Бэтмена, который как игра просто шикарен, но куча людей его пропустили из-за кривости порта. Более того — сейчас многие движки либо уже кроссплатформенны, либо в эту кроссплатформенность потихоньку перебираются. Так что портирование игр сейчас для многих движков очень сильно автоматизированный процесс, а скоро уже будет и автоматический.
А надо было ориентироваться на логику. Геймдизайн ещё развивается, а причинно-следственные связи исследованы много лет назад.
Проблема в том, что многие геймдизайнеры и сценаристы люди творческие и с логикой часто не дружат) Да и справедливости ради, бывают игры с нелогичным сюжетом и неудобными механиками, но которые выстреливают. Тот же Дарк Соулс. По поводу тлоу2 — если бы все те же события происходили не в постапе, а в современной калифорнии, а игру позиционировали как инклюзивный продукт, который будет интересен всем меньшинствам, то и вопросов к ней бы не было. И этой аудитории эту игру они бы продали и тонн говна бы не было. Но они сознательно позиционировали эту часть как игру для широкой аудитории. И, закономерно, игра понравилась далеко не всем из этой самой широкой аудитории. Я говорю именно про это — делая продолжение конкретной франшизы, они делают игру, в том числе, для конкретной аудитории фанатов предыдущей части. И если наполнение игры идёт в разрез с мировоззрением этой аудитории мы как раз и получаем подобный исход. И не важно, в каком аспекте противоречие, в сюжете или в механике.
Ну, AC, FC и CoD прям идеальны в этом плане. Играй в них, в чём проблема?
Так они и наиболее успешны и приносят тонны нефти) Если не принимать в расчёт игры-сервисы и мобильный сегмент. И играет в них очень много людей. Как раз те, которые не пишут на форумах, что они недовольны, поскольку их всё устраивает. Я не говорю, что надо только конвеерное однообразие выпускать. Я говорю, что если разработчики хотят сделать что то новое, никто им не запрещает создать игру в новой вселенной. Игры конкретной франшизы покупают люди, которым понравились предыдущие части этой франшизы. И они в полном праве ожидать такое же геймплейное ядро. Иногда люди просто хотят потратить время в тупом шутере. И они вполне справедливо недовольны, когда покупая игру франшизы, предыдущие части которой были тупыми шутерами, получают переработанную механику, противоречащую их ожиданиям, или какой то глубокий сюжет, который отвлекает их от тупого мяса. Если бы они хотели чего то нового, они бы пошли и купили игру из новой вселенной.
А почему они не могут это делать? Кто решил, что игры должны быть один в один, только с небольшим количеством изменений в механиках?
Они имеют полное право делать со своими франшизами всё, что хотят. А игроки имеют полное право их за это не любить, если продвигая игру как продолжение идей предыдущей части, они сильно переделывают ядро игры. Из недавнего — тот же Брейкпоинт. А вот ругать игроков, что они не поняли задумки авторов, хотя именно авторы сознательно решили продавать фанатам старой игры новую, это уже моветон. Исключения бывают, я не спорю, но почти всегда делать новую игру по популярной франшизе решают только из-за бабла. Потому что старое название все уже знают и как минимум пару миллионов копий фанатам продать получится железобетонно. И негодование фанатов, которым подсунули не то, чего они хотели, отдавая свои собственные деньги, полностью обосновано. Не стоит всё же забывать, что люди игры покупают, а не получают бесплатно.
С другой стороны есть тот же тлоу2, где разработчики ориентировались в написании сюжета только на себя, а не на ожидания фанатов) Речь правда не про механики, но смысл тот же. Проблема нововведений не в них самих, а в позиционировании. Если люди покупают продолжение понравившейся игры, они ожидают встретить то, что им понравилось. Даже если они встретят новую неплохую механику, но не встретят плохой старой, которая им нравилась, им это всё равно не понравится, ибо ожидания будут не оправданы. Та же Андромеда в вакууме игра неплохая, но как продолжение Масс Эффект просто отвратительна. А поскольку разработчики сознательно используют франшизу для продвижения новой игры это таки их проблема, что они не оправдывают ожидания той аудитории, на которую они рекламируют свою игру.
Это и есть механизм. Там где появляются большие деньги, там появляется и индустрия, которая эксплуатирует механизмы отрасли для получения максимальной прибыли. О творчестве в ааа сегменте речи не идёт. Оно там появляется случайно и вопреки, а не благодаря.
Так они и не забыли ничего, а вполне осознанно доят игры) Игры всего лишь ещё одна отрасль медиа, на которой стригут огромные деньги. Достаточно посмотреть в сторону кинематографа. В крупнобюджетном сегменте уже не встретишь ничего смелого и новаторского. Только максимально безопасные и проверенные временем сюжеты, только 12+, что бы затащить максимум детей на показ, только продвижение популярных идей, чтоб всякие активисты не раскрутили антипиар нового фильма и не сорвали просмотры. Те же управленцы сейчас и в игровой индустрии и работают они по тем же принципам. А на мнение 1.5 фанатов, которые страдают на форумах, всем абсолютно всё равно, поскольку основную кассу делают дети и работяги, которые в интернетах не сидят.
Я тут скажу страшное, но Драгон Эйдж 2 вышла 9 лет назад, а Дэус Эксу уже 4 года) Да и тут вопрос не в сиквелах, а в франшизах как в дойных коровах. Так то и Ассассинс Крид 2 была хорошей игрой, но к чему пришла серия сегодня.
Ну, по поводу отзывов я и говорил, что рассматриваю 4 персону в отрыве от всех остальных частей и именно с позиции дня сегодняшнего) Я совсем не удивлюсь, если в 5 части исправлены те проблемы, которые есть в 4. И я только за, если Атлус увидит такие оценки и портирует 5 часть) Но если рассматривать 4 персону именно как самостоятельную игру, для 2020 у неё достаточно недостатков и с подобной оценкой именно игре как таковой я и не согласен.
А по поводу действий в городе, я не против концепции исследования города как такового. И я понимаю, что это не ошибка, а заложенная идея. Игра про повседневную жизнь школьника и повседневность не должна быть наполнена экшеном. Я посмотрел достаточно аниме про повседневность и не считаю подобный же подход в игре проблемой самой по себе. Но необходимость каждый игровой день пылесосить все локации на предмет активностей всё равно есть. И это всё равно не самое интересное занятие.
Понятно, что сравнение идёт между двумя конкретными частями. Но в заголовке указан 2020 год и при этом заявляется о стагнации CA в стратегическом геймплее и геймплее боёв. А делать такое заявление крайне некорректно, в отрыве от Warhammer Total War. Фентезийный сеттинг может нравится, может не нравится, но факт то, что CA оторвались в этих играх, вводя кучу новых механик во всех аспектах игры. И многие из этих механик перекочевали в сказочный режим троецарствия, показав, как их можно адаптировать к более реалистичному сеттингу. Всё же, все части, кроме Warhammer происходят в реальном мире и упирают на реализм. А в реальности в армиях сражались только люди. И придумать новые игровые механики при этих ограничениях действительно трудно (оставим на совести их менеджеров идеи вроде женщин-генералов, это всё же не геймплей, а стилистика). И это не недостаток CA как студии. И она это показала в тех двух частях, где подобных ограничений не было. Да и троецарствие поправило многие недостатки, описанные здесь.
Прогноз наступил раньше, чем планировалось) Почти все сессионки уже выходят в виде сезонов, где контент добавляется с определённой периодичностью, что по сути и есть механика эпизодов) С другой стороны, многие крупные игры с открытым миром поделены на лютое количество вырезанных из основной игры дополнений. Так что в итоге, когда покупаешь самую дешёвую версию таких игр, получаешь по сути просто игровой скелет с базовым контентом. Некоторые файтинги и симуляторы имеют огромное количество контентных дополнений, так что там можно за пару десятков тысяч собрать себе свою версию игры. Так что это уже не будущее, а настоящее. Хотя многие инди игры никогда в такой формат и не перейдут, что и хорошо.
Ну так я и написал «Поэтому я сконцентрируюсь именно на той архитектуре, которая у людей на слуху и является наиболее продвинутой, в данной области – искусственных нейронных сетях (ИНС).». Другие алгоритмы есть. Те же байесовские методы, генетические алгоритмы. Со всеми я работал, но это всё равно алгоритмы машинного обучения. И все эти алгоритмы, так или иначе, упираются в те же самые описанные проблемы. Смысл машинного обучения именно в обучении. И от необходимости обучать эти алгоритмы, проявляются все проблемы в составлении обучающих выборок. Я бы мог разобрать и другие алгоритмы, но опыт статьи по фотограмметрии показал, что слишком углублённые технические статьи людям не особо интересны)
А по поводу Блицкрига 3, очень уж сомнительно, что они там сеть использовали. Гугл для игры в Старкрафт до сих пор не дописал адекватную сеть, способную играть во всех режимах, зато Нивал уже в 2017 году полноценного бота на базе сетей выпустила. Именно так и никакого хайпа на популярной теме. А то, что про этого бота никто не вспоминал, не вышло ни одной научной статьи с описанием архитектуры, так то, потому что они просто не ищут славы, а работают для людей.
Такие технологии уже давно продемонстрировали и долларами вполне себе засыпали) У того же гугла несколько подразделений этим занимаются уже больше 10 лет и все приведённые в статье примеры базируются именно на гугловских библиотеках. Просто наука это не машина по мгновенной конвертации денег в технологии. Собственно, в статье про ботов (ссылка на которую в конце) я разобрал подробно все текущие проблемы ИИ. Тут они те же самые, только в приложении к геймдизайну.
А про NMS не скажу, по каким алгоритмам они там генерировали планеты, но это точно не ИИ был. У тех же сетей есть специфические артефакты при генерации, которых в NMS не было. Там был просто унылый рандом.
Ещё стоит учитывать весьма весомый момент — Unity и CryEngine используют C# в скриптах, а UE4 С++. И если какие то обработчики физики/звука/света писать на плюсах ещё приятно, то писать скрипты для ботов или событий на карте на них это лютая боль. А Blueprint, хоть и безумно хорош и удобен, но в четвёртой версии всё же использует типовые блоки. И если в игре требуется прописать какую то нетривиальную логику поведения, её придётся писать на плюсах. Для всяких шутеров/гонок/платформеров это не критично, а вот стратегии делать лучше на Unity. С другой стороны, анонс UE5 меня порадовал. И если, кроме динамичного света, они добавят поддержку C# или Python в скриптах, это будет лучший движок поколения.
Ну, для начала, это не мои критерии) И да, по приведённым критерия WoT это зрелище. По другим критериям это может быть что угодно. Поэтому я и говорил, что данная классификация одна из многих. Найти исключений можно много, опять же не спорю. А вот в равное количество не очень верится, учитывая количество компьютерных игр на данный момент. Опять же, не считаю корректным отбрасывать и старые игры, в т.ч. 80-х и 90-х годов (про которые в данной статье, к слову, упомянуто вскользь). И да, если охватывать вообще всю историю игростроя игр-зрелищ будет подавляющее большинство. Ну так это всё и не отменяет возможности подобной классификации в текущей момент времени, когда пропорции среди выходящих игр уже другие. К чему в итоге я — у данной классификации есть недостатки. Можно придумать лучшую классификацию, но у неё тоже будут недостатки. Причём, чем более подробная классификация будет, чем больше исключений будет описывать, тем более сложной для понимания она будет. И чем классификация сложней, тем меньше людей будет тратить время на выяснение всех тонкостей этой классификации. А современные люди, в подавляющем большинстве, довольно ленивы, в плане освоения сложных концепций. С другой стороны, если уж для данной классификации много исключений, то что говорить о том, что почти все издания/обзорщики оценивают все игры подряд вообще по одной шкале. И ладно сюжетно-механическая классификация, но даже если мы говорим про игры-зрелища, как можно по одной шкале оценивать стратегии и гонки? И я уж молчу про всякие симуляторы водителей автобусов, у которых огромные аудитории. В итоге вопрос в статье задан корректный — имеет смысл вводить разную классификацию для разных типов игр. Балансируя между простотой концепции классификации и подробностью разбиения. И данный вариант весьма неплох, с этой позиции. Хоть он и ближе к границе простоты понимания, чем к подробности.
Исключения есть в любом правиле, поскольку построить универсальную формулу всего мы никогда не сможем. И исключения всегда подтверждают правило, если этих исключений подавляющее меньшинство (и я сейчас не сравниваю количество поклонников Го и остальных компьютерных игр, а говорю лишь о количестве механик, выбивающихся из правил). Представленная классификация лишь одна из множества, но вполне имеет право на жизнь, учитывая насколько в неё вписывается текущее положение дел в игровой индустрии. Детализировать же можно любое правило и выводить множество подправил) Та же Го вполне можно вписать в класс игр-искусств по критерию очарования сложности стратегий, реализуемых в рамках игры. Так и в класс игр-зрелищ по количеству фанатов и тому, что эту игру полноправно можно считать спортивной дисциплиной. Это лишь вопрос классификации исключений. Какой признак считать ключевым и где проводит границу.
Ну, хоть это уже была не первая итерация развития VR, на самом деле она добилась очень многого. Про игры, конечно, говорить смысла особого нет. С другой стороны, у роликов определённого содержания на определённых сайтах, которые снимались именно для очков VR, очень много просмотров. Так что, очень не исключено, что эта неназванная напрямую индустрия в ближайшие годы сделает для VR то же самое, что в своё время сделала для VHS. В конце концов, быстрее всего технологии развиваются в тех индустриях, где много денег. А в этой неназванной индустрии денег очень много и спрос на VR есть.
Могу описать один пример — есть такой вид сетей, как автоэнкодеры. Их обучение заключается в том, что они должны на выходе получить сигнал наиболее близкий ко входному. При этом их архитектура такова, что они не могут просто скопировать сигнал. При прохождении через сеть этот сигнал обязательно будет сжат с потерей данных и сеть должна будет его восстановить. Казалось бы, причём тут генерация нового знания) А смысл в том, что эта архитектура обучается, по факту, генерировать полный сигнал из неполного входа, при этом запоминая концепцию и определение того, как должен выглядеть полный сигнал. Сейчас автоэнкодер в основном используется для восстановления данных, но у него есть и крайне интересная область применения — его обучают концепциям какого то определённого сигнала / картинки / структуры, потом подают на вход шум и автоэнкодер восстанавливает из шума этот самый сигнал / картинку / структуру) Причём, полученный результат естественно оказывается как то специфически модифицирован и полностью уникален, поскольку восстанавливался из шума) И, собственно, автоэнкодеры как раз крайне перспективный вариант систем автоматической генерации карт. Их достаточно просто обучить тому, как ландшафт может и не может сочетаться, что на нём может быть, а потом просто подавать на вход поток шума и автоэнкодер будет генерировать абсолютно уникальную карту) То есть, никаких заранее заготовленных и сделанных вручную ассетов. Полностью автоматически сгенерированная карта) К слову, на вход можно подавать и не только шум, но и что то осмысленное. Можно по каким то картинкам генерировать конкретную карту) И тут прям простор для воображения)
Ну, если речь идёт про полноценную разработку игр от и до, без всякого участия человека, то наверное) Хотя и всё равно не факт) А вот какие то части игр уже вполне может делать и сейчас) Не просто генерировать из ассетов, а именно создавать.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Так уж вышло, что игры уровня SH на сегодня исключение в ААА сегменте, а тлоу2 норма, поэтому я его и выбрал) Так то можно сказать, что я не прав и указать на серию Марио или Зельду. И в контексте всех игр про Марио мои слова действительно выглядят странно. В инди-секторе исключения тоже найти можно. Но так и речь то не об исключениях.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Естественно. И я не говорю, что это неправильно. Я говорю, что люди имеют полное моральное право это нелюбить, если они получают не то, что им обещали названием игры. А издатели вполне справедливо заслуживают тонны говн в свой адрес, когда умалчивают об изменениях, которые могут многим не понравиться. Ещё раз повторю — проблема не в том, что разработчики вносят изменения. И даже если эти изменения хорошие, людям они могут не понравиться просто потому, что они не этого хотели, платя свои деньги.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Я не про порты говорю, а про геймплей. Геймплей и управление это всё же разные вещи. Опять же можно вспомнить тот же первый DS. Играя в порт для ПК я плакал, кололся, но продолжал играть с тем управлением, которое там было до всех модов. Потому что не смотря на всю отвратность управления, геймплей там был годный. Или последнего Бэтмена, который как игра просто шикарен, но куча людей его пропустили из-за кривости порта. Более того — сейчас многие движки либо уже кроссплатформенны, либо в эту кроссплатформенность потихоньку перебираются. Так что портирование игр сейчас для многих движков очень сильно автоматизированный процесс, а скоро уже будет и автоматический.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
А я никакого разделения и не вводил.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Так я и говорю — пусть химичат, но потом не жалуются, если названием игры продавали одно, а в саму игру впихнули совсем другое)
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Проблема в том, что многие геймдизайнеры и сценаристы люди творческие и с логикой часто не дружат) Да и справедливости ради, бывают игры с нелогичным сюжетом и неудобными механиками, но которые выстреливают. Тот же Дарк Соулс. По поводу тлоу2 — если бы все те же события происходили не в постапе, а в современной калифорнии, а игру позиционировали как инклюзивный продукт, который будет интересен всем меньшинствам, то и вопросов к ней бы не было. И этой аудитории эту игру они бы продали и тонн говна бы не было. Но они сознательно позиционировали эту часть как игру для широкой аудитории. И, закономерно, игра понравилась далеко не всем из этой самой широкой аудитории. Я говорю именно про это — делая продолжение конкретной франшизы, они делают игру, в том числе, для конкретной аудитории фанатов предыдущей части. И если наполнение игры идёт в разрез с мировоззрением этой аудитории мы как раз и получаем подобный исход. И не важно, в каком аспекте противоречие, в сюжете или в механике.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Так они и наиболее успешны и приносят тонны нефти) Если не принимать в расчёт игры-сервисы и мобильный сегмент. И играет в них очень много людей. Как раз те, которые не пишут на форумах, что они недовольны, поскольку их всё устраивает. Я не говорю, что надо только конвеерное однообразие выпускать. Я говорю, что если разработчики хотят сделать что то новое, никто им не запрещает создать игру в новой вселенной. Игры конкретной франшизы покупают люди, которым понравились предыдущие части этой франшизы. И они в полном праве ожидать такое же геймплейное ядро. Иногда люди просто хотят потратить время в тупом шутере. И они вполне справедливо недовольны, когда покупая игру франшизы, предыдущие части которой были тупыми шутерами, получают переработанную механику, противоречащую их ожиданиям, или какой то глубокий сюжет, который отвлекает их от тупого мяса. Если бы они хотели чего то нового, они бы пошли и купили игру из новой вселенной.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Они имеют полное право делать со своими франшизами всё, что хотят. А игроки имеют полное право их за это не любить, если продвигая игру как продолжение идей предыдущей части, они сильно переделывают ядро игры. Из недавнего — тот же Брейкпоинт. А вот ругать игроков, что они не поняли задумки авторов, хотя именно авторы сознательно решили продавать фанатам старой игры новую, это уже моветон. Исключения бывают, я не спорю, но почти всегда делать новую игру по популярной франшизе решают только из-за бабла. Потому что старое название все уже знают и как минимум пару миллионов копий фанатам продать получится железобетонно. И негодование фанатов, которым подсунули не то, чего они хотели, отдавая свои собственные деньги, полностью обосновано. Не стоит всё же забывать, что люди игры покупают, а не получают бесплатно.
А по поводу действий в городе, я не против концепции исследования города как такового. И я понимаю, что это не ошибка, а заложенная идея. Игра про повседневную жизнь школьника и повседневность не должна быть наполнена экшеном. Я посмотрел достаточно аниме про повседневность и не считаю подобный же подход в игре проблемой самой по себе. Но необходимость каждый игровой день пылесосить все локации на предмет активностей всё равно есть. И это всё равно не самое интересное занятие.
А по поводу Блицкрига 3, очень уж сомнительно, что они там сеть использовали. Гугл для игры в Старкрафт до сих пор не дописал адекватную сеть, способную играть во всех режимах, зато Нивал уже в 2017 году полноценного бота на базе сетей выпустила. Именно так и никакого хайпа на популярной теме. А то, что про этого бота никто не вспоминал, не вышло ни одной научной статьи с описанием архитектуры, так то, потому что они просто не ищут славы, а работают для людей.
А про NMS не скажу, по каким алгоритмам они там генерировали планеты, но это точно не ИИ был. У тех же сетей есть специфические артефакты при генерации, которых в NMS не было. Там был просто унылый рандом.