10 забытых механик в играх

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

Компьютерные игры постоянно совершенствуются, и многие механики, которые были популярны в прошлом, сейчас либо забыты, либо используются крайне редко. Вот десять таких механик, которые сегодня почти не встречаются.

1. Системы морального выбора с долгосрочными последствиями

обложка
Источник: img.neoseeker.com

Пример: Planescape: Torment" (1999).

Planescape: Torment.

Игра предлагает игрокам систему моральных выборов, которая отличается глубиной и разнообразием. Решения, которые принимает игрок, влияют не только на судьбу персонажей, но и на общий ход игры, диалоги и отношения с другими персонажами. Этот подход был высоко оценен игроками и критиками в 1999 году, которые отметили, что он придаёт игре уникальную глубину и делает её более интересной для повторного прохождения.

Оценка пользы: 8/10

Ожидания игроков:

Игроки часто ждут возвращения сложных систем морального выбора, потому что они делают игру более уникальной и увлекательной. Игры с такими системами пользовались бы большим успехом.

2. Управление инвентарем через вес и объём

обложка
Источник: kanobu.ru

Пример: Diablo II (2000)

В Diablo II каждый предмет имел свой размер и вес, а также занимал определённое количество ячеек в инвентаре. Игрокам приходилось тщательно выбирать предметы, учитывая их полезность, но также и то, как они повлияют на мобильность и доступное пространство. Эта механика была положительно воспринята, поскольку она требовала от игроков стратегического мышления и принятия взвешенных решений.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков:

Современные игроки могут считать эту механику устаревшей и неудобной, особенно в более динамичных играх. Однако в играх, где основной акцент делается на выживание или в хардкорных ролевых играх, эта механика может снова привлечь внимание игроков.

3. Сложные системы создания персонажа

обложка
Источник: habr.com

Пример: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Arcanum предлагала невероятно сложную систему создания персонажа, включающую множество характеристик, умений и черт. Это давало игрокам огромные возможности для настройки своего персонажа. Однако некоторым игрокам эта система казалась слишком запутанной и сложной.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Несмотря на сложность, многие поклонники старых ролевых игр ценят глубину таких систем и с нетерпением ждут возвращения игр с возможностью детальной настройки персонажей.

4. Ручное сохранение прогресса

обложка
Источник: www.imdb.com

Пример: Resident Evil (1996)

В игре «Resident Evil» игрокам приходилось использовать печатные машинки с ограниченным количеством чернил. Это создавало напряжение и заставляло быть более осторожными. В то время эта механика была уникальной и помогала создать атмосферу ужаса.

Оценка пользы: 5/10

Ожидания игроков:

В современных играх ручное сохранение может раздражать, особенно в экшн-ориентированных проектах. Однако в жанре хоррора или в хардкорных играх эта функция могла бы найти своё место.

5. Сложные головоломки в стиле point-and-click

обложка
Источник: junglebiscuit.com

Пример: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)

Игра «Monkey Island 2» была известна своими сложными и юмористическими головоломками. Чтобы их решить, игрокам нужно было проявить смекалку и иногда включать логику, выходящую за рамки игры. Эти головоломки получили высокую оценку за свою оригинальность и творческий подход.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Некоторые игроки с радостью возвращаются к сложным головоломкам, которые требуют нестандартного мышления. Хотя в современных играх этот жанр не так популярен, он всё же находит своих поклонников в нишевых проектах и ремейках.

6. Перманентная смерть (Permadeath)

обложка
Источник: www.giantbomb.com

Пример: Rogue (1980)

«Rogue» стала одной из первых игр с механикой перманентной смерти. Если герой погибал, весь прогресс был потерян, что делало игру невероятно сложной и уникальной. Эта механика пришлась по вкусу игрокам, которые любят испытания, но для широкой аудитории она была слишком жестокой.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков.

В настоящее время перманентная смерть используется в основном в рогаликах. Однако она может привлечь внимание хардкорных игроков и поклонников инди-игр.

7. Сложные экономические симуляции

обложка
Автор: MobyGames Источник: ch.pinterest.com

Пример: Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)

В игре «Railroad Tycoon» игрокам предлагалось управлять железнодорожной компанией. В игре была детально проработана экономическая модель, которая включала в себя управление доходами и расходами, развитие инфраструктуры и торговлю. Игроки высоко ценили эту механику за её сложность и реалистичность.

Оценка пользы: 8/10

Ожидания игроков:

Экономические симуляции до сих пор пользуются популярностью у определённой аудитории. Возвращение сложных экономических систем в стратегические игры может заинтересовать поклонников этого жанра.

8.Игровые механики, зависящие от времени суток или реального времени

обложка
Источник: gmlabels.blogspot.com

Пример: The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

В игре «Majora's Mask» время шло непрерывно, что требовало от игрока планирования своих действий в зависимости от времени суток и текущих игровых дней. Это создавало неповторимую атмосферу и делало игровой процесс более глубоким и интересным.

Оценка пользы: 7/10

Ожидания игроков:

Такие механики могут быть интересными в современных играх, где особое внимание уделяется атмосфере и реализму. Однако важно тщательно продумывать их использование, чтобы не создавать излишнего напряжения для игроков.

9. Управление несколькими персонажами одновременно

обложка
Источник: habr.com

Пример: Baldur's Gate (1998)

В «Baldur's Gate» игроки управляли группой персонажей, каждый из которых обладал уникальными способностями и выполнял определённую роль в бою. Эта механика была особенно ценна для игроков благодаря своей стратегической глубине и возможности гибкого управления командой.

Оценка пользы: 9/10

Ожидания игроков:

Управление группой персонажей остаётся востребованным в некоторых ролевых играх, и поклонники этого жанра с нетерпением ждут появления новых проектов с такой механикой геймплея.

10. Полное отсутствие интерфейса (HUD)

обложка
Источник: www.game-ost.ru

Пример: Another World (1991)

В игре «Another World» практически отсутствовал интерфейс, что создавало особую атмосферу и усиливало эффект погружения. Игрокам приходилось ориентироваться на визуальные и звуковые подсказки, благодаря чему игра становилась более кинематографичной.

Оценка пользы: 6/10

Ожидания игроков:

В играх, которые стремятся создать максимальное погружение в игровой мир, таких как симуляторы или инди-проекты, отсутствие интерфейса может быть воспринято положительно.

Итог

Среди перечисленных механик, игроки, вероятно, с большим интересом воспримут возможность управлять несколькими персонажами одновременно и сложные системы морального выбора. Эти механики делают игровой процесс более глубоким и позволяют игрокам сильнее погрузиться в историю.

Симулятор жизниРолевая играЛогическая играСпортивный симуляторТактикаПлатформерСимуляторPCPS3PS2GCWiiSwitchДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я инвалид колясочник и я писатель ютубер. У меня канала на ютубе. Можно найти по имени нику как тут. Я пою.

7 комментариев

5191947@vkontakte
Вес предметов в Diablo II?
102348482942599663981@google
В Диабло нет веса предметов. Это вам не Ультима.
106194786685230477941@google
статья редкий кал, спасибо
Scilla
Ну такое себе, многие из названых, просто гемор ненужный. Для любителей усложнить себе жизнь зачем-то. По факту же, ничего интересного кроме того самого излишнего гемора не дают. Правльно, что они используются редко, а не забыты. Кто-то да делает ещё.
102770682642610300125@google
Любую вообще механику можно всрать.
102770682642610300125@google
«Не то чтобы совсеем не попал… Но не попал в шарик»
Вообще ни в один. Начиная с того, что например, ручное сохранение — это не механика игры, и заказчивая тем, что всё переччисленное регулярно встречается в современных играх. Нужно немного лучше в играх разбираться, чтобы про них пытаться писать.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как земные микробы перестраивают свою анатомию, чтобы выжить при 1000 атмосферах, и почему они идеально подходят для инопланетных океанов

Если попытаться оценить распределение жизни на Земле через массу углерода, из которого состоят все живые организмы, мы получим картину, сильно отличающуюся от привычной нам биологии поверхности. На...

А ваша собака «подпевает» музыке? Как древний инстинкт псовых доказал, что мы научились петь раньше, чем говорить

Способность петь в группе кажется одной из самых естественных форм человеческого поведения. В любой культуре люди собираются вместе, чтобы сплотить свои голоса в хоре, ритуальных песнопениях или во...

История манипулятора: от контактного датчика угла до цифровой системы анализа изображения

Почти все пользователи ПК и ноутбуков в повседневной работе используют манипулятор — мышь. Это могут быть обычные офисные модели с базовым оптическим сенсором, высокоточные игровые...

Вами играют, а вы не знаете: как Теория игр спасет вас от манипуляций и лишних трат

Продолжаем знакомиться с ментальными фишками, которые сделают вас более эффективными и успешными в жизни. Сегодня мы поговорим о Теории игр. Как она работает и советы как ее эффективно использовать.

Сто лет делают доступные швейцарские часы: обзор модели Grovana Tradition

Бренд Grovana - это «тихая Швейцария». Компания завоевывает внимание сегодня не кричащей рекламой, а последовательным, можно сказать, методичным изготовлением практичных и недорогих...

Первый оцифрованный мозг обрел тело: как цифровая копия дрозофилы впервые начала ходить в симуляторе

На протяжении десятилетий развитие вычислительных систем шло по пути создания искусственного интеллекта. Этот подход подразумевает написание программного кода и использование алгоритмов, которые...