Паранойя внутри нас: обзор No, I’m not a Human

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Игра No I'm Not a Human от отечественной студии Trioskaz вышла чуть более года назад. На релизе инди-проект, способный кого-то отпугнуть стилистически и визуально, стал настоящим хитом Steam. Кто-то стримил геймплей на массовую аудиторию, кто-то наслаждался вайбом Beholder, делая выборы разного уровня напряженности, а кто-то искал тайные смыслы даже в бессмысленном.

Автор: Trioskaz

В любом случае, игра получилась яркой и с точки зрения хайпа громкой. Единственный вопрос, возникающий при небрежном взгляде на здешнюю стилистику: как же так вышло?

Сюжет

События No I'm Not a Human разворачиваются в постапокалиптическом мире, где людям пришлось столкнуться с аномальной активностью Солнца. По этой причине днем находиться на улице невозможно, жить приходится ночью. На этом фоне горят леса, человечество не знает, как справиться с этой проблемой.

Автор: Trioskaz

В связи с этим люди уходят с улиц и в каком-то смысле ведут затворнический образ жизни, скрываясь в четырех стенах, чтобы не встретиться с солнцем. Но даже так не получается чувствовать себя в безопасности. Становится ясно о нападках неких «гостей», что пришли в этот мир из-под земли. Они притворяются людьми, перекладывают на себя их повадки, голос, внешность. Они делают всё, чтобы настигнуть свою жертву — обычного человека, забаррикадировавшегося дома.

Мы играем за обычного человека, что давно потерял связь с внешним миром. Очевидно, он переживает проблемы с родственниками, малообщителен, некоммуникабелен. Проще говоря, он буквально «хикакимори», прилетевший из типичного аниме-сериала. Однако у него есть относительно просторный дом, ружьё и обязанность помогать людям, впуская их в свой дом. Зачем? Да потому что оставаться одному теперь попросту небезопасно. В любой момент могут прийти они… Гости!

Кто там?

Игровой процесс в No, I'm not a Human невероятно прост. По сути, перед нами классический пример игры в духе Papers Please, Beholder и прочих, только нам дозволено перемещаться по небольшому дому и взаимодействовать с окружающим миром: открывать холодильник, настраивать радио, включать телевизор, набирать номер телефона, чтобы позвонить соседу или в службу доставки.

Автор: Trioskaz

В остальном кор-геймплей сосредоточен на оценке стучащих в нашу дверь людей. Изначально мы с ними беседуем. Выясняем, зачем они пришли, почему им требуется жилплощадь или помощь. Порой диалоги заходят в абсурдные дебри, если дело касается местных фанатиков и прочих фриков.

Все последующие элементы так или иначе крутятся вокруг этих самых оценок. Нам словно постепенно раскрывают анкету очередного парня/девушки в дейтинг-приложении, чтобы мы совершили очередной свайп. Для этого утром смотрим телевизор, выясняя новые отличительные признаки Гостя; проверяем нынешних жильцов, расспрашивая их о прошлой жизни или прося показать зубы, глаза, подмышки, руки, сфотографироваться.

Поначалу игровой процесс представляется максимально простым аттракционом. Просыпаемся, проверяем жильца и при обнаружении знаменательного признака (красные глаза или грязные руки) выстреливаем в него из двустволки. Однако постепенно появляются новые вводные.

Автор: Trioskaz

Так, один признак — не показатель. Будем честны, и два признака — тоже не гарант. К тому же жилец может оправдаться. Слишком белые зубы — удачный поход к дантисту; грязные руки — заводская работа. И тут уже приходится искать моральный ориентир: верить незнакомцу, приветливому на первый взгляд, или считать, что вокруг враги.

Особое место в No I'm not a Human занимают люди, стоящие за дверью. Кто-то вызывает жалость, кто-то бормочет на жаргоне, кто-то вызывает смех, негатив или истинное удивление. В процессе прохождения познакомимся с отъявленным лудоманом, парнем с зашитым ртом, страшной монахиней, братом-близнецом великого исполнителя «Пророка Санбоя», рэпером Toxis и прочими личностями. Некоторые из них помогут глубже погрузиться в лор игры, другие заставят достать двустволку без проведения опроса, а остальные надолго запомнятся своими яркими, пускай и неоднозначными характерами.

Менеджмент

Также в распоряжении главного героя присутствуют расходники. Например, пиво позволяет моментально захотеть спать, снимая все единицы энергии. Энергетик, кофе или сигареты, наоборот, бодрят и на несколько дней повышают выносливость, добавляя одну ячейку активности.

Автор: Trioskaz

Энергия необходима для осуществления всех действий. Ее мы тратим на проверку жильцов, на осмотр собственного тела, а также на ряд сюжетных действий, спойлерить которые не хочется.

Один успешный забег длится 14 дней. Правда, само собой, завершится игра может сильно раньше, если игрок набрал к себе в дом слишком много гостей, не прошел проверку Линчевателя или остался совершенно один — в таком случае к нему в дверь постучится бледнолицый чудик, что ознаменует конец текущей кампании.

Привычный распорядок дня: встали с постели, посмотрели телевизор, по желанию переговорили с жильцами и проверили их, оформили доставку, если имеется такая возможность (заказать можно чайный гриб для сохранения игры, энергетик, кофе…), после чего, потратив имеющуюся энергию, легли спать. Уже в ночное время суток стартует основная часть игры, где мы встречаемся с людьми и делаем предварительный выбор, являются они Гостями или нет. Можно попросить человека уйти, а можно распахнуть врата собственной обители.

Автор: Trioskaz

Не менее важно следить за жильцами или, точнее сказать, контролировать их количество и держать в памяти, кто потенциально может быть Гостем. Дело в том, что один Гость способен спокойно сосуществовать с другими людьми, а если их станет два, то начнутся убийства. Также к нам постоянно заходит сотрудник КЧС и забирает одного или двух жильцов, тем самым вынуждая набирать новых, а ведь у нас уже сформировалась маленькая семья незнакомцев!

Одним словом, игра постоянно держит игрока в напряжении и провоцирует на действия. Редко получается отсидеть в доме одним составом до финала. Кого-то придется застрелить, кому-то выписать явку в КЧС, а кого-то заберут. Вечен лишь рыжий толстый кот, крайне важный для нашей безопасности. Главное — не забывать его кормить.

Единственная проблема — большое количество концовок. Чтобы дойти до сути, необходимо открыть 11 концовок. При этом каждый новый забег, особенно после 10 проведенных в игре часов, воспринимается однотипно. Хочется уже скорее приблизиться к развязке (хотя бы к восьмому дню), но для этого приходится слушать одни и те же диалоги, смотреть на одних и тех же людей.

В результате в один момент No I'm Not a Human попросту надоедает, поскольку геймплей не развивается, а новых фишек не появляется.

Локомотив сюжета

Зачастую, играя забег за забегом, мы встречаем одних и тех же людей. Порой они могут меняться, становясь то гостями, то обычными людьми. Есть и стабильные персонажи. К примеру, дочь соседа — всегда человек, а девушка, сбежавшая от подруги, — гость.

Автор: Trioskaz

Присутствуют и, так сказать, сюжетные персонажи, толкающие историю или, правильнее сказать, подталкивающие протагониста к действиям. Лысый мужчина говорит загадками и намекает на создание подкопа в подвале. Странный дед вручает отрывок из непонятного фолианта, ряд персонажей, включая бледнолицего, раскрывают лор, а гостья с котом буквально вручает нам в руки оберег.

К тому же, постепенно изучая приходящих людей и следя за прошлыми ошибками, можно самому расписать будущий сценарий. К примеру, в этот раз я никого не буду убивать; в этот раз я попробую поиграть с радио; на этот раз отведаю сонный гриб из подвала или наберу полный дом гостей, не отказывая никому в уютном уголке своего дома.

Паранойя

В фанатском сообществе разродился вопрос, а что же хочет сказать No, I'm not a Human? Концовки противоречивые, теорий много, загадок не меньше. Кто такие Гости и чего им нужно на самом деле? КЧС — положительный орган или деспоты, что без разбору забирают людей? Одним словом, тайн очень много, а разобраться во всем — та еще затея.

Автор: Trioskaz

С другой стороны, у игры есть более понятное и ясное объяснение, которое, как мне кажется, стоит на первом месте и определяет сюжет. В этом объяснении соединяются страх одиночества, отстраненность коллектива и напуганность людей перед общей неизвестной угрозой.

И если в условной книге «Темный лес» китайского фантаста Лю Цысиня нам в первую очередь за редкими исключениями демонстрируют людей, настроенных дать бой противникам в будущем, объединив для этого усилия всего человечества, то в No, I'm not a Human показывают быт обычных людей примерно одного сословия. В данном случае коллективизация перед неизвестностью, перед непонятным врагом, что терроризирует общество, служит смирением с неизбежностью. Объединиться нужно не для последующей атаки, а для дальнейшего выживания в этом суровом мире.

Однако как объединиться людям с разными взглядами, принципами и прошлым? Как стать маленькой семьей, живущей под одной крышей, крутя в голове мысль о «предателе» в общем кругу? Буквально Among us, не иначе. И именно это пугает. Смысл игры и ее посыл проявляется в самые первые дни забега. Перед нами стоит обычный мужчина, работавший таксистом. Ему некуда идти. Дома нет. Друзей тоже. Впустить его или нет?

Автор: Trioskaz

Игра буквально задает прямой вопрос самому геймеру: кто является чужим, а кто потенциальным другом. Да и могут ли вообще быть друзья в подобных условиях. Казалось бы, самое плевое дело — объединиться! А что, если твои жильцы — Гости, готовые убить тебя? А что, если Гость — это ты сам?!

Для меня самым жестоким моментом в No I'm not a Human стал диалог с матерью одной девочки, что решила вместе с мужем убить свою дочку, поскольку та по всем признакам походила на Гостя. Они просто убили ее из-за помешательства, недоверия или безысходности, ссылаясь на нормативы, приведенные властями. Но можно ли было им верить? Вот в чем вопрос.

Заключение

No, I'm not a Human — удивительный хоррор. С нарративной точки зрения, он пугает не как обыкновенный ужастик. Здесь почти нет скримеров, а те, что есть, пугают не сильнее, чем в The Blood of Dawnwalker. Здесь нет попытки создать всепоглощающий саспенс и заставить бояться каждого шороха и лязганья. Напротив, в игре довольно абсурдный и странноватый стиль.

Автор: Trioskaz

Она пугает иначе. Когда начинаешь задумываться о происходящем, когда начинаешь переносить изображаемые кадры на реальность и предполагать, а как бы поступил ты на самом деле, становится действительно не по себе. Кто враг? Кто друг? А что, если тот, кого ты считал товарищем, готов разорвать тебя в любую секунду? А что, если окружающие точно также думают и о тебе?

С другой стороны, игре явно не хватает разнообразия. Геймплейная петля слишком однотипна и предсказуема, в результате чего каждый следующий забег ощущается как старый с минимальными отличиями. И даже собственные эксперименты не спасают. А в игре аж 11 концовок, но пройти их все — то еще удовольствие.

Изображение в превью:
Автор: Trioskaz
Источник: No, I’m not a Human
PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Коммунист, эссеист, евангелист, пародист, оккультист, лоялист. А если без шуток, то человек, искренне горящий играми и считающий, что игровая индустрия мелкой поступью движется в прекрасное будущее. На своей эре поведал сказку имени PlayStation 2, невероятный успех Xbox 360, величие The Witcher 3 и грустное падение Ubisoft в бездну. Пишу про игры и кино, графомански отсылаясь к литературе, искусству и аниме, чего не стыжусь (стыжусь).

1 комментарий

Maksey
Интересное мнение. Для подобных игр отсутствие увлекательной реиграбельности — это проблема. В визуалках для этого хотя бы авто промотку пройденного сюжета вводят, чтобы быстро переходить к интересующим развилкам сюжета.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Буквы АС и А на УЗО: что значит и куда какой выбрать

Маркировка на корпусе устройства защитного отключения (УЗО) или дифференциального автомата — это ключевой параметр, от которого напрямую зависит безопасность людей и электроприборов в...

Стеклянная банка для электричества: как лейденская банка стала предком конденсатора

В середине XVIII века электричество умели получать весьма эффектно. Стеклянную трубку натирали тканью, крутили электростатическую машину, вытягивали искры и заставляли волосы вставать дыбом....

Слишком медленная для охоты? Как гигантская черепаха поймала и съела птенца

Птенец отступает по упавшему стволу. Перед ним — гигантская черепаха. Она движется медленно, но не отворачивает и не переключается на растущую рядом зелень. Птица отходит ещё немного....

«Нота-304» — катушечная приставка из Новосибирска за 106 рублей

В 1975 году Новосибирский электромеханический завод, входивший в производственное объединение «Луч», начал выпуск катушечной приставки «Нота-304». Это был аппарат третьего класса —...

Почему цифра на бирке бюстгальтера не равна обхвату тела — и откуда взялось правило «минус два-три шага»

Как подобрать размер бюстгальтера, если цифра на бирке описывает типовую фигуру, а не изделие: разбор ГОСТ 29097-2015, расчёт натяжения пояса и честные границы правила «минус два-три шага».