Как следует оценивать игры: «что такое хорошо, а что такое плохо»?
На пути получения игрового опыта геймеры часто слышат, какая игра стоит их внимания, сил и времени, а какая — нет. Каждый из нас сталкивался с конфликтом интересов, войной мнений по вопросам того или иного произведения, но много ли объективных критериев в подобных распрях? В данной статье будут предложены основные критерии оценивания игр для их дальнейшего использования в обзорах. Что ж, поехали!
Первое, с чего хотелось бы начать – разделить игры на две категории или два наджанра: игра как искусство (далее ИкИ), с переживанием катарсиса и последующей метаморфозой игрока, и игра как аттракцион (далее ИкА), развлечение, где каждый может отвести душу (Дума грамм и нету драм!). Хотелось, бы сразу уточнить: это не принижение достоинств одних игр над другим, а лишь разделение по целям, которых они должны достичь. В одних – заставить игрока задаться определёнными вопросами, в других – получить бурю эмоций и на время забыться. Категории разделены не строго и, думаю, многие из нас смогут перечислить пару игр, удачно объединивших эти два направления.
Проанализируем игры как искусство. Для таких игр основными критериями являются: художественная стилистика (звуковые эффекты, графика, работа актёров озвучивания), сценарий и режиссура. Необязательно, что игра-искусство должна включать все эти параметры. В Машинарииуме игрока не волнует отсутствие классического сценария, наоборот его впечатляет отсутствие текста, он получает новый опыт, что дает ему пищу для размышлений. Игрок восхищается звуком, стилем и игровым процессом, идеально соответствующем сеттингу игры. Машинариум подталкивает геймера задаться вопросом что это за мир. Идеален ли он? В чём его недостатки и можно ли провести параллели с миром реальным? Искусство должно цеплять и игры могут отлично справляться с этой задачей. Благодаря иммерсивности и интерактивности ИкИ затрагивают душевные струны по-новому, одаривая уникальным опытом.

Игра-аттракцион. В игре аттракционе есть основной критерий, гордо возвышающийся над остальными – игровой процесс. Он может быть разным, но главные признаки: удобство пользования и механики. Также важны такие критерии, как реиграбельность и аддиктивность, ведь если игра не затягивает, то о каком развлечении может идти речь? Хорошим примером ИкА являются продукты, созданные для игровых залов. Большинство из них не давали пищи для размышлений, но дарили множество эмоций, вследствие чего школьники тратили деньги не на обеды, а на еще один Continue. Сейчас основным показателем игр-аттракционов можно считать продукты Нинтендо (Марио, Тоад, Animal Crossing). Большую часть сетевых игр также следует отнести к категории ИкА, а многие из них считаются спортом в чистом виде. Многое может быть упущено в таких играх (графика, звук, сюжет), но игровой процесс это самое главное. Марио может находиться в любых милых мирах, с множеством милых животных, но если игровые механики будут противоречить или мешать получению игрового опыта, то игру можно считать неудачной. Также к многим ИкА нашего времени можно отнести и мобильные игры, где игрок выполняет одну и ту же функцию каждый день, на задумываясь над чем-то ещё. Важным отличием игры-аттракциона от игры-искусства является то, что игрок не меняется во время прохождения (не считая навыка самой игры, конечно же). Игра-аттракцион направлена на эмоции и аддиктивность, в то время как игра-искусство может жертвовать удобством и механиками ради раскрытия персонажей, мира, истории.

Тут мы переходим к самому важному — конгруэнтности, а проще, соответствию. Основным признаком качественной игры следует считать её соответствие к наджанру игра-искусство/игра-аттракцион и дальнейшее построение игровых механик, сеттинга, персонажей согласно этому направлению. Вы можете сколько угодно жаловаться на затянутость Red Dead Redemption 2, но невозможно спорить с тем, что тягучесть и извечные диалоги персонажей соответствуют контексту ковбойской саги. В то время как прыжки в новом Думе являются для многих неудачным способом добавить разнообразия, внедрение сложного сюжета в игру типа ИкА является ошибкой, так как игрок в процессе прохождения не будет в него вникать. Нет ничего плохого в том, что Id Software дополнила игру сюжетом, но возможно было бы правильнее уделить больше внимания механикам вертикального геймплея?
На основе соответствия жанру и будет выстраиваться расчет, оно и будет краеугольным камнем анализа игры.

Игровой процесс или геймплей является по сути определяющим критерием любой игры. Без него игра не может быть собой, так как без взаимодействия прекращается само становление игрока. Если не будет взаимодействия, то любая игра превращается в затянутый фильм, а понятие «игрок» упраздняется до «наблюдатель». Применение игровых механик в геймплее должно учитывать мир игры и выбор его главного направления: ИкА или ИкИ. Таким образом в игре-искусстве геймплей может занимать лишь 10% значений всех критериев, в то время как в игре-развлечении он должен быть не ниже 50%.
Техническая составляющаяЭтому критерию можно с гордостью выдать серебряную медаль. Сколько игр было потоплено лишь из-за того, что разработчики решили сэкономить на тестировании. Вспомним тот же Fallout 76, вышедший настолько сырым, что многие фанаты прокляли Bethesda и безвозвратно разочаровались в разработчиках.
Для успеха игры важно, чтобы игрок мог её пройти. По понятным причинам, если в игре есть, хотя бы один Blocker, вышедший в продакшн, то игру уже посчитают неудавшейся и они будут правы. Если вы приходите в музей или парк аттракционов и он оказывается закрыт, то осознать всю красоту и прелесть затеи инженеров/художников вы просто не сможете, а значит оценивать нечего. С другой стороны, технические сложности говорят скорее о самой компании, чем об их детище, так как игроку не даёт насладиться процессом инженерный просчёт, а не творческий. Потому технические проблемы, связанные с багами, нельзя относить к объективной оценке игры, скорее к временным трудностям, которые в эпоху интернета латаются патчем первого дня.
Другое дело, если технические сложности связаны с самими решениями разработчиков, с игровым процессом. В таком случае это уже объективная сторона и она относится к геймплею.
ПодсчётыПосле столь долгого вступления приступим к вычислениям. Для начала вспомним основные критерии. Уточню, что они могут дополняться, но предлагаю опираться на нижеперечисленные.
Игра-искусство: режиссура, графическая составляющая, звук, озвучка, сценарий, игровой процесс. В наджанре «игра-искусство» геймплей должен занимать 10%, графическая составляющая 30% (это не значит, что она должна быть современной, главное, что графика и стилистика гармонично вписываются в игру), сценарий – 25%, режиссура — 20%, звук и озвучивание — 15%.
Процент критериев в играх должен смещаться, так в HellsBlade основным будет не графика, а звук и режиссура, хоть графическая составляющая там тоже на высоком уровне. Поэтому указанные проценты являются лишь примером.
Что же по Играм-Аттракционам? В этом наджанре основными критериями являются: аддиктивность, стилизованность, играбельность, реиграбельность, игровой процесс. Геймплей занимает доминирующее положение в 50%, аддиктивность в 15%, стилизованность в 20% и реиграбельность в 15%.
Для расчета следует проставить оценки категориям по десятибалльной шкале, а после вычислить из процентного содержания.
Для примера, давайте поставим оценку Doom Eternal:
- Игровой процесс (Предложенные механики и удобство пользования): 9 из 10 (9*50/10) = 45
- Аддиктивность:7 из 10 (7*15/10) = 10,5
- Стилизованность: 10 из 10 (10*20/10) = 20
- Реиграбельность: 6 из 10 (6*15/10) = 9
Таким образом у нас получается: 84,5 балла из 100. Вполне достойная оценка для нового Думгая. Но внимательный читатель спросит, а как же техническая составляющая? Это я тоже учитываю в следующей «формуле»:
Р*1
Где Р – результат, 1 — идеально сделанная игра без каких-либо вылетов и багов, а 0 – игра, которая просто не запускается.
В моём случае Дум порой вылетал, так что:
84,5*0,95 = 80, 275
Окончательная оценка Doom Eternal – 80,275.

Есть еще один наджанр игр о котором я не упомянул. Игры-симбиозы. Идеальнная игра, объединяющая лучшее из двух наджанров. Слэшер с глубиной Lost of Us, Lost of Us c геймплеем Gears.
Качественные игры-симбиозы столь же редки, как и в других видах искусства, но они есть. Возвышаясь и полыхая, они манят амбициозных разработчиков, словно мотыльков, неистово обжигая. Создать продукт такого уровня в разы сложнее, это требует колоссальных затрат, как материальных, так и концептуальных. В результате стольких усилий игрок должен испытать то, что я называю эффектом «Терминатор 2», где отличный боевик мелодично перекликается с продуманной драмой и прописанными персонажами. К сожалению, чаще всего игрок получает «амфибию» – надуманную историю с невнятными игровыми механиками, где даже кокаин не поможет пройти игру.
Столь комплексные игры требуют большего внимания, возможно, я напишу об этом в следующий раз.
Субъективный фактор в оценке игр будет присутствовать всегда, но разбиение на значимость критериев помогает приблизиться ближе к действительности. Предложенная формула не является аксиомой. В зависимости от игры она должна модифицироваться, включать в себя новые критерии и менять долю влияния каждого из них.
Довольно часто игра становится плохой из-за маркетинговых ошибок и, как следствие, ожидания игроков. Разработчикам следует внимательнее относиться к выбору основного наджанра игры, чтобы не распыляться и не тратить ресурсы на дело, которое вряд ли выгорит в силу концептуальных трудностей. Игрокам же необходимо разделять личные предпочтения и завышенные ожидания от объективных достижений того или иного продукта игровой индустрии (Оценки Warcraft3 Reforged тому доказательство). Правильная система оценивания игры помогает отстраниться и откинуть личные предпочтения на второй план, что даёт возможность объективнее взглянуть на игровое детище. А каждому уважающему себя геймеру стоит к этому стремиться.
17 комментариев
Добавить комментарий
Но(как всегда :-) ) есть «претензия».
На этот раз, к вашей трактовке собственно самого слова «искусство». Дело в том, подозреваю, что существует его более узкая и более широкая трактрвка, которые, ко всему пррчему, (только на первый взгляд, имхо), даже очень сильно различаются.
Для начала, не мог-бы вы сформулиррвать, как вы понимаете такое выражение: «искусство войны»? (гугл, безусловно, подскажет «правильный» вариант, который я имел ввиду. Но хочу попросить попытаться вначале самому сформулировать, и лишь потом гуглить, если вдруг захочется сравнить).
Я так понимаю, что вы говорите об искусстве, как ремесле? Вопрос в наше время весьма актуален, ведь сейчас во время метамодернизма модно подставлять искусство под всё и вся и говорить, что искусство ничего не должно нести и ничего не отражать, а что сами люди оценивают искусство и своей оценкой создают уже новые веяния в создании творца и отсылки на него. Я с этим в корне не согласен и считаю, что таким образом мы слишком расширяем круг определений, что приводит к тому, что скусство пропадает как таковое, являясь всем — происходит обесценивание.
Если проводить грань между искусством и ремеслом, то она довольно тонкая. В любом случае, нужно овладеть навыком (читайте, ремеслом) а после уже создавать то, что можно определить, как искусство. Хороший пример: музыкант и композитор.
Если что — в гугл не смотрел)
Я имел ввиду несколько другое(причем, дал слишком, как мне показалось, явную подсказку). В самом комменте, правда, сам допустил ошибку. Потом увидел, но поленился исправлять.
Читать надо не «более узкую и более широкую трактовку понятия искусство», а «западную и восточную трактовку» далее по тексту.
И вот ввиду этой поправки: на востоке(в первую очередь, Япония, но к теме более подходит Китай), к искусству(как и к ремеслу) отношение иное, чем на Западе. Там к искусству относят даже каллиграфию, и собственно, любовь(а они там, насколько понял, не отделяют любовь от секса-для них не может быть секса без любви, и это, имхо, наиболее «правильно», хоть и оффтоп).
Теперь, суть(покороче). Исходя из трактовки(опять-же, только, как мне это увиделось), искусство — это синоним дао(в узком, примитивном смысле понятия дао. Ибо в широком, правильном смысле — дао неопределимо словами). Итак, дао(в примитивном смысле) — это движение, стремление, путь к совершенству. И если к этому слову добавляется еще какое-либо, то в получаемом словосочетании слово дао может переводиться/трактоваться как «искусство», но требует большего пояснения, что проще именнь на примерах. Один из которых, и привел в предыдущем комме: «искусство войны»(это ведь явная отсылка к трактату Сунь Дзы с тем-же названием. И это явно не постмодернизм — трактату лет 4к примерно, или меньше, но не менее 2К это точно). Итак, «искусство войны» — надо понимать, как «совершенство в ведении войны, управлении боевыми действиями, и даже более „широко“(если почитать сам трактат:
например, „наилучлший способ выиграть битву — избежать ее вообще“ или как-то так). Впрочем, это всё философия, возможно, выглядит так, типа не имеет отношения к теме статьи. Но только на первый взгляд. Дело в том, под описанную в статье классификацию не попадает целый ряд игр(известных мне и наиболее интересных). Их-бы отнес к отдельному наджанру: „легко освоить механику — крайне тяжело стать Мастером“. Приведу несколько примеров(игры разноплановые, но объединены этим общим жанром).
По поводу настольных игр, стратегий и отношения их к разным жанрам/наджанрам. Я отношу их к спорту, к соревновательно-интеллектуальной части. А так как сейчас спорт в основном используется как развлечение, то, чаще всего, эти игры и относятся к ИкА. Со стороны игрока — это однозначно ремесло, которое безумно сложно освоить (easy to play, hard to master). Среди них могут быть и симбиозы, которые и как развлечение и как искусство сильны. Го, как и шахматы это уже спорт. А зрелищность… ну не знаю, я думаю, что много есть людей, кто смотрит го взахлёб).
Прощу прощения, что не понял явную отсылку, но, так как я еще не дошёл до этой книги, то и не смог смекнуть(
Оформил это всё уже в публикацию, но у меня только смарт, а блоги не дружат с мобильными браузерами, потому, опубликовать не смог, вот, «палюсь» в комменте… :-(
Комментируйте на здоровье)
Как я понял, на Востоке любая деятельность является искусством. Пока/если/при условии, что занимающийся ею, растет в плане мастерства, стремится достигнуть в ней «дао»(совершенства на каком-то уровне, скажем так, своего «предела» совершенства). И далее: как только он достигает этого уровня, эта деятельность становится для него источником существования(т е, превращается в «ремесло»). Есть на эту тему великолепная притча (о мяснике). Сходу найти не смог, найду -выложу.
Вот, если принять такой подход к определению искуссства-ремесла, то с вашим раскассированием игр всё становится сложно.
А про катарсис: опять-таки, чисто западное изобретение(причем, видимо тех, кто толи не знал, толи не принял, такую великолепную восточную практику, причем очень древнюю — «тёмный ритрит». А между тем, даже у нас она известна примерно с 60х годов прош. века (я очень давно читал «Лезвие бритвы» И. Ефремова, где как раз и дано описание такой практики, хотя он так ее и не называет. Тогда я даже не знал, что это оно и есть, а просто обратил внимание, и запомнилось. Потом, как-то несколько раз всьречал именно такое название, но инфы не приходило. И лишь когда мне очень захотелось узнать, что это такое, плюс ещё некоторые вещи — паззл сложился-инфа пришла.
Тот самый катарсис(только, более мягкий, и одновременно, более мощный), очень просто достигается через именно эту практику(пробовал на себе, правда, не по «канону»-не в пещере, есть упрощенный, «осовремененный» вариант, и даже он отменно работает, при соблюдении нескольких простых правил).
Это я к тому — на Востоке врят-ли есть потребность в катарсисе через искусство, тем более, что и определение его (искусства) иное. Видом Цветущей саккуры в Японии наслаждаются, думаю, очень многие, равно как и лицезрением предметов каллиграфии. Но этот самый катарсис через созерцание испытывают разве что те, кто с головой погружен в материальное, и кому «некогда»/нет желания/не испытывает потребности в обыденности, заниматься теми или иными духовными практиками.
Мастерство и искусство разные вещи и нужно это различать. В современной Азии искусство развито и оно направлено на катарсис и задаёт вопросы. Тот же Расёмон, Зима, Лето, Осень, Весна. Думаю, вы сами сможете множество фильмов перечислить.
А то, о чем вы говорите — немного другое, оно больше связано с эмоциональным планом, чем с духовным(это несколько разное, хоть они и взаимосвязаны).
Простой пример: крайне старый уже, детский фильм «Белый Бим черное ухо». Во времена моего детства, насколь знаю, он у очень многих деток вызывал нечто подобное тому, о чем вы говорил, касаемо игр надгруппы искусство(да, многих из нас он что называется, «прошибал на слезу»). Был-ли это духовный катарсис? С какой стати, он мог быть у детей 6-11 лет(может и чуть старше, точно не помню, в каком возрасте первый раз его посмотрел. Помню, «Аяврика» смотрел лет точно в 6-7, и реакция была подобная, хотя и с некоторым эмоционаоьным выбросом в другой форме)?
Следующий — примерно такой-же. Это игры Starlink/Galcon/Spacecom/Subterfuge и подобные им по игромеханикам и смыслу.Условно их мобно отнести к поджанру «стратегии»(какие-то к РТС, какие-то скорее к пошаговым). Но суть у них таже самая: «легко освоить азы-трудно стать Мастером». В этом списке, я-бы выделил Galcon2. В ней гораздо больше интересных механик, чем в других. Впрочем, тоже можно сказать и о Spacecom, и тем более, об Subterfuge.
Но, кстати, «исключений»-то как раз можно повспоминать и привести далеко не единицы(а если очень постараться, то вполне может набраться равное количество «исключений» из наджанра именно зрелище). Го -только один пример. Может, не самый лучший. Есть другой: WoT. Вроде по всем вашим критериям прозодит в зрелища, или нет?
Но много-ли еще вам, например, известно игр, инициировавших воспевание их в музыкальных композициях(причем, не в одной — их уже целая «серия»- студия «Грек», и их композиции, посвященные ВоТ. Можно как угодно относиться к их качеству, но нельзя отрицать сам факт их наличия).
Нет там ни зрелищности, ни артовости (от «art»-искусство в западной трактовке). Хотя, по восточной трактовке, это явно игры, где требуется идти к совершенству, к мастерству (т е, стремиться достигнуть т н «локального дао» -совершенства в одной отдельно взятой «области» ).
4х стратегии. Выделил их особо, хотя про стратегии уже писал. Но эти не похожи на те, о которых писал выше.
Мне знакомы(и интересны в наибольшей степени), только космические, и в намного большей степени, именно мобильные, чем ПК. В частности, раскопал в ГПМаркете целую кущу игр, которых назвал клонами замечательной по-своему, браузерной ПК-игры Ogame.
Но мне также известны и сингл-представители(ПК, которые, к сожалению, прошли мимо меня): Master of Orion, HomeWorld, Birth of Federation, Гегемония: Железные легионы(это только те, которые известны мне).
Из мобильных:
есть порт HomeWorld(видимо, 1, хотя писали, что возможно запустить и Cataclysm.Но играбельно только на планшетах примерно от 8"+ и желательно, с подключенной мышью). Есть Birth of Empires — порт фанатского мода на BoF.
Есть порт Гегемонии.
И наконец, та куча Ogame-like игр:
Galaxy conquest, Galaxy Reborn, Discovery, Heart of galaxy(эта сингл), War world, Galactic Emperor(отечественная разработка, есть руский), Supernova(тоже самое), Starwarriors(тоже самое, и более того, похоже, это и вовсе, мобильный клиент браузерной игры Супернова, как и предыдущая — руского «ответа» Ogame).
Это «честные» клоны -т е наиболее близко следующие «канону» отигинала(т е, в них как и в нем, донат не решает от слова почти совсем. Может использоваться только для ускорения развития, но никак не для получения преимуществ, т е не для Pay-2-Win).
Но к клонам можно, с очень большим натягом, отнести и еще бОльшую группу игр, назвал-бы их «нечестными» клонами. Это куча (говноферм) типа «жививигре-илизадонать»: все эти Vega Conflict, Stellar Age, Eve:WoA, Nova Empire /Stellaris Command и куча остальных, уже клонов этих клонов. Из всех них, имхо, «уши» Ogame просто лезут очевидно и неприкрыто.
Оформил это всё уже в публикацию, но у меня только смарт, а блоги не дружат с мобильными браузерами, потому, опубликовать не смог, вот, «палюсь» в комменте… :-(
Где там у псевдо-дума удобство механик? В этом месте как раз полный провал, 1 балл из 100.
Их подход просто раздражает.
Лет 20 назад, было две концепции шутера (ок, больше, но две совсем разных).
1. Дум. Мясо, динамика, секреты.
2. Unreal. Выживание (угу, тоже динамика, только от обороны), шарп-шутинг, камерность.
Дум 2016 — откровенно из 1 группы.
А вот это… Когда тебе сбивают всю динамику и заставляют искать, у кого бы подрезать патронов (после того, как подрежешь топлива для пилы) — ЭТО КАК?
И на вторую группу — тоже не тянет. Туповат-с.
Вот и получается — ни динамики нет, ни паркура (козабоянистый весьма), ни стиля (какой, нафиг, готик-стайл с радужными поверапами?). Завис где-то в void-е.
Дизайнерам уровней — однозначный респект. Остальное — писец, и хороший пример того, как ни в коем случае не надо делать.
Был бы не в франшизе — мог бы выжить. Но в текущем виде — помогите развидить, пожалуйста.
Добавить комментарий