Паранойя внутри нас: обзор No, I’m not a Human

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Игра No I'm Not a Human от отечественной студии Trioskaz вышла чуть более года назад. На релизе инди-проект, способный кого-то отпугнуть стилистически и визуально, стал настоящим хитом Steam. Кто-то стримил геймплей на массовую аудиторию, кто-то наслаждался вайбом Beholder, делая выборы разного уровня напряженности, а кто-то искал тайные смыслы даже в бессмысленном.

Автор: Trioskaz

В любом случае, игра получилась яркой и с точки зрения хайпа громкой. Единственный вопрос, возникающий при небрежном взгляде на здешнюю стилистику: как же так вышло?

Сюжет

События No I'm Not a Human разворачиваются в постапокалиптическом мире, где людям пришлось столкнуться с аномальной активностью Солнца. По этой причине днем находиться на улице невозможно, жить приходится ночью. На этом фоне горят леса, человечество не знает, как справиться с этой проблемой.

Автор: Trioskaz

В связи с этим люди уходят с улиц и в каком-то смысле ведут затворнический образ жизни, скрываясь в четырех стенах, чтобы не встретиться с солнцем. Но даже так не получается чувствовать себя в безопасности. Становится ясно о нападках неких «гостей», что пришли в этот мир из-под земли. Они притворяются людьми, перекладывают на себя их повадки, голос, внешность. Они делают всё, чтобы настигнуть свою жертву — обычного человека, забаррикадировавшегося дома.

Мы играем за обычного человека, что давно потерял связь с внешним миром. Очевидно, он переживает проблемы с родственниками, малообщителен, некоммуникабелен. Проще говоря, он буквально «хикакимори», прилетевший из типичного аниме-сериала. Однако у него есть относительно просторный дом, ружьё и обязанность помогать людям, впуская их в свой дом. Зачем? Да потому что оставаться одному теперь попросту небезопасно. В любой момент могут прийти они… Гости!

Кто там?

Игровой процесс в No, I'm not a Human невероятно прост. По сути, перед нами классический пример игры в духе Papers Please, Beholder и прочих, только нам дозволено перемещаться по небольшому дому и взаимодействовать с окружающим миром: открывать холодильник, настраивать радио, включать телевизор, набирать номер телефона, чтобы позвонить соседу или в службу доставки.

Автор: Trioskaz

В остальном кор-геймплей сосредоточен на оценке стучащих в нашу дверь людей. Изначально мы с ними беседуем. Выясняем, зачем они пришли, почему им требуется жилплощадь или помощь. Порой диалоги заходят в абсурдные дебри, если дело касается местных фанатиков и прочих фриков.

Все последующие элементы так или иначе крутятся вокруг этих самых оценок. Нам словно постепенно раскрывают анкету очередного парня/девушки в дейтинг-приложении, чтобы мы совершили очередной свайп. Для этого утром смотрим телевизор, выясняя новые отличительные признаки Гостя; проверяем нынешних жильцов, расспрашивая их о прошлой жизни или прося показать зубы, глаза, подмышки, руки, сфотографироваться.

Поначалу игровой процесс представляется максимально простым аттракционом. Просыпаемся, проверяем жильца и при обнаружении знаменательного признака (красные глаза или грязные руки) выстреливаем в него из двустволки. Однако постепенно появляются новые вводные.

Автор: Trioskaz

Так, один признак — не показатель. Будем честны, и два признака — тоже не гарант. К тому же жилец может оправдаться. Слишком белые зубы — удачный поход к дантисту; грязные руки — заводская работа. И тут уже приходится искать моральный ориентир: верить незнакомцу, приветливому на первый взгляд, или считать, что вокруг враги.

Особое место в No I'm not a Human занимают люди, стоящие за дверью. Кто-то вызывает жалость, кто-то бормочет на жаргоне, кто-то вызывает смех, негатив или истинное удивление. В процессе прохождения познакомимся с отъявленным лудоманом, парнем с зашитым ртом, страшной монахиней, братом-близнецом великого исполнителя «Пророка Санбоя», рэпером Toxis и прочими личностями. Некоторые из них помогут глубже погрузиться в лор игры, другие заставят достать двустволку без проведения опроса, а остальные надолго запомнятся своими яркими, пускай и неоднозначными характерами.

Менеджмент

Также в распоряжении главного героя присутствуют расходники. Например, пиво позволяет моментально захотеть спать, снимая все единицы энергии. Энергетик, кофе или сигареты, наоборот, бодрят и на несколько дней повышают выносливость, добавляя одну ячейку активности.

Автор: Trioskaz

Энергия необходима для осуществления всех действий. Ее мы тратим на проверку жильцов, на осмотр собственного тела, а также на ряд сюжетных действий, спойлерить которые не хочется.

Один успешный забег длится 14 дней. Правда, само собой, завершится игра может сильно раньше, если игрок набрал к себе в дом слишком много гостей, не прошел проверку Линчевателя или остался совершенно один — в таком случае к нему в дверь постучится бледнолицый чудик, что ознаменует конец текущей кампании.

Привычный распорядок дня: встали с постели, посмотрели телевизор, по желанию переговорили с жильцами и проверили их, оформили доставку, если имеется такая возможность (заказать можно чайный гриб для сохранения игры, энергетик, кофе…), после чего, потратив имеющуюся энергию, легли спать. Уже в ночное время суток стартует основная часть игры, где мы встречаемся с людьми и делаем предварительный выбор, являются они Гостями или нет. Можно попросить человека уйти, а можно распахнуть врата собственной обители.

Автор: Trioskaz

Не менее важно следить за жильцами или, точнее сказать, контролировать их количество и держать в памяти, кто потенциально может быть Гостем. Дело в том, что один Гость способен спокойно сосуществовать с другими людьми, а если их станет два, то начнутся убийства. Также к нам постоянно заходит сотрудник КЧС и забирает одного или двух жильцов, тем самым вынуждая набирать новых, а ведь у нас уже сформировалась маленькая семья незнакомцев!

Одним словом, игра постоянно держит игрока в напряжении и провоцирует на действия. Редко получается отсидеть в доме одним составом до финала. Кого-то придется застрелить, кому-то выписать явку в КЧС, а кого-то заберут. Вечен лишь рыжий толстый кот, крайне важный для нашей безопасности. Главное — не забывать его кормить.

Единственная проблема — большое количество концовок. Чтобы дойти до сути, необходимо открыть 11 концовок. При этом каждый новый забег, особенно после 10 проведенных в игре часов, воспринимается однотипно. Хочется уже скорее приблизиться к развязке (хотя бы к восьмому дню), но для этого приходится слушать одни и те же диалоги, смотреть на одних и тех же людей.

В результате в один момент No I'm Not a Human попросту надоедает, поскольку геймплей не развивается, а новых фишек не появляется.

Локомотив сюжета

Зачастую, играя забег за забегом, мы встречаем одних и тех же людей. Порой они могут меняться, становясь то гостями, то обычными людьми. Есть и стабильные персонажи. К примеру, дочь соседа — всегда человек, а девушка, сбежавшая от подруги, — гость.

Автор: Trioskaz

Присутствуют и, так сказать, сюжетные персонажи, толкающие историю или, правильнее сказать, подталкивающие протагониста к действиям. Лысый мужчина говорит загадками и намекает на создание подкопа в подвале. Странный дед вручает отрывок из непонятного фолианта, ряд персонажей, включая бледнолицего, раскрывают лор, а гостья с котом буквально вручает нам в руки оберег.

К тому же, постепенно изучая приходящих людей и следя за прошлыми ошибками, можно самому расписать будущий сценарий. К примеру, в этот раз я никого не буду убивать; в этот раз я попробую поиграть с радио; на этот раз отведаю сонный гриб из подвала или наберу полный дом гостей, не отказывая никому в уютном уголке своего дома.

Паранойя

В фанатском сообществе разродился вопрос, а что же хочет сказать No, I'm not a Human? Концовки противоречивые, теорий много, загадок не меньше. Кто такие Гости и чего им нужно на самом деле? КЧС — положительный орган или деспоты, что без разбору забирают людей? Одним словом, тайн очень много, а разобраться во всем — та еще затея.

Автор: Trioskaz

С другой стороны, у игры есть более понятное и ясное объяснение, которое, как мне кажется, стоит на первом месте и определяет сюжет. В этом объяснении соединяются страх одиночества, отстраненность коллектива и напуганность людей перед общей неизвестной угрозой.

И если в условной книге «Темный лес» китайского фантаста Лю Цысиня нам в первую очередь за редкими исключениями демонстрируют людей, настроенных дать бой противникам в будущем, объединив для этого усилия всего человечества, то в No, I'm not a Human показывают быт обычных людей примерно одного сословия. В данном случае коллективизация перед неизвестностью, перед непонятным врагом, что терроризирует общество, служит смирением с неизбежностью. Объединиться нужно не для последующей атаки, а для дальнейшего выживания в этом суровом мире.

Однако как объединиться людям с разными взглядами, принципами и прошлым? Как стать маленькой семьей, живущей под одной крышей, крутя в голове мысль о «предателе» в общем кругу? Буквально Among us, не иначе. И именно это пугает. Смысл игры и ее посыл проявляется в самые первые дни забега. Перед нами стоит обычный мужчина, работавший таксистом. Ему некуда идти. Дома нет. Друзей тоже. Впустить его или нет?

Автор: Trioskaz

Игра буквально задает прямой вопрос самому геймеру: кто является чужим, а кто потенциальным другом. Да и могут ли вообще быть друзья в подобных условиях. Казалось бы, самое плевое дело — объединиться! А что, если твои жильцы — Гости, готовые убить тебя? А что, если Гость — это ты сам?!

Для меня самым жестоким моментом в No I'm not a Human стал диалог с матерью одной девочки, что решила вместе с мужем убить свою дочку, поскольку та по всем признакам походила на Гостя. Они просто убили ее из-за помешательства, недоверия или безысходности, ссылаясь на нормативы, приведенные властями. Но можно ли было им верить? Вот в чем вопрос.

Заключение

No, I'm not a Human — удивительный хоррор. С нарративной точки зрения, он пугает не как обыкновенный ужастик. Здесь почти нет скримеров, а те, что есть, пугают не сильнее, чем в The Blood of Dawnwalker. Здесь нет попытки создать всепоглощающий саспенс и заставить бояться каждого шороха и лязганья. Напротив, в игре довольно абсурдный и странноватый стиль.

Автор: Trioskaz

Она пугает иначе. Когда начинаешь задумываться о происходящем, когда начинаешь переносить изображаемые кадры на реальность и предполагать, а как бы поступил ты на самом деле, становится действительно не по себе. Кто враг? Кто друг? А что, если тот, кого ты считал товарищем, готов разорвать тебя в любую секунду? А что, если окружающие точно также думают и о тебе?

С другой стороны, игре явно не хватает разнообразия. Геймплейная петля слишком однотипна и предсказуема, в результате чего каждый следующий забег ощущается как старый с минимальными отличиями. И даже собственные эксперименты не спасают. А в игре аж 11 концовок, но пройти их все — то еще удовольствие.

Изображение в превью:
Автор: Trioskaz
Источник: No, I’m not a Human
PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Коммунист, эссеист, евангелист, пародист, оккультист, лоялист. А если без шуток, то человек, искренне горящий играми и считающий, что игровая индустрия мелкой поступью движется в прекрасное будущее. На своей эре поведал сказку имени PlayStation 2, невероятный успех Xbox 360, величие The Witcher 3 и грустное падение Ubisoft в бездну. Пишу про игры и кино, графомански отсылаясь к литературе, искусству и аниме, чего не стыжусь (стыжусь).

1 комментарий

Maksey
Интересное мнение. Для подобных игр отсутствие увлекательной реиграбельности — это проблема. В визуалках для этого хотя бы авто промотку пройденного сюжета вводят, чтобы быстро переходить к интересующим развилкам сюжета.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Крылья бабочек создают оптическую иллюзию в полете, заставляя хищников промахиваться

В живой природе дневные бабочки представляют собой заметную и уязвимую цель. Они летают в светлое время суток, их крылья покрыты яркими полосами и пятнами, а частота взмахов относительно мала....

В ракету «Аполлон-12» дважды ударила молния в первую минуту полёта к Луне

14 ноября 1969 года «Аполлон-12» отправился к Луне под дождём. Через 36,5 секунды после старта в ракету Saturn V ударила молния, а на 52-й секунде последовал второй разряд. В кабине загорелись...

Технологическая сингулярность уже наступила? Как ИИ-агенты вышли из-под контроля, но провалили базовые тесты на логику

В последние месяцы руководители крупнейших компаний по разработке программного обеспечения сделали ряд громких заявлений. Они сообщили, что развитие искусственного интеллекта подошло к моменту...

Сверчок вместо термометра: можно ли определить температуру воздуха по частоте его стрекота

Тёплым вечером стрекот сверчков кажется просто частью летнего шума. Но стоит прислушаться несколько ночей подряд, и обнаруживается любопытная закономерность: в жару «музыка» становится заметно...

«Коллапс знаний»: почему ИИ-чат-боты делают наше мышление более плоским и стереотипным

Поисковые системы меняют привычный формат работы. Вместо списка ссылок на независимые сайты пользователи все чаще видят готовые текстовые ответы, сгенерированные искусственным интеллектом прямо на...

Почему самую высокую плотину Италии никто не использует

На севере Италии, в узкой долине на реке Вайонт по сей день можно увидеть грандиозную плотину в 260 метров высотой. Даже сегодня она кажется прямо скажем гигантской, а в 60-е официально была самой...