Сравнение Rome TW и Rome II TW из 2020 года

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Как и гласит название, в статье я хочу сравнить две важные вехи серии Total war, а именно Rome и Rome II, во всех аспектах. Обзор этот делается с точки зрения современного игрока, имеющего доступ к обеим играм и желающего сделать выбор, во что поиграть и на что потратить деньги. В качестве же изюминки, в финале хотелось бы ответить на два очень спорных вопроса в сообществе TW:

  1. Какая из игр всё-таки лучше?
  2. Почему в сообществе о первой части бытует намного лучшее мнение, чем о второй?

Прежде чем перейти к собственно сравнению и анализу, необходимо также сделать несколько важных уточнений:

  • Сравниваются Steam версии игр на момент начала 2020 года. Хотя старт Rome II и знаменовался большим количеством багов и проблем, но на игрока, решившего поиграть сейчас, это почти никак не повлияет. Неудачный запуск будет обговорен отдельно.
  • Геймплей будет сравниваться на основе оригинальной кампании Rome и большой кампании Rome II, без учета каких-либо DLC и аддонов. Речь о них также пойдет отдельно. 
  • Текст данной статьи — моё личное мнение, а не истина в последней инстанции. Под каждым «это лучше» следует видеть «я считаю, что это лучше». Если уважаемые читатели считают, что в моих доводах есть ошибка — буду рад ознакомится с аргументированной критикой.

Оболочка игры

Рассмотрим для начала внешние детали игры, а именно графику, звук и общую стабильность. Почему начинаю именно с них? Во-первых, именно в этих аспектах перевес той или иной игры более очевиден и измерим. Во-вторых, это позволит оставить самое вкусное (геймплей) на десерт.

Графика

В данном случае первенство безусловно за Rome II. Это нельзя назвать проблемой первой части. В 2004 году возможность отображать одновременно несколько тысяч юнитов поражала. Но всё же разница в 9 лет беспощадна: как с точки зрения детализации, так и аутентичности Rome II — это значительный шаг вперед. Единственный плюс, который можно отметить у Rome — это отдельная цветовая палитра для юнитов каждой фракции. Это позволяет проще определять общую дислокацию войск на поле боя. Тем не менее, игроку привыкшему к современной графике камеру в Rome лучше не приближать, а грубость анимаций можно заметить и с высоты птичьего полета. 

Гастаты с велитами в Rome II на минималках
Те же гастаты с велитами в Rome
Саундтрек

Для поддержания баланса перейдем к аспекту, в котором перевес однозначно за первым Rome — саундтреку. В отличие от графики, музыкальное сопровождение развивается крайне медленно. Поэтому в играх, с годами, музыка не обязательно становитcя лучше и Rome — яркий тому пример. Благодаря замечательному саундтреку от Jeff van Dyck он одерживает решительную победу над второй частью. В Rome II есть несколько интересных композиций, но они ни в качестве, ни в количестве не могут соперничать с динамичным саундтреком первой части. Хоть создатели Rome II и пытались добиться большего разнообразия саундтрека и сделать больше композиций, посвященных конкретным культурам, но результат вышел достаточно блеклым. Саундтрек же первой части, несмотря на его небольшую длительность, хочется слушать раз за разом. По мне, смена композитора после Shogun II нанесла ощутимый удар по серии.

Оптимизация и баги

Здесь на всякий случай повторюсь, что описываю лишь личный опыт, и обладатели других конфигураций могут не испытывать описанных проблем. Тем не менее, они существуют. И на данном поприще обе игры имеют некоторые проблемы.

Начнем с более нового Rome II. Большая часть проблем, имевших место при запуске, канула в Лету. Тем не менее, время от времени можно наткнуться на разные баги, например — плавающие сквозь сушу корабли. Впрочем, основная моя претензия к Rome II несколько в другой плоскости. Где-то в районе 2016 года создатели что-то намудрили с поддержкой DirectX, и с тех пор игра начала регулярно выкидывать BSOD. Та же проблема наблюдается и в более новых играх серии (Warhammer I-II, Three Kingdoms). В то же время я спокойно играл в гораздо более современные игры (Sekiro, Anno 1800) без намека на подобное. Впрочем, обзоры в Steam данную проблему не упоминают, а значит она редка и обладателям систем поновее скорее всего не грозит. Как вывод — несмотря на все годы полировки у Rome II все ещё осталось немало шероховатостей.

К сожалению, ворот для прибития щита не видно

Не могу обойти стороной и оригинальный Rome. Быть может, я и не обладатель самой продвинутой системы, но для игры 2004 года должно хватать с головой. От того удивительней видеть проблемы с фпс при большом (несколько тысяч) количестве юнитов и попытки отрядов начать двигаться скачками. Аналогичное наблюдается и при использовании ускорения времени. Существенного влияния на игровой процесс это не оказывает, но выглядит достаточно странно. Видимо, проблема кроется даже не в недостатке мощностей, а в проблемах самого движка.

Удобство игрового процесса

Сложно научно определить, что такое «удобство». Это ощущение, которое складывается из тысяч деталей, и говорит, как много из этих деталей мешают тебе просто насладиться игрой. Но именно сравнивая эти две игры, можно ощутить, что это такое. Rome II концентрирует в себе весь прогресс серии за 9 лет, что выражается именно во множестве мелких, но полезных моментов. Замедление времени, перемещение камеры с помощью wasd, сохранение строя отрядами, новые горячие клавиши, более информативный интерфейс… перечислять можно долго.

Кроме множества нововведений, есть место и исправлению старых ошибок. Никак не могу умолчать про проблемы с управлением войсками в первом Rome: нежелание выполнять некоторые приказы, кривое перемещение по улицам города, проблемы с перемещением по стенам. Большинство этих проблем в Rome II исчезли, а каких-либо новых серьёзных нареканий по управлению я назвать не могу.

Описывать все изменения можно долго, но легче просто констатировать — управление что камерой, что войсками, в Rome II несомненно удобнее.

Тактическая часть

Здесь мы подходим к весьма печальному моменту. За все 9 лет в тактическом режиме было лишь два крупных нововведения: морские бои и смешанные сухопутно-морские. Это интересные нововведения, дающие множество новых возможностей, но лично я ждал не этого. Самый популярный тип сражений — это сухопутные, и как раз в них почти нет ничего нового. Серия явно стагнирует в тактическом плане и уже давно не может чем-то решительно удивить игрока. Основной набор тактик и инструментов не меняется годами, и я ставлю это в укор Сreative Аssembly. Вводя раз в 4-5 лет новые механики, они решительно отказываются что-то менять в старых. Это, конечно, не вина конкретной игры, а скорее мысли о развитии серии в целом. Конкретно в рамках нашего сравнения корабли в Rome II внесли некое разнообразие в игру, в особенности в осады. Лично я крайне люблю штурмовать порты с помощью артиллерийских флотов, но признаю, что это могло зайти не всем.

Кроме морских и смешанных сражений, Rome II имеет лишь одну потенциально важную особенность — поле зрения. Оно теперь определяется не только растительностью и умением отрядов скрываться в ней или без неё, но и дальностью вместе с рельефом. Так, можно попытаться сделать фланговый манёвр под прикрытием холма, но с этим есть несколько проблем. Во-первых, карты Rome II слабо приспособлены для этих нужд. В них редко встретишь какие-либо обрывы, овраги и другие резкие перепады, где отряд может устроить засаду или обойти фланг врага. Во-вторых, сама структура битв этому мешает: в большинстве случаев почти все отряды противника становятся видны в первые 30 секунд битвы. Игроки стартуют слишком близко, и у них нет времени и места для тактических пряток. И, в-третьих, это просто не нужно — но об ИИ отдельный абзац под конец. 

Остальные изменения сколь многочисленны, столь и неинтересны для этого обзора. Потеря лучниками значительного бонуса в дальности на возвышенностях хоть и печальна, но полезна для баланса. Введение активных способностей в Rome II не несет существенного влияния на ощущения от геймплея. Различные же балансировки вроде уменьшения влияния фаланги и слонов хоть и несколько меняют «мету», но вряд ли могут сместить чашу весов в сторону той или иной игры. Можно выделить тенденцию Rome II к большему реализму (которая пронизывает всю игру), но я не считаю это сколь бы то ни было решающим фактором.

Как итог, за пределами новых типов сражений игры в тактической части почти не отличаются. Игрок, поигравший сотню часов в одной игре, сможет освоиться на поле битвы другой за две минуты. Он будет использовать те же войска, те же тактики и будет получать тот же самый результат. Хоть это говорит и не в пользу франшизы в целом, но в контексте нашего обзора показывает лишь очень небольшое преимущество Rome II.

Стратегическая часть

Здесь мы рассмотрим такие детали — фракции и их войска (ростеры), строительство и регионы, внешнюю и внутреннюю политику, а также управление агентами и войсками.

Фракции

Количество фракций в первой Rome достаточно ограничено — что во многом связано с техническими возможностями движка. Многие фракции являются неким конгломератом — например в одну фракцию объединены все греческие полисы на территории самой Греции. Пространство же между фракциями занимают абстрактные мятежники.

В этом плане Rome II на полную использует свое техническое превосходство. Фракции как по расположению, так и по названиям намного ближе к своим историческим прототипам. Более того, вместо мятежников каждым поселением владеет какая-то фракция, количество которых внушает уважение. Конечно, большинство из них неиграбельны, но все они пытаются действовать на политической арене как независимые игроки. Тем не менее, без учета DLC количество играбельных фракций в обеих играх примерно равно.

Также стоит отметить достаточно интересный подход первой части — в Rome изначально открыто лишь три римские фракции. Остальные открываются для игры лишь в случае победы над ними (если фракция разрешена к игре). Тем не менее, это легко обходится редактированием файлов конфигурации игры. Как итог — количество играбельных фракций в данном случае не может склонить чашу весов в ту или иную сторону. Хоть я и обещал не учитывать DLC при сравнении, факт отдельной продажи фракций мы запишем в моральный минус Rome II чтобы использовать потом.

При сравнении набора войск игрок быстро отметит, что римская фракция намного качественнее проработана. Количество войск, а соответственно, и возможностей, у римлян намного шире, что в некотором роде сказывается на балансе в синглплеере. Конечно, именно Рим значится в названии игры, но остальные фракции часто ощущаются обделенными. Это свойственно обеим играм, но первой части в большей степени. Здесь некоторые играбельные фракции имеют в три раза меньшее количество отрядов для выбора, чем римляне. Набор же войск в Rome II намного более сбалансирован и дает возможность на выживание не только 3-4 самым продвинутым фракциям ИИ. 

Баланс в мультиплеере — отдельный вопрос, который я пропущу ввиду отсутствия опыта.

Система строительства и регионов

Многие люди не приняли новую систему строительства из Rome II, которая в свою очередь имеет корни в Empire TW. Жаловались на невозможность построить все здания в одном поселении и малое количество этих зданий, отсутствие стен в малых поселениях. Отмечали общее упрощение и утрату глубины в развитии регионов. Система пищи хоть и стала более проработанной, чем в Shogun 2, но всё равно была простоватой. 

В Rome II игрок имеет провинции по 3-4 города в каждой, причем один из них является крупным. В крупных городах доступно до 5 ячеек для строительства, в остальных до 3. Ещё одна ячейка в каждом городе отвечает за общий уровень развития города. Все построенные здания в городах влияют на всю провинцию в целом. Они должны регулировать четыре главных фактора — порядок, пищу, рост населения и доход. Доход теперь формируется лишь от прямых бонусов зданий и никак не зависит от количества населения. Отдельные процентные бонусы есть лишь от некоторых технологий и зданий. Все это — значительное упрощение игрового процесса. Некоторые даже скажут — деградация. Тем не менее, у этого есть свои веские причины. Поэтому дальше я в деталях рассмотрю сложную систему первой Rome и главное — её проблемы.

Основой системы развития и строительства в первой части является количество населения. В каждом городе игрок может строить многочисленные здания, которые так или иначе с ним работают. Военные здания позволяют превращать его в войска, торговые позволяют получать с него больше прибыли, общественные повышали счастье населения или влияли на его прирост. Многочисленное население не обязательно было хорошим показателем — это повышало не только доход, но и показатель бедности. Бедность же значительно ухудшала порядок в городе, что могло вылиться в бунты.

Все это давало игроку намного более гибкую и глубокую систему, чем в Rome II. Хоть у игрока и было намного больше зданий, строить их нужно было с умом. Иногда не в тему построенное здание могло пошатнуть хрупкий баланс и привести к проблемам в городе. Также игрок мог специализировать города в зависимости от своих желаний и потребностей государства. В целом, система позволяла игроку намного детальнее прорабатывать свои города и поощряла вдумчивый подход.

Проблема же кроется в том, что, по мере продвижения игры к середине, эти детали начинали утомлять. Когда в твоем распоряжении оказывалось два-три десятка городов, индивидуальный менеджмент каждого из них становился обузой. Ведь если в начале игры имело смысл специализировать города на том или ином аспекте, то в конце все это превращалась в рутину. В каждом городе вы начинали строить одни и те же строения, а время все больше уходило на прокликивание городов с целью заполнения очереди строительства. Ко времени гражданской войны я заметил, что без учета битв я трачу на это дело процентов 80 всего времени. Кто-то может возразить, что нужно было включить самоуправление. На это возражение есть простой ответ: это по сути нивелирует тот самый «плюс» детальной отстройки первого Rome. Если все сводится к включению автопостройки, то какая разница, насколько она проработана?

Даже в начале игры Rome демонстрирует значительный перевес в вариативности строительства

Впрочем, я не утверждаю, что решение Rome II является абсолютно верным. После некоторых размышлений я пришел к выводу, что большая часть проблем строительства первой части упиралась в три главных ограничения. Без них в игровом процессе было бы намного больше времени для действительно интересных вещей. Вот эти проблемы:
1. Здания строятся по одному
2. Юниты тренируются по одному
3. Пополнение юнитов требует соответствующих зданий

Первое ограничение значительно замедляет развитие городов. Если вы на поздней стадии игры захватите слаборазвитый город, вам понадобится очень много времени чтобы его отстроить. Возможно настолько много, что вы не успеете к концу игры. Второе ограничение заставляет игрока строить казармы во многих городах, ведь для тренировки полного стека из 20 отрядов в одном городе вы потратите 20-40 ходов. Третье ограничение только усугубляет ситуацию, требуя от вас иметь много разных казарм в одном городе. Также нужно строить казармы в передовых городах, иначе ваши армии не смогут восстанавливаться без возвращения в глубокие тылы. Все это загоняет игрока в конце игры в жесткие рамки относительно того, что он должен и что не должен строить в городах. Тем самым сводится на нет всё разнообразие, которым игра поражает вначале.

В качестве бонуса — ещё несколько деталей по поводу системы строительства и регионов в каждой гире

Минусы Rome II. Очень разочаровала невозможность строить стены в малых поселениях, что сделало многие осады менее интересными. Как пример того, как стоило сделать, могу привести Attila. Там четвертый уровень развития малого поселения все же давал ему примитивные стены, а также все малые поселения имели парочку малых башен на любом уровне развития. Также в копилку минусов Rome II добавляется небольшой эстетический, а именно невозможность увидеть строения, построенные в стратегическом режиме, на карте тактической. Связанный с этим элемент — возможность посмотреть на свой город вне боя, который был в первом Rome — навсегда остался в моем сердце.

В качестве минуса уже первого Rome можно отнести несбалансированность системы населения в некоторых ситуациях. Не раз и не два сталкивался с тем, что варварские поселения ввиду активного сбора войск искусственным интеллектом оставались практически безлюдными, из-за чего развивать их становилось крайне долго и неудобно. Это требовало от игрока лишнего микроменеджмента вроде покупки и роспуска наемников или переселения крестьян. Не порадовало также отсутствие явных формул зависимости количества населения, бедности, здоровья и порядка. Часто баланс этих показателей превращался в угадайку, что не идет игре на пользу.

Как итог этого раздела, хочу отметить, что лично я не могу отдать предпочтение той или иной игре в плане строительства или общей экономической системы. Первая часть подкупает своей глубиной и возможностью построить действительно крупные и продвинутые города из малых деревень. За это же она расплачивается большим количеством рутины. Rome II, в свою очередь, принес избавление от неё и между делом позволил строить действительно специализированные регионы, но вместе с тем забрал множество приятных моментов, которые вполне можно было и оставить. Поэтому я предлагаю читателю отдать лавры победителю на основе его собственных предпочтений и тех логических выводов, что приведены выше (если он с ними согласен), я же продолжу.

Внешняя политика

Политика — мощный инструмент в любой войне, и, к сожалению, первый Rome этот инструмент сделал крайне неудобным. Ведение политики через агентов-дипломатов хоть и более реалистично, но крайне затруднительно. Прокачивать дипломатов — дело долгое, да и приходиться скатываться к сейвскаму. Ещё больше отягощает упомянутый выше недостаток в количестве фракций. Когда на политической арене всего десяток игроков, а в качестве исполнителей у тебя 3-4 дипломата, на своих двоих идущие из Испании в Египет, добиться чего-либо становится крайне трудно. Единственным плюсом Rome можно отметить возможность подкупать города и армии, которая пропала во второй части.

В свою очередь, Rome II дает игроку намного больше возможностей, в первую очередь — благодаря большому количеству фракций. В такой обстановке политическая жизнь, особенно на ранних этапах, становится намного оживленнее — и, потенциально, полезнее для игрока. Под конец игры игрок всё же начинает использовать лишь кнопки «Объявить войну» и «Заключить перемирие», но этот момент наступает значительно позже, чем в первой части. Также стоит отметить введение разных культур. Это позволяет фракциям, входящим в одну культуру, легче вести дела друг с другом. Варварские фракции даже могут объединяться в племенные союзы. Таким образом, даже несмотря на обидное отсутствие подкупов, перевес во внешней дипломатии все же на стороне Rome II.

Внутренняя политика

Система фракций, влияния, интриг, политических действий и верности, введенная в Rome II, весьма глубока и её описание может занять не одну страницу, но смысла в нем нет. Дело в том, что она повторила проблему строительства из оригинальной Rome, не переняв её положительных сторон. Система интриг дает слишком много возможностей и слишком мало результатов, приводя к тому что игрок просто теряется в ней. Поддерживание баланса между персоналиями и фракциями должно было открыть перед игроком новый пласт геймплея, на деле же стало обузой, к которой он обращается лишь из крайней необходимости. Более того, имея множество наказаний для игрока за его политическую нерасторопность, вплоть до гражданской войны, эта система забывает игрока награждать. Как результат, несмотря на красоту на бумаге, интриги вылились в однозначный минус Rome II.

Персоналии и полководцы

Развитие персонажей в Rome II стало больше походить на RPG. Игрок имеет возможность самостоятельно выбирать, какие умение он хочет иметь, и развивать персонажей в определенном ключе. В свою очередь в Rome они определялись набором случайных и неслучайных перков, которые они получали время от времени. Неслучайные перки генералы получают за некоторые активные действия (например, победы или поражения в бою) или бездействия (долгое нахождение в одном городе с или без академии). Эти перки формировали несколько важных показателей — его командование, влияние и управление.

Система первого Rome давала более индивидуальных персонажей, в особенности за счет случайных перков, и лучше вознаграждала за активные действия. Впрочем, можно отметить и минусы — в игре не описывается напрямую, какие именно бонусы дают те или иные характеристики, в особенности командование. Только о пользе управления можно понять по статистике города. Также достаточно сложно было воспитать хорошего управленца — действия игрока сводились к отправлению генерала в город с развитой академией. На этом активные действия заканчивались, и оставалось надеяться на удачу.

В свою очередь Rome II увеличил влияние каждого отдельно взятого персонажа за счет уменьшения общего их количества (по крайней мере, верных вашему клану), но политики стали менее индивидуальны. Зато теперь персонажей можно прокачивать более детально. Благодаря выбору перков персонажу можно дать бонусы в управлении разными войсками или же повысить эффективность армии в целом.

В этом аспекте мне сложно сказать, что какая-то из игр имеет значительный перевес, и решение скорее останется за вкусом игрока. Хочется отметить, что оба подхода достигли своего наилучшего проявления в других играх: система Rome лучше вышла в Medieval II, а Rome II — в Warhammer или Attila.

Управление армиями

В Rome II у игрока отняли возможность иметь армии без полководцев, а само количество армий существенно снизили. Лично я вижу в этом своеобразный реверанс в сторону серии Heroes of Might and Magic, большим фанатом который я являюсь. Тем более что в седьмой части этой серии они в ответ одолжили одну механику Total War. Взамен свободы армиям в Rome II дали так называемые традиции. Это особые перки, независящие от генерала и дающие небольшие бонусы опытным армиям в бою.

Хоть необходимость в генерале и ограничивает свободу игрока, но в защиту Rome II скажу, что из геймплея были убраны большинство причин, по которым игрок мог хотеть иметь армии без генерала. Потребность в гарнизоне в городах была немного компенсирована наличием ополчения. Сбор войск из разных городов потерял актуальность ввиду новой системы найма, а сами генералы теперь мгновенно добираются до армии. Скупая слеза катится лишь при воспоминании о возможности получения генерала в случае, если полевой командир проявлял себя в бою.

Не могу не отметить армии мятежников, которые росли везде как грибы после дождя в Rome и вынуждали игрока постоянно их искать и уничтожать. В данном случае механика скорее шла в убыток игре, ведь мятежники могли появиться даже при высоком довольстве. Их вездесущность и неистребимость как явления вынуждала игрока тратить много сил и времени на их уничтожение.

Исчезла в Rome II возможность строить сторожевые башни, а форты слегка изменили свою суть. Скорее минус, но при той плотности городов, что мы видим в Rome II, смысла в сторожевых вышках значительно бы поубавилось. С другой стороны, во второй части были введены походные режимы — ускоренный марш, рейд, засада, укрепление. Засада и укрепление повторили уже имеющиеся механики под другим соусом. А вот марш и рейд позволили слегка разнообразить возможности армии и, соответственно, стратегию войны.

Управление армиями в Rome II претерпело не очень значительные изменения. В силу своей общей тенденции Rome II убрал немного вариативности в угоду удобству и принес пару фишек, которые почти никто не использует.

Агенты

В оригинальном Rome было 3 типа агентов — дипломаты (уже описанные раньше), убийцы и лазутчики. Лазутчики занимаются разведкой территории и вражеских войск, убийцы — диверсиями и (кто бы мог подумать) убийствами. Развитие всех трёх типов агентов просто как угол дома — совершайте удачные действия и не совершайте неудачные. Все это зачастую выливается в сейвскаминг, ведь без него получить хорошего агента крайне сложно и муторно. В целом, в первой части агенты — полезный, но не очень проработанный элемент механики.

Rome II, в свою очередь, тоже имеет три типа агентов — воитель, лазутчик и сановник. Работают они по принципу камень-ножницы-бумага и олицетворяют собой три характеристики персонажей в Rome II, а именно рвение, хитрость и авторитет. Все три типа имеют ряд способностей, который они могут применять в разных ситуациях — по отношению к вражеским и союзным войскам, городам, а также пассивно на своей и чужой территории. Например, лазутчик может отравить припасы вражеской армии и этим снизить её дальность передвижения, а сановник может снизить её боевой дух.

Развиваются агенты как от удачных, так и неудачных действий (понятное дело, от удачных быстрее). Также есть разные уровни успеха или провала — так, при неудаче агента могут убить, ранить, он может сбежать или даже возместить расходы на операцию. Развитие аналогичное политикам и генералам — игрок может выбирать разные пути развития и специализировать агентов. Агенты в Rome II — намного более мощный, возможно даже слишком, инструмент. Но это имеет и негативную сторону — противник часто их спамит. В результате вокруг одной вашей армии собирается 3-4 агента, которые постоянно её травят или пугают. В целом, проработка агентов в Rome II лучше, чем в Rome, но превосходство это не столь категорично и не столь многое значит в этом обзоре.

Один лазутчик-соглядатай в Rome II имеет больше возможных действий, чем все агенты Rome
Технологии

Ветка технологий из Rome II — это ещё один пример механики просто ради механики. В ней очень мало ключевых технологий, которые действительно могут изменить ход развития вашего государства. В первой части Rome технологическое развитие выражается в развитии вашего города, который сам по себе предоставляет новые здания и войска. В целом, мне скорее нравится ветка технологий, но в Rome II она имеет очень мало смысла.  

Искусственный интеллект

ИИ — важный элемент любой стратегической игры. Проекты эти обычно одиночные, и интересный игровой процесс невозможен без интересного соперника. Или возможен?

Горькая правда в том, что ИИ — настоящий бич серии Total War. Если сравнивать ИИ Rome и Rome II, Rome II окажется лучше. Но это не сравнение уровня «плохой — хороший», а скорее «совсем тупой — тупой». Это не тот результат, который можно получить за 9 лет развития. В рамках этой оценки единственное, что хочется сделать — это дать по минусу обеим играм. Как на стратегической, так и на тактической карте ИИ не может оказать какой-либо уровень сопротивления. В Rome II он иногда пытается сделать заранее прописанные ходы вроде кавалерийских атак, но все они до жути банальны и не приносят никаких результатов.

Что ещё обиднее, в обеих играх разработчики вместо того, чтобы повышать умения ИИ при повышении сложности, просто отсыпают ему бонусов. Бонусы эти могут быть в войсках, деньгах или характеристиках войск. Шутка ли — в Rome вражеский отряд Urban когорты выдержал одновременную фронтовую атаку двух преторианских и тыловую римской кавалерии, после чего без каких-либо проблем разбил все три отряда. На стратегической же карте это выливается в бесконечные стеки врага в обеих играх. Самое обидное, что и это не спасает ИИ от разгрома хоть капельку думающим игроком.

Проблемы осад старательные разрабы смогли перенести и на новый движок. В обеих играх отряды противника могут метаться из одного места в другое под выстрелами башен, или минутами стоять в воротах под непрерывным потоком кипящего масла. Не способен ИИ и внятно оценить свои силы или состав войск. Он не использует свое превосходство в артиллерии или стрелках и игнорирует таковое у игрока. И главное, что особенно заметно в долгих битвах — компьютер не умеет действовать на ходу. Он может разыграть записанную в него стартовую комбинацию, но не может изменить свое поведение по ходу битвы. Ни разу в обеих играх не видел, чтобы ИИ попробовал перегруппироваться и нанести ответный удар.

Я бы мог долго бомбить на ИИ в TW, но всё же статья и так достаточно длинная. В завершение хотелось бы предложить разработчикам ознакомиться с ИИ Starcraft II. Там искусственный болван уровня «мастер», не имея бонусов в виде ресурсов или характеристик, вполне может победить игрока лиги «золото». Сложно ли сделать хороший и интересный ИИ? Уж не сложнее чем сделать графику уровня Rome II.

Итоги

Какая же игра лучше, Rome или Rome II?

Все написанное выше подводило нас к именно этому вопросу. Вопрос весьма категоричный, поэтому я слегка его изменю в тему заголовка статьи: «В какую игру в 2020 году стоит сыграть человеку, не знакомому с серией Total war?»

На основе всего вышеперечисленного я могу смело заявить — в Rome II. Да, местами упрощенный, да, местами не такой душевный. Тем не менее, Rome II намного разнообразнее, насыщенней, да и в конце концов удобнее. Нигде и ни разу я не скажу, что Rome II — игра, лишенная проблем. Но признайте, с высоты 2020 года первый Rome — скорее повод поностальгировать «а вот раньше то...». Немалую роль в перевесе Rome II сыграла продолжительная поддержка от Сreative Аssembly. Они допиливали игру много лет, что, по мне, заслуживает уважения (но не заслуживает прощения за греческие полисы в виде DLC).

Почему же Rome считают лучше?

А теперь, уважаемые читатели, давайте перейдем к изюминке этой статьи. Ведь на любом форуме и в любой посвященной TW группе вам расскажут про то, как прекрасен Rome и как плох Rome II. И размах этого действа больше, чем статистическая погрешность. Давайте разбираться в причинах.

Выйдя за рамки ограничений в сравнении, которые я описал в начале статьи, несложно увидеть первый ответ. Поговорка «Встречают по одежке...»  придумана не просто так. В момент своего выхода первый Rome был бомбой. Это был колоссальный разрыв как с прошлой игрой, Medieval, так и с другими стратегиями того времени. Это был большой шаг не только для серии, до и для жанра в целом. В 2004 году мало кто мог представить себе такой масштаб.

В свою очередь вышедший в 2013 Rome II смотрелся достаточно невзрачно, особенно на уровне очень крутого Shogun 2. Как назло, Сreative Аssembly подгадили сами себе обилием багов и проблем. Как результат, люди отнеслись к релизу достаточно прохладно. Замечу, это не значит, что Rome II не был популярен — в Steam в него играло и играет в десятки раз больше людей чем в первую часть. Но вот мнение людей об игре на старте было значительно хуже. Первое впечатление нельзя произвести дважды, и Rome II в этом плане запомнился людям скорее посредственным, а Rome — поражающим фантазию.

Второй же ответ кроется намного глубже. Если кратко, дело в том, что первый Rome не стесняется быть… интересным. Давайте взглянем подробнее на весьма показательном примере.

Пару лет назад в Rome II ввели (о ужас) генералов-женщин, что немедленно вызвало бурление определенных субстанций на новостных сайтах и в обзорах Steam. Я понимаю, чем это было вызвано. Но дело не в том, почему это людям не понравилось, а в том, как они аргументировали свое недовольство. Многие упоминали некую «историческую достоверность», которую якобы попрали Сreative Аssembly своим нововведением. 

Но давайте посмотрим, много ли исторической достоверности во всеми любимом оригинале? Быть может, она в десятке фракций на весь мир, где Спарта и Афины — одно государство? Или она в двухметровых берсерках, или германских женщинах с отрезанными головами врагов в руках, или иберийских воинах-быках? Быть может, она кроется в ростере Египта, который выглядит скорее не как армия второго столетия, а второго тысячелетия до н.э.? Или, может, она в тайной феминистической повестке, которая несомненно является причиной наличия в игре живущих в Гиперборее амазонок?

Нет, это не мод

Я думаю, что любой здравомыслящий человек скажет — нет, это не так. Факт остается фактом, даже с женщинами-генералами и DLC «Beasts of War» Rome II остается намного реалистичнее оригинала. Это видно во всем, вплоть до деталей вроде рисунков на щитах воинов и значков отрядов, выполненных в стиле древнегреческих ваз. Во многих абзацах выше я специально отмечал моменты, где Rome II пытается быть более историческим.

Но почему же все вышеперечисленные примеры вопиющего исторического несоответствия никому не мешают в Rome? Ответ прост — потому что все это введено для того, чтобы игрокам было веселее играть. Черт с ним, что у древних германцев не было берсерков и уж тем более они не могли отправить легионера в полном облачении в полет на высоту в пять метров. Главное, что игроку весело и приятно за этим наблюдать. Собственно, кто бы играл за Германию если бы их не было? Черт с недостоверными египтянами — зато получилась уникальная фракция. В этом суть первого Rome. В нем есть куча условностей и неточностей, которые сделаны лишь для того, чтобы повеселить, или наоборот, не утомлять игрока.

В этом раскладе Rome II выглядит как педантичный парень, который решил ради знакомства с понравившейся девушкой вписаться в банду рокеров. По советам в интернете он одевается по всем канонам и заучивает весь возможный сленг, но в живом общении раз за разом выдает, что сущность у него совсем не та. Стремление создателей Rome II к аутентичности и достоверности похвально, но ведь люди играют в Total War не ради этого. За всеми трудами разработчиков по шлифовке геймплея не хватает горсти юмора или абсурда, которая бы разбавила однообразные будни игрока.

Добавьте к этому прямо скажем не вызывающие энтузиазма шаги издателя и разработчиков. Повышение цен на игру спустя годы после выхода, обилие платных DLC или введение женщин-генералов — все это никак не придаст игре любви фанатов. Да и посмотрим правде в глаза — женщины-генералы не нравятся людям не потому, что это не интересно, а потому, что в них людях видят навязывание определенных идей.

Могли бы Сreative Аssembly избавиться от множества этих негативных деталей? Легко. Непопулярность как стилизованных картинок отрядов, так и женщин-генералов можно было бы легко свести на нет, сделав обе опции отключаемыми в настройках. Не нравится стилистика? Нажми на галочку и будет по-старому. Женщины-генералы? Это не «получите-распишитесь», а приятный бонус для любителей. Возможность выбора люди всегда ценят выше принуждения.

Выводы

Как итог хочется сказать, что Rome II неидеальна, но точно не заслужила такой нелюбви от фанатов. Это вполне достойное обновление серии, в меру интересное, в меру разнообразное, и главное — почти ни в чем не уступающее оригиналу. Основная же проблема кроется в жадности издателей и нежелании разработчиков развиваться в некоторых аспектах. И вы это легко заметите, если откроете обзоры Steam. Подавляющее большинство негативных обзоров как раз о ценах и женщинах, а не о геймплее игры. И не дайте этим обзорам отговорить вас хотя бы попробовать лучшую историческую часть TW на данный момент.

Виктор Полуянов

СтратегияPCMaciOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

13 комментариев

Arguzd
Понятно, что сравнение идёт между двумя конкретными частями. Но в заголовке указан 2020 год и при этом заявляется о стагнации CA в стратегическом геймплее и геймплее боёв. А делать такое заявление крайне некорректно, в отрыве от Warhammer Total War. Фентезийный сеттинг может нравится, может не нравится, но факт то, что CA оторвались в этих играх, вводя кучу новых механик во всех аспектах игры. И многие из этих механик перекочевали в сказочный режим троецарствия, показав, как их можно адаптировать к более реалистичному сеттингу. Всё же, все части, кроме Warhammer происходят в реальном мире и упирают на реализм. А в реальности в армиях сражались только люди. И придумать новые игровые механики при этих ограничениях действительно трудно (оставим на совести их менеджеров идеи вроде женщин-генералов, это всё же не геймплей, а стилистика). И это не недостаток CA как студии. И она это показала в тех двух частях, где подобных ограничений не было. Да и троецарствие поправило многие недостатки, описанные здесь.
T
Какая-то битва с ветряными мельницами. Придумать тезис о том, что первый Рим нравится больше некому абстрактному «сообществу» (из одного человека что-ли?) и объяснять его весь пост.
При этом даже в вопросах не касающихся этого тезиса автор во многом несёт какой то бред. Например, о «глубине» системы постройки в Риме первом. То есть набор линейно строящихся зданий с незначительными бонусами, который на деле превращался в ожидание десятки ходов прироста населения — это глубже системы с ограничением ячеек строительства с необходимостью выбирать направленность провинции? Да в тоталвахе при полном отсутствии дебафов от зданий менеджмент и планирование глубже, чем в первом Риме и меди второй.
На фоне Аттилы, который действительно недооценен и является лучшей исторической игрой серии или тотал вахи второй, Рим 2, конечно, слабоват. Но в своём текущем исполнении он бесконечно лучше любой предшествующей ему игры Total War.
Д

Ответ Trallya на комментарий
Какая-то битва с ветряными мельницами. Придумать тезис о том, что первый Рим нравится больше некому абстрактному «сообществу» (из одного человека что-ли?) и объяснять его весь пост.
При этом даже в вопросах не касающихся этого тезиса автор во многом несёт какой то бред. Например, о «глубине» системы постройки в Риме первом. То есть набор линейно строящихся зданий с незначительными бонусами, который на деле превращался в ожидание десятки ходов прироста населения — это глубже системы с ограничением ячеек строительства с необходимостью выбирать направленность провинции? Да в тоталвахе при полном отсутствии дебафов от зданий менеджмент и планирование глубже, чем в первом Риме и меди второй.
На фоне Аттилы, который действительно недооценен и является лучшей исторической игрой серии или тотал вахи второй, Рим 2, конечно, слабоват. Но в своём текущем исполнении он бесконечно лучше любой предшествующей ему игры Total War.


100% солидарен, на прошлой недели в Гэйбстор, лицензию Аттилу прикупил, за 450р(до этого на пиратке), взя 5 dlc, все фракции, поставил мод Радиуса и х2 отряд по 320 чел(одна армия 5-6 тыс), БОООМБА!!! ИИ на макс сложности- гениален, Троецарствие не аллё ваааще, там крепостей и городов нет, только в поле биться не интересно!!!
SilverBlade
Везде свои плюсы и минусы, неоднозначно все.
f
К сожалению в новых Тотал Варах есть один существенный минус в сравнении со старыми версиями, а именно поведение толпы. В первом Роум Тотал Варt поведение сталкивающихся армий сделано лучше. Когда две армии сталкиваются — они быстро перемешиваются, идут сражения несколько против одного и тп. В новых тотал варах это поменяли в угоду зрелищности сражений один на один. Теперь когда два отряда сталкиваются между ними проходит четкая линия сражения, каждый солдат дерется только один на один. Так же есть слабости механики пик. Это убирает аутентичности, но и тактической глубины.
Д
Ставьте мод Радиуса(radious) в стиме начина с Сёгун 2, на все серии ТW!!! Выправляет действия ИИ, как в бою так и в кампании, Вам понравится!
225367493@vkontakte
Как по мне самое плохое в Риме 2 это визуальное оформление иконок и прочих элементов интерфейса. Игрок просто не в состоянии представить юнита по невзрачному и минималистичному рисунку Рима 2. В результате ты совершенно не окунаешься в эпоху перед тобой куча одинаковых картинок на глобальной карте. В первой же части ты сразу понимал из изображений чем отличается одна фракция от другой. В итоге музыка и визуальный стиль перевешивает все плюсы Рима 2, хотя если в него разыграться он тоже хорош. Лично я с удовольствием могу хоть сейчас запустить первую часть и с удовольствием сыграть несколько часов, получив кучу удовольствия.
R
Хороший годный текст!
108033964830850535181@google
Касательно строительства. Например, в Рим 2 выбрал для провинции специализацию, отстроил допустим до 2 уровня. Далее тебе открывается 3 уровень и начинаешь развитие дальше. Вот тут оказывается, что соотношение бонусов и штрафов у зданий различается на разных уровнях! И приходится, приходится перестаивать здания в провинции. А я ещё думал в начале, на кой нужна скидка от некоторых храмов и эдиктов на перестройку? Это жирнейший минус в системе строительства Рим 2.
Из-за этой же дурацкой системы бонусов приходится осуществлять перенайм отрядов, потому что новые могут иметь характеристики выше, чем ветераны с золотыми лычками. Бесит!
Те же здания в столице провинции на бонусы отрядам у некоторых фракций не дают гарнизона — почему нет? Дают же дополнительные слоты для найма, но почему-то ополчения от них нет.
И ещё, в Рим 1 собственно город Рим был самым развитым городом. Даже если вырастали другие города, которые возможно по размеру опережали, всё равно не были так разнопланово отстроены как Рим.
А что в Рим 2? Лишь общий бонус по найму +2 в провинции напоминает, что это великий город — вот и всё. И эта идиотская, не побоюсь этого слова, дилемма между колизеем и ипподромом. Так и хочется спросить: вы там совсем тупые? В Риме был и Колизей, и ипподром, и форум, и Пантеон, и Клоака Максима, и огромные термы!
И это только притензии к строительству…
272342813@vkontakte
Спасибо за статью. Очень познавательно
Г
Я бы отдал второй рим за возможность прописать каждой фракции свою манеру боя в config_ai_battle.xml и построение в descr_formations_ai.txt в Медиавал 2
372604425@vkontakte
Roma Surrectum II лучше всех

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Забытый гений: как Альхазен заложил основы современной оптики

В истории науки существует ряд фигур, чьи труды стали фундаментом для целых дисциплин. Среди них выделяется аль-Хасан Ибн аль-Хайсам, известный в Европе как Альхазен — арабский...

Прямой угол — прямые руки. Обзор угольника Veiko с клещами для идеальной сборки

Каждый мастер знает, что качество конечного изделия во многом зависит от точности выполнения начальных этапов работы. Фиксация деталей под правильным углом является одним из ключевых моментов в...

Три сетевых фильтра Ritmix: мультиобзор. В хозяйстве пригодится!

О пользе тройников в дому рассказывать не приходится. А вот если они еще и оснащены USB портами, то они становятся полезнее вдвойне. Именно так я и подумал, и заказал себе сразу несколько сетевых...

Загадочные отверстия на траках танка Т-34: назначение и использование

Танк Т-34, или как его называют «тридцатьчетвёрка», являлся грозным оружием, легендой и символом Победы в Великой Отечественной войне, став олицетворением героизма и отваги. Он превратился в самый...

Тайна сердца Плутона раскрыта: ученые рассказали историю космического катаклизма

С тех пор, как человечество впервые обратило свой взор к звездному небу, оно пыталось разгадать тайны, скрытые в бескрайних просторах космоса. И вот, совсем недавно, нашему взору предстала одна из...

Удобрение для картофеля: что положить в лунку для обильного урожая

Каждый дачник знает: секреты успешного выращивания картофеля у каждого свои, и не всегда они находят одобрение у соседей. Но когда приходит время сбора урожая, и под тяжестью плодов склоняются...