Они что, специально? Причины кризиса игровых франшиз

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Многих фанатов игровых франшиз последние несколько лет лишь расстраивают. Не сказать, что все издатели и разработчики скатились, но уже не единичны случаи, когда новые части любимых игровых вселенных выходят как минимум спорными. А часто ужасными. Так из-за чего всё это? Почему разработчики целенаправленно решают портить свои игры? Является ли это заговором закулисных правителей игровой индустрии?

Потенциал франшиз изначально использовался для удешевления разработки и рекламы игр. Даже в 90-х, если покупатель видел имя Mario в названии игры от японских разработчиков, он, в целом, представлял о чём и в какой стилистике будет игра. Рекламную кампанию каждой последующей игры не требовалось начинать с нуля. Люди уже знали бренд, и можно было больше сил вкладывать в привлечение новой аудитории, а не в удержание старой. Разработчики же, со своей стороны, в общих чертах уже знали для какой аудитории они делают игру, какой геймплей интересен аудитории, на что стоит делать акцент, чтобы игра была успешной.

И многие считают, что именно расширение игр и повышение их качества в каждой последующей части франшизы и есть очевидный путь развития, который принесёт больше всего денег. Чем лучше игра, тем большему количеству людей она понравится и тем больше людей её купят. Так почему менеджеры нового поколения такие глупые, что не понимают таких очевидных вещей?

Ответ в том, что они как раз намного умнее тех менеджеров, которые были до них. К концу нулевых игровые приставки стали крайне распространены, количество продаж росло. А поскольку создание каждой отдельной копии игры не требовало никаких ресурсов, игровая индустрия стала весьма прибыльной, и на неё обратили внимание крупные инвесторы. А вместе с вложениями этих крупных инвесторов в индустрию стали активнее приходить специалисты, которые умеют с этими средствами обращаться. 

В свою очередь, игровая индустрия хоть и имеет определённую специфику, но это всё ещё индустрия и она работает по правилам капиталистического мира. И если первопроходцы игростроя ставили перед собой цель «сделать крутую игру и заработать на этом много денег», то перед многих современными игровыми компаниями стоит совершенно другая цель — «заработать денег для инвесторов». Полагаю, для многих очевидно, что крупные игровые издатели на играх прежде всего зарабатывают, а не делают их для того, что бы порадовать кого то.

И новые менеджеры прекрасно понимают эту цель. Если посмотреть на многие другие индустрии, то можно заметить, что компании зарабатывают деньги далеко не только с помощью повышения качества своей продукции. Такой способ можно назвать даже исключительным, поскольку он приносит меньше прибыли, по сравнению с альтернативами. В конце концов, прибыль это не то количество денег, которые компания заработала продав продукт. Прибыль это разница между доходами от продажи продукта и расходами на его производство. И повышать прибыль можно не только повышая доход, но и снижая расход. И именно франшизы стали той дойной коровой, на которой второй подход показал себя лучше всего.

К 2010 году скорость развития графики существенно замедлилась. Качество всё ещё повышалось, но его повышение не требовало разработки принципиально новых игровых движков. Зачастую хватало модификации текущей версии. А что люди ждут от новой части известной франшизы? Прежде всего — тех же эмоций, что подарила предыдущая игра. А поскольку в играх эмоции во многом завязаны на геймплей, разработчики во многих компаниях почти одновременно пришли к очевидному выводу — зачем разрабатывать новую игру с самого начала, если можно чуть улучшить старую и наполнить её новым контентом? Подобный подход позволил экономить на целом этапе разработки. Причём экономить далеко не единожды, а из года в год. 

Можно ли назвать такой подход в корне неверным? Очевидно нет. Это вполне рационально. И многие пользователи были даже рады, когда им давали новый контент в старой геймплейной обёртке. Не требовалось осваивать каких то принципиально новых механик, можно было просто наслаждаться привычным и приятным геймплеем в новых декорациях. Прошедшее десятилетие в полной мере можно назвать десятилетием продолжений и сиквелов. Но капитализм не был бы капитализмом, если бы думал о желаниях покупателей, а не владельцев.

Стоит понимать, что компания в капиталистическом мире не может просто существовать и делать то, что ей нравится. Она должна либо расти, либо стать жертвой конкурентов, которые росли быстрее неё. И игровая индустрия, естественно, не является исключением из этого правила (вспомним, к примеру, историю компании Blizzard). Инвесторы вкладывали средства в компании игровой индустрии (которая показывала небывалую скорость роста) не для того, что бы просто сохранить свои средства и радовать людей хорошими играми. Они их вкладывали именно для того, что бы увеличить свои средства. И компании обязаны были следовать их желаниям, если не хотели внезапно утром проснуться банкротами.

Подход разработки игр в рамках франшиз позволял существенно экономить на расходах, тем самым увеличивая прибыль от каждой игры. Но с каждым годом компании должны были показывать рост прибыли. И им ничего не оставалось, кроме как придумывать новые способы заработка на игроках и экономии на разработке. А поскольку способов кардинально понизить стоимость разработки уже не осталось, индустрия перешла к давно известному сценарию — понижать стоимость разработки за счёт экономии на каждом из этапов. 

С каждым годом новые части игровых франшиз всё меньше отличаются от предыдущих. И вызвано это далеко не страхом провалиться из-за введения новых геймплейных элементов. На разработках новых механик элементарно экономят. Введение каждой новой механики требует не просто модификации существующего каркаса, но и массивного тестирования, поскольку новая механика может поломать старые. И почти всегда так и происходит, так что приходится ещё и старые механики править. А многие франшизные игры разрабатываются десятилетиями тысячами разработчиков. И очень часто уже не найти тех, кто разрабатывал какую то старую базовую механику, а новые сотрудники просто не знают как она работает. Исправление таких механик очень часто может потребовать больше ресурсов, чем их разработка заново с нуля. Поэтому именно для франшизных игр расходы на введение новых механик растут экспоненциально с каждой новой частью. Понятно, что разработчики стараются минимизировать подобные факторы и, в конце концов, им неизбежно приходится переходить на новые версии игрового движка. Но над разработчиками всё ещё стоят менеджеры и они всё ещё стараются максимально растянуть жизненный цикл каждой версии движка, что неизбежно сказывается на качестве каждой новой части.

Экономить стараются не только на программистах, но и на сценаристах. Нанимают конечно не вчерашних студентов (обычно), но времени на работу им стараются выделять как можно меньше. Из-за этого и страдает проработка игровых сюжетов. Сценаристам приходится выбирать один из двух стульев — типовой сюжет, который уже имеет проработанный шаблон и пишется довольно быстро, но по которому создано уже множество однотипных произведений, либо делать что то новое, но минимально прорабатывать второстепенные части сюжета, что неизбежно ведёт к появлению сюжетных дыр и противоречий. В итоге получается либо скучная история, которую все видели уже не один десяток раз, либо что то непонятное и нелогичное. Нередко бывает и всё вместе — типовой сюжет, в некоторых частях которого пытались сказать что то новое, но в итоге сказали что то не укладывающиеся в концепцию типового сюжета. Если ещё остались те, кто следит за сюжетом серии Assassin's Creed, они вспомнят не один пример подобного.

Экономят и на прочих мелочах, начиная от анимации и поведения ботов, заканчивая визуальными эффектами и качеством второстепенных моделей. Полагаю многие вспомнят случаи, когда в игре за десятки миллионов долларов встречаются бросающиеся в глаза недоработки.

Подводя итог — стоит ли ждать, что подход к разработке игровых франшиз в ближайшем будущем изменится и тот же Mass Effect сделают великим снова? Конечно нет, всё будет становиться только хуже. Даже если бы все издатели вдруг решили прямо сегодня делать игры максимально качественными, ещё года 2-3 будут выходить те игры, которые начали разрабатывать именно в рамках описанного подхода и полностью их исправить просто не получится. Да и никто не станет этого делать. Но разве не в интересах самих издателей продлить жизнь своих же франшиз? Ответ в том, что в интересах издателей получить максимум прибыли. И если дешевле купить новую франшизу и доить её, чем заниматься действиями некрофилического характера со старой, они именно это и сделают. С другой стороны, тем, кому текущее положение дел нравится, переживать совершенно не о чем.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

18 комментариев

Arguzd
Я тут скажу страшное, но Драгон Эйдж 2 вышла 9 лет назад, а Дэус Эксу уже 4 года) Да и тут вопрос не в сиквелах, а в франшизах как в дойных коровах. Так то и Ассассинс Крид 2 была хорошей игрой, но к чему пришла серия сегодня.
Усатая_Соседка
Тут две стороны одной медали. С одной: это игроки-фанаты, которые не могут принять «следующую часть», т.к. игровой процесс\ герои\ атмосфЭра и т.д. отличаются от предыдущей, с другой стороны: издатель\ разработчик со всем механизмом по продумыванию концепции, фиксации, полировке, маркетингу и так далее. Проблема, по моему мнению, в том, что принцип «заработать денег для инвесторов» исказился настолько сильно, что в погоне за ежеминутной прибылью издатели забывают о самой игре- о её тех.-ом состоянии, о наполнении, о сценарии и о сюжете, о геймплее. Плюсом к этому всему идут разного рода новомодные аспекты по типу «игр- сервисов», «баттлсроялей», «инклюзивности» и прочего. Издатели перестали выпускать «игры» а начали делать «лихо- продаваемые продукты», повернув градус внимания не на саму игру, а на её пиар и продвижение. Ну и о репутации среди игрового комьюнити многие забыли.
Arguzd
Так они и не забыли ничего, а вполне осознанно доят игры) Игры всего лишь ещё одна отрасль медиа, на которой стригут огромные деньги. Достаточно посмотреть в сторону кинематографа. В крупнобюджетном сегменте уже не встретишь ничего смелого и новаторского. Только максимально безопасные и проверенные временем сюжеты, только 12+, что бы затащить максимум детей на показ, только продвижение популярных идей, чтоб всякие активисты не раскрутили антипиар нового фильма и не сорвали просмотры. Те же управленцы сейчас и в игровой индустрии и работают они по тем же принципам. А на мнение 1.5 фанатов, которые страдают на форумах, всем абсолютно всё равно, поскольку основную кассу делают дети и работяги, которые в интернетах не сидят.
Усатая_Соседка
Из-за вот такой «чистоты» и политкорректности очень сильно полыхает) Это уже не творчество, это уже механизм)

Ответ Arguzd на комментарий
Только максимально безопасные и проверенные временем сюжеты, только 12+, что бы затащить максимум детей на показ, только продвижение популярных идей, чтоб всякие активисты не раскрутили антипиар нового фильма и не сорвали просмотры.

Arguzd
Это и есть механизм. Там где появляются большие деньги, там появляется и индустрия, которая эксплуатирует механизмы отрасли для получения максимальной прибыли. О творчестве в ааа сегменте речи не идёт. Оно там появляется случайно и вопреки, а не благодаря.
133544335@vkontakte
Соглашусь, за последние лет 5 могу только 5-6 игр вспомнить, которые хоть какой-то след оставили в мозгу лично у меня.
Ы
Есть еще одна сторона этого вопроса. Это сами игроки. Которые как те ёжики, плачут и продолжают есть кактус. Сколько критики получает ЕА за свои игры, все там плохо куда не глянь. Но игроки идут и упорно покупают очередную Фифу, НБА или еще что. Также и с Кол оф Дьюти и Фар Край и Ассасин Крид и с любой другой игрой. Недавний пример ЛОА 2, сколько хейта от игроков и что в итоге? Игра бьет рекорды продаж и приносит прибыль. А недовольные могут хоть захлебнуться в своем недовольстве. Что говорит о том что подавляющее большинство игроков все устраивает и он готовы покупать такой продукт из года в год из раза в раз, их все устраивает. Если покупают, значит приносят прибыль, значит издатели и разработчики все правильно делают. То же самое и с внутри игровыми транзакциями, все их не любят, жалуются на них, но они приносят 74% прибыли всей индустрии. До тех пор пока решения компаний приносят сверхприбыли ничего не изменится никогда, ведь игроки идут и несут деньги. Фраза не нравится не покупайте, это призыв к действию игроков. Пока игроки платят, все решения правильные и прибыльные, а если кто-то недоволен это личные проблемы.
F
… Больше Южного парка в статьях!
114327661926104889150@google

Ответ FazaWeiss на комментарий
… Больше Южного парка в статьях!


Да-да!
z
Причина та же, что и в музыке — начиная с 70х всё определяет маркетинг, менеджмент, продьюсинг. Что-то хорошее может пропасться разв что вопреки этому.
Хотя если у автора эталон игр — масс-эффект, то странно, я думал, хуже, чем рельсовая РПГ может быть разве что симулятор сутенёра.
114327661926104889150@google
Спасибо, кэп, за вводный курс :)
Всё немножко глубже, но суть не меняется. Именно поэтому хорошие и интересные игры сейчас можно найти только в архивах игротеки или у инди-разработчиков, и то не без исключений.
Увы.
114451105269824876153@google
Вспоминается выражение классика — «Во всём виноват Бобби Котик!»
10067787@vkontakte
Есть мнение, что если тенденция к снижению качества лишь усилится, то это неминуемо приведёт к застою, а затем и краху в духе Atari 83-его. Как следствие, переосмысление рынка и поиск совершенно новых подходов. Знаково, что этот период вновь может выпасть на переход к новым технологиям в индустрии (тот же VR).
b
Вот забавно что кризис 83го года уже забыли.
Так же забавно, что не замечают последствий репутационных потерь тех же близзов и беседки.
Но время всё на свои места расставляет.
31734868@vkontakte
Злые капиталисты развалились индустрию!!! Да здравствуют разрабы индюшатины!!!
Arguzd
Ну, недостатки системы есть продолжение её достоинств) Но наличие достоинств не отменяет недостатков.
M
К сожалению «Даже если бы все издатели вдруг решили прямо сегодня делать игры максимально качественными» мало вероятно, потому что то, что сейчас есть увы покупают и очень хорошо. Например, есть фанатики Battlefield, которые уверены, что «других игорь нет», хотя в батле экономят на всём — даже сюжетные миссии сделаны на мультиплеерных картах (фанатики батлы за такое сожрали бы CoD с потрохами). Нет фанатов? Не беда! Например, Rainbow Six Siege не купил ни один фанат, этот пробел восполнили лоу-скилл оутсайдеры cs go, cod и хомяки из форточки и далее под их хотелки переделали игру (что убило игру совсем). Финансовые проблемы? Не беда! Можно попросить денег у Пентагона и гнать политическую повестку как в CoD.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зародилась ли жизнь на Марсе? Физика астероидных ударов доказала реальность межпланетной миграции микробов

Каждый год на Землю падают метеориты, химический состав которых говорит об их марсианском происхождении. Чтобы кусок марсианской породы оказался в космосе, на поверхность планеты должен упасть...

Удар вслепую. Как эксперимент NASA с астероидом выявил главную уязвимость планетарной защиты

Астероиды представляют собой древнейшие фрагменты материи, сохранившиеся со времен ранней Солнечной системы. В период формирования планет эти каменистые объекты не смогли объединиться в более...

Обзор наушников Tanchjim Soda: взрослый звук без компромиссов

Новинка от Tanchjim получила, очень популярное в наших широтах, наименование: Soda. На ощупь это обычный пластик, однако выглядят наушники эффектно, да и к начинке подошли неординарно. Кроме...

Обзор Sofirn ST10: компактный фонарь на клипсе с тремя режимами работы

Фонарь Sofirn ST10 это EDC-модель компактных размеров с тремя режимами работы и возможностью крепления на клипсу. Компактный фонарь на каждый день, который можно носить просто в кармане. Подсветить...

Странный компьютер, который программировался отверткой и пучком проводов: советский АВК-6

Компьютер без двоичного кода и процессора, который программировали отверткой и проводами. Советский АВК-6 решал сложнейшие уравнения, используя напряжение вместо цифр. Зачем он был нужен?