10 забытых механик в играх

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

Компьютерные игры постоянно совершенствуются, и многие механики, которые были популярны в прошлом, сейчас либо забыты, либо используются крайне редко. Вот десять таких механик, которые сегодня почти не встречаются.

1. Системы морального выбора с долгосрочными последствиями

обложка
Источник: img.neoseeker.com

Пример: Planescape: Torment" (1999).

Planescape: Torment.

Игра предлагает игрокам систему моральных выборов, которая отличается глубиной и разнообразием. Решения, которые принимает игрок, влияют не только на судьбу персонажей, но и на общий ход игры, диалоги и отношения с другими персонажами. Этот подход был высоко оценен игроками и критиками в 1999 году, которые отметили, что он придаёт игре уникальную глубину и делает её более интересной для повторного прохождения.

Оценка пользы: 8/10

Ожидания игроков:

Игроки часто ждут возвращения сложных систем морального выбора, потому что они делают игру более уникальной и увлекательной. Игры с такими системами пользовались бы большим успехом.

2. Управление инвентарем через вес и объём

обложка
Источник: kanobu.ru

Пример: Diablo II (2000)

В Diablo II каждый предмет имел свой размер и вес, а также занимал определённое количество ячеек в инвентаре. Игрокам приходилось тщательно выбирать предметы, учитывая их полезность, но также и то, как они повлияют на мобильность и доступное пространство. Эта механика была положительно воспринята, поскольку она требовала от игроков стратегического мышления и принятия взвешенных решений.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков:

Современные игроки могут считать эту механику устаревшей и неудобной, особенно в более динамичных играх. Однако в играх, где основной акцент делается на выживание или в хардкорных ролевых играх, эта механика может снова привлечь внимание игроков.

3. Сложные системы создания персонажа

обложка
Источник: habr.com

Пример: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Arcanum предлагала невероятно сложную систему создания персонажа, включающую множество характеристик, умений и черт. Это давало игрокам огромные возможности для настройки своего персонажа. Однако некоторым игрокам эта система казалась слишком запутанной и сложной.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Несмотря на сложность, многие поклонники старых ролевых игр ценят глубину таких систем и с нетерпением ждут возвращения игр с возможностью детальной настройки персонажей.

4. Ручное сохранение прогресса

обложка
Источник: www.imdb.com

Пример: Resident Evil (1996)

В игре «Resident Evil» игрокам приходилось использовать печатные машинки с ограниченным количеством чернил. Это создавало напряжение и заставляло быть более осторожными. В то время эта механика была уникальной и помогала создать атмосферу ужаса.

Оценка пользы: 5/10

Ожидания игроков:

В современных играх ручное сохранение может раздражать, особенно в экшн-ориентированных проектах. Однако в жанре хоррора или в хардкорных играх эта функция могла бы найти своё место.

5. Сложные головоломки в стиле point-and-click

обложка
Источник: junglebiscuit.com

Пример: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)

Игра «Monkey Island 2» была известна своими сложными и юмористическими головоломками. Чтобы их решить, игрокам нужно было проявить смекалку и иногда включать логику, выходящую за рамки игры. Эти головоломки получили высокую оценку за свою оригинальность и творческий подход.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Некоторые игроки с радостью возвращаются к сложным головоломкам, которые требуют нестандартного мышления. Хотя в современных играх этот жанр не так популярен, он всё же находит своих поклонников в нишевых проектах и ремейках.

6. Перманентная смерть (Permadeath)

обложка
Источник: www.giantbomb.com

Пример: Rogue (1980)

«Rogue» стала одной из первых игр с механикой перманентной смерти. Если герой погибал, весь прогресс был потерян, что делало игру невероятно сложной и уникальной. Эта механика пришлась по вкусу игрокам, которые любят испытания, но для широкой аудитории она была слишком жестокой.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков.

В настоящее время перманентная смерть используется в основном в рогаликах. Однако она может привлечь внимание хардкорных игроков и поклонников инди-игр.

7. Сложные экономические симуляции

обложка
Автор: MobyGames Источник: ch.pinterest.com

Пример: Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)

В игре «Railroad Tycoon» игрокам предлагалось управлять железнодорожной компанией. В игре была детально проработана экономическая модель, которая включала в себя управление доходами и расходами, развитие инфраструктуры и торговлю. Игроки высоко ценили эту механику за её сложность и реалистичность.

Оценка пользы: 8/10

Ожидания игроков:

Экономические симуляции до сих пор пользуются популярностью у определённой аудитории. Возвращение сложных экономических систем в стратегические игры может заинтересовать поклонников этого жанра.

8.Игровые механики, зависящие от времени суток или реального времени

обложка
Источник: gmlabels.blogspot.com

Пример: The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

В игре «Majora's Mask» время шло непрерывно, что требовало от игрока планирования своих действий в зависимости от времени суток и текущих игровых дней. Это создавало неповторимую атмосферу и делало игровой процесс более глубоким и интересным.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Такие механики могут быть интересными в современных играх, где особое внимание уделяется атмосфере и реализму. Однако важно тщательно продумывать их использование, чтобы не создавать излишнего напряжения для игроков.

9. Управление несколькими персонажами одновременно

обложка
Источник: habr.com

Пример: Baldur's Gate (1998)

В «Baldur's Gate» игроки управляли группой персонажей, каждый из которых обладал уникальными способностями и выполнял определённую роль в бою. Эта механика была особенно ценна для игроков благодаря своей стратегической глубине и возможности гибкого управления командой.

Оценка пользы: 9/10

Ожидания игроков:

Управление группой персонажей остаётся востребованным в некоторых ролевых играх, и поклонники этого жанра с нетерпением ждут появления новых проектов с такой механикой геймплея.

10. Полное отсутствие интерфейса (HUD)

обложка
Источник: www.game-ost.ru

Пример: Another World (1991)

В игре «Another World» практически отсутствовал интерфейс, что создавало особую атмосферу и усиливало эффект погружения. Игрокам приходилось ориентироваться на визуальные и звуковые подсказки, благодаря чему игра становилась более кинематографичной.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков:

В играх, которые стремятся создать максимальное погружение в игровой мир, таких как симуляторы или инди-проекты, отсутствие интерфейса может быть воспринято положительно.

Итог

Среди перечисленных механик, игроки, вероятно, с большим интересом воспримут возможность управлять несколькими персонажами одновременно и сложные системы морального выбора. Эти механики делают игровой процесс более глубоким и позволяют игрокам сильнее погрузиться в историю.

Симулятор жизниРолевая играЛогическая играСпортивный симуляторТактикаПлатформерСимуляторPCPS3PS2GCWiiSwitchДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я инвалид колясочник и я писатель ютубер. У меня канала на ютубе. Можно найти по имени нику как тут. Я пою.

7 комментариев

Добавить комментарий

5191947@vkontakte
Вес предметов в Diablo II?
102348482942599663981@google
В Диабло нет веса предметов. Это вам не Ультима.
106194786685230477941@google
статья редкий кал, спасибо
Scilla
Ну такое себе, многие из названых, просто гемор ненужный. Для любителей усложнить себе жизнь зачем-то. По факту же, ничего интересного кроме того самого излишнего гемора не дают. Правльно, что они используются редко, а не забыты. Кто-то да делает ещё.
102770682642610300125@google
Любую вообще механику можно всрать.
102770682642610300125@google
«Не то чтобы совсеем не попал… Но не попал в шарик»
Вообще ни в один. Начиная с того, что например, ручное сохранение — это не механика игры, и заказчивая тем, что всё переччисленное регулярно встречается в современных играх. Нужно немного лучше в играх разбираться, чтобы про них пытаться писать.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Умели ли древние египтяне строить планеры 2000 лет назад? Что показала проверка «птицы из Саккары» на суперкомпьютере

В истории археологии немного найдется предметов, вызвавших столько же споров и фантастических гипотез, сколько небольшая деревянная фигурка, найденная в 1898 году при раскопках...

Общаться стало проще: в MAX добавили функцию, которую давно ждали пользователи

Популярный российский мессенджер MAX продолжает активно развиваться, а разработчики с каждым днем стараются сделать его удобнее и функциональнее. Главная задача команды — внедрять...

На каком радиоканале нужно искать инопланетные сигналы? Ученые заподозрили, что 60 лет слушали не тот космос

На протяжении шести десятилетий научные проекты, направленные на поиск возможных сигналов от внеземных цивилизаций (SETI), концентрировали внимание на крайне ограниченном участке радиоспектра....

Откуда в кофе появляются нотки шоколада, ягод или цитрусов? Их туда никто не добавляет

Многие уверены, что если на пачке написано «шоколад», «черника» или «бергамот», значит, зерна чем-то ароматизировали. На самом деле все эти вкусы создает сама природа.На упаковках кофе часто можно...

Почему пение птиц различается по всей планете — и 8 элементов, которые объединяют всех пернатых Земли

С помощью звуков птицы привлекают партнеров, защищают свою территорию и предупреждают соседей об опасности. Однако до последнего времени у науки не было единого объяснения тому, как именно устроено...

Почему на Луне нет звука, но есть сейсмические «лунотрясения», которые длятся часами

20 ноября 1969 года специалисты НАСА намеренно сбросили отработанную взлётную ступень корабля «Аполлон-12» на поверхность Луны. Цель была простой — проверить чувствительность...