Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Perun007
Начинающий автор
Perun007
Рейтинг
+12.20
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
ТОЛЬКО КАК?)
Мои осведомители, из числа скальпирующих движок, сдались. Не найдя, как можно создать или видоизменить существующие группы.
Можете подсказать, как можно добавить группу новую, группу двуручного оружия?
И если возможно, можете уточнить имеет ли Ваш проект отношение к ранее создаваемому командой сетингу(Аллоды, ПЗ, Сайлентшторм и т.д.) или новый и, главное, будет ли это чисто мобильный, современный проект?
А то сообщество всколыхнулось на тему нового проекта от Вас, но, на фоне «западных коллег», есть сомнения, что не получится ли Raid Allods Legend.
Очень интересно!!!
Уж если кингмейкер(сделанный выходцами из уже не топового Нивала) был ниче так и таки потрогал за мягкие места грандов РПГ жанра, то что же сможет группа ветеранов-кудесников?!
Есть какие то ориентиры, когда можно ждать анонса(и где), хотя бы общего?
Я думаю, за сотворением анимаций дело не станет.
В случае мода Жамевю, которым я занимаюсь, я сделал уже все оружия толковыми и со своими фишками. В новом ребалансе(февраль-март сделаю) теперь будет очень жесткая связка оружие-броня. Сделаю ВСЮ основную броню играбельной до самого конца игры(включая меха).
Проблема в том, что никто в сообществе не знает, как вязать в случае ПЗ новые анимации к новому оружию в группе.
Т.е. изначально группа(мечи) имеет условные 2 анимации ударов.
А можно ли сделать привязку анимаций внутри группы(мечей) к конкретному виду мечей?
Чтобы сделать двуручники.
На этот вопрос даже у седобородых фанатов-модмейкеров с 20 летним стажем нет ответов.
Буду рад, если Вы сможете направить.
Раз уж доводилось быть частью той самой команды Нивал, может ли быть возможным, что доводилось работать с моделями и анимациями?
Я очень хочу добавить в игру двуручное оружие.
У нас даже парни-кудесники в сообществе почти полноценно позволили уже работать с анимациями.
Но вот совершенно не ясно, можно ли как то в ПЗ править привязку анимациям внутри оружейной группы?
Т.е. в топоры(Условно) добавить условный двуручный топор и дать ему свои анимации того, как персонаж держит его в руках(двух сразу) и бьет с двух рук?
Я предлагаю в компьютерных играх развитие идей. Не использование ДнД, а предложение чего то нового, захватывающего. Расписывать тут в коментах систему не вижу смысла(о которой пишу) ибо:
1) Долго, основательно нужно, а еще с привязкой к особенностям игры. А иначе тулку нет.
2) Это просто два наших мнения на форуме.
Я все также не понимаю желания тыкать очевидными фактами в лицо, Владимир. Еще раз предлагаю — простить и забыть, что у двух белорусов мнение не совпадает с Вашим.
В корне не согласен.
Люди не делятся на умственных инвалидов, способных или не способных мыслить и придумывать что то классное.
Более того, придумать что то новое и классное способен даже не специалист в области.
Таких примеров масса.
А лично я люблю РПГ, стараюсь способствовать их развитию, как жанра, по мере сил и возможностей.
Тут нужно уточнять. Механика ДнД, даже оказауленная это так или иначе костыли в компьютерной игре. Я не к тому, что она ни можит быт ыспользывана нисашто!
Я к тому, что современным играм нужно развитие, а не стагнация или реинкарнации старых идей.
Надеюсь, мне удастся приложить руку к этому процессу.
Если его принимает толпа — она не становится от этого объективным. Всего лишь популярным.
Говоря о стагнации геймплея я указываю на тот факт, что боевка почти не меняется(ее просто порой разбавляют какими то опциями). А я, «за себя и за Сашку!» хочу именно развития самой механики.
Уверен, что хуже от этого не станет никому, даже фанатам.
2. Сужу по троецарствию на момент выхода игры, без дополнений. Я там наиграл быстро и забил. Хотя игра была куплена. И вот ничем в плане дипломатии на момент выхода, она меня не впечатляла. Просто еще добавили опций. Я ж приводил примеры, сделайте другие акценты в серии. ХВатит наращивать графику в боях, сувать эффекты и перекрашивать юнитов.
Даешь что то реально новое в серию!
Вот только этого мало. Даешь больше случайностей — хороших и разных!
Виталий троллировал пару раз, но всерьез ничего похожего на — сжечь и не признавать всех прошлых достижений я не помню.
Может самое оно — отпустить и забыть?
Как минимум в моем лице точно есть человек, кто никогда не скажет, что кубиковы компьютерные игры не имели никаких успехов.
Не надо натягивать сову на глобус.
Под конкретную игру — своя механика.
Это не сильно сложно, как может показаться.
Но дает оптимальный результат в плане возможностей.
Не сравнивал, не знаю. Но принципиальных отличий в интеллектах между играми не видел. Боевка была плюс-минус равной.
«То что вам не заходит это нормально...»
Игра делалась не для меня одного — поэтому это очевидно. Вот только я терпеливый человек.
Любящий интересный и разнообразный геймплей.
Если мне не нравится именно стагнация геймплея — это плохо. Ибо это говорит о том, что игра застряла на месте.
Безусловно, алдьтернативы Тотал ворам просто нет. И это плохо, на самом деле.
Креативам неоткуда брать новые идеи. А свои придумывать — лень.
Ибо фанаты хавают и как Вы, Владимир, пишут, что все идеально. Без негативного окраса.
А ведь можно было донести до студии новые идеи. Сделать сражения куда интереснее.
Серьезных, знчимых отличий с нинзями и членами семьи между Сегуном и Троецарствием не заметил.
Конечно, есть ряд серьезных изменений, но система давно также не развивается.
Нам просто показывают ее под разными углами.
Они отстаивают позицию, что система из настольных игр не очень подходит для игр компьютерных. И я согласен с этим мнением.
Не просто из за вкусовщины, а из за тотального следования правилам этой системы.
Возможно, что сделав выжимку из них, убрав очевидные костыли — можно получить не плохую систему.
Пример, когда система с кубиком была почти идеальна в рамках компьютерной игры есть у меня также. Это Disco Elisium.
Я не скрывал этого, просто не делал акцента внимания. В идеале, я бы хотел сделать новую игру в той стилистике, развив свои идеи. Старый движок накладывает ЧУДОВИЩНЫЕ ограничения на мои хотелки.
«Но вопрос не совсем об этом. В игровой механике...»
Меня раздражает структура, частью которой является кубик классический. Я про механику настольных игр по ДнД например. Я считаю, что она крайне коряво подходит для компьютерных игр. Словно на теле человека, на пузе, вырастет 3 рука.
Я спорю на тему того, что для компьютерных ролевых игр, не нужна системы ДнД или ей подобная с ее правилами. На мой взгляд(хотя это очевидно должно быть, если это я пишу).
Даешь больше систем красивых и многогранных, с глубиной.
По той же Трои мне там вообще показалась деградация.
Я как раз жутко устал от боевки.
Она вообще не менялась.
Самое очевидное, что напрашивается давно — сделать юнитом не отряд в 200 тел, а отдельного солдата.
Сделать так, чтобы в отношении них работал урон и мораль.
Одно лишь это «жалкое изменение» способно подарить игре новое дыхание.
Появятся новые тактики, новая зрелищность.
Наконец то будет новый стимул играть.
А насчет нечего просить — я бы сказал, что в плане дерева рода, в плане дипломатии, в плане тех же шпионов или нинзя непаханное поле.
Ведь сейчас они просто доп механика.
А вон — «выгляни за окно» и увидишь на примере Украины, Казахстана, что без армии можно целые государства опрокидывать.
ОЧЕНЬ много вариантов куда в дипломатии или спец войск расти.
Называть все игры по ДнД коммерчески не успешными — глупость.
Вот правда я не слышал за Виталием или Михаилом, на которых Вы ссылались таких выводов — можете дать отсылку на ролик с таким их признанием?
Не могли же они грибочков объесться.
Чем больше опций во время путешествия, что произойдет что то неожиданное — тем лучше.
Главное лишь то, чтобы такое разнообразие было не для галочки, сделанное на отвали, а хорошо и детально проработано.
А вот саму механику из настольных игр(все, включая сам кубик, как контрольный механизм) я недолюбливаю. Считаю, что она слишком кособокая, для компьютерных игр.
Далее, я не буду рекламировать, я поясню за свои слова выше, где я говорил, что я бы настраивал механику игр по-другому.
В настоящий момент, я перерабатываю одну шедевральную старенькую игру имеющую глубокие корни в жанре РПГ, но не являющуюся ее. Игра называется Проклятые земли. Я делаю глобальный мод под нее — Жамевю.
Уже на этом этапе игра содержит огромное количество новых механик, что я добавил.
Она все более и более вариативна, все больше элементов, что делают прохождения уникальным.
К примеру, в оригинальной игре был всего один «билд» персонажа, с двумя опциями — больше с оружием или больше с магией.
В Жамевю сейчас уже более 10 полноценных билдов. А с грядущим в феврале ребалансом новым будет более 15. При этом каждый билд по-своему уникален, каждый играется по-особому, не похоже на остальные. Появилась система имитации жизни в мире. В оригинале система брони была совершенна унылая(хотя броня и была красиво сделанной и разной внешне) и линейная. От слабого к лучшему. Где все кроме лучшего просто выкидывалось по мере прохождения.
В Жамевю каждая, Каждая броня имеет вариант пригодиться к концу игры под определенный билд. Более того, после ребаланса это станет Аксиомой. Каждый элемент будет плюс минус иметь свое место в финальных билдах.
И таких вещей вагон и малая тележка.
Не говоря уже о том, что я собирался уже в этом году сделать сюжет полностью нелинейным.
Сделать две новые, с нуля, сюжетные линии, в альтернативу с оригинальной. Сделать свое отыгрывание характера героя(а не игрока), который будет меняться от принятых решений. Причем это будет заметно внешне игроку.
Тут увы, пришлось притормозить, мой партнер переориентировался под другие жизненные потребности, а один я кое-что физически сделать не смогу и план пришлось отложить.
Вот что я понимаю под создание настоящей, не ленивой, вариативной РПГ игры.
Появятся у меня средства — создам Настоящее РПГ приключение с нуля.
Правда без кубика.
Чисто потому, что я так и не понял как к ним относится.
К примеру, в первый рим и ответвления на тему европы, я играл я понимал, что пехота машется ножиками или стреляет друг в друга. Мораль, построения, тактика, маневры — вот залог победы.
В китайский ТВ я играл, понимал как оно играется, как работает экономика и прочее.
В боях произошли забавные изменения, если играться от легенд.
А в случае ТВВ я как то не вкурил темы.
Вроде каждый народ уникален. Вроде каждый по своему на дуде игрец. Вроде и дудец у каждой по-своему выглядит.
А процесс кажется везде одинаковым.
Вот у нас огромный великан идет против пехоты — не бей, черт тебя дери, дубиной ты раз в 5 минут. Просто станцуй джагу, упади сверху на строй, поиграй в футбол. Словом покажи, что ты гигант!
Но нет, так нельзя. Словно у нас тот же пехотинец, только большой, толстый и с эффектом от ударов тяж. дубинкой.
Нет никакого отличия коренного от подобных же боевых процессов из прошлых игр.
Та же система морали утомила уже.
Почему мораль одна на всех?!
Давно пора изменить механику, сделать каждого солдата живым и думающем о себе. Или имитацию.
Пусть всегда есть шанс, что каждый солдат может отвалиться, просто раз и часть побежала, часть дерется.
Сделайте юнитом не отряд, а отряд из юнитов!
Пусть более опытные солдфоны смогут учить новые трюки, появится новая стратегия боя, пусть у них что то поменяется кроме циферок!
Но нет, серия за серией, а механика как была десятилетия назад придумана, таковой и остается.
По сути, мне серия, что не меняется в сути своей десятилетия, банально приелась и надоела.
Короче, я за то, что кубик в рамках формата систем ДНД и им подобным, что опираются на кубик, как элемент механики — это удел настольных игр.
А вот для компьютерных можно через формулы и события сделать куда более красивую и гибкую ролевую систему, без зубрежки всех этих мутных и геморных правил(для нового игрока). Уверен, что Вы согласитесь, Владимир, что главное это грамотная и четкая работа по добавлению возможностей в компьютерной игре, что будут сбалансированы и впишутся в геймплей. А все остальное — это вопрос реализации и желания.
ДАО то меня не вдохновляет, Кеньши?! С чего такие выводы?
ДАО я прошел вдоль и поперек кучу раз.
ДАО, в свое время, была крайне успешной и собрала кассу. Об этом те же Виталий и Михаил говорили. Но она была без кубика, как и Кеньши, почему вы вообще в рамках статьи об этом упомянули?
Как я помню, эти двое как раз и сами топят, что игры должны быть играми, а не учебой или работой. Чтобы играть, не нужно изучать огромный талмуд с правилами. И тут я с ними согласен полностью.
В рамках своей статьи, я про МЕ поговорю в купе. Там был очевидный взлет, когда запарывались на мелочи. Там было Охереннейшее падение в рамках 2 части, когда про мелочи вроде соответствия образа персонажу вообще забили. И была попытка взлета в 3 части. Но там слишком сильно схалтурили в конце. Все, кроме него, могло бы подарить нам потрясную игру.
Мы подошли к тому, что Кубик это кубик. Всего лишь один из способов решения задачи.
А задача в том, чтобы было больше интересных и проработанных элементов случайности. И чем лучше разработчики комп. игры проработают случайность(эвенты игровые) тем более этот элемент будет интересен. И если разрабы ленятся и не прописывают случайности в играх(даже с кубиком), то смысла не будет ни от кубика ни от проработанной механики.
Так я понял Вашу мысль?
Перефразирую.
Что может кубик, чего нельзя реализовать через математику? На Ваш взляд. Уверен, что так мы поймем друг друга.
«Теперь извините я вас не понял. В своем предыдущем комментарии вы как раз критиковали возможность нанесения того самого лаки панча в настолках, я лишь объяснил почему это логично.» Я этого не делал. Я сказал, что все что может кубик в компьютерных играх, математика может сделать богаче. А вот в реальной жизне, в игре в настольную игру, математические просчеты неудобны. Ибо ломают погружение в мир и вносят элемент недоверия ГМу.
Насчет симуляции случайностей в компьютерных играх через кубик как необходимости — не согласен. Как раз в компьютерных играх всегда есть очевидно заранее прописанные эвенты.
Их не придумывает на ходу ГМ. Посему элемент кубика тут просто как пятое колесо.
Все то, что может сделать кубик, может сделать математика.
Если сомневаетесь, Владимир, приведите мне пример из ДОС 2, чего там нельзя сделать через математику и для этого нужен кубик.
«Так я и не говорил, что против игровых роликов, просто они должны вноситься по остаточному принципу, а не наоборот.» Плюс ультра.
«Я конечно имел в виду только пример конкретной игры. » Видимо мы сошлись во мнении. ДАО богаче в плане денег, внешнего антуража. Бюджет чувствуется. А КОТОР в плане лора и интересности общего игрового процесса. Который сильно не проседает нигде.
«Потому что это основное требование ролевой игры. » Вопрос подхода. Вот лично мне, картины Пушкина нравятся несравнимо больше, чем картина Малевича — Черный квадрат. Хотя, говорят особо просвещенные люди, что если включить воображение, то она(картина Малевича) вершина творчества...
Насчет ролевого элемента в ДАО и МЕ… Если мы берем за аксиому, что Ролевая составляющая МЕ равна отыгрышу в рамках двух/трех роллей, а не возможностями так или иначе поделатб квестики по другому мальца, да посраться с напарниками, то ДАО лишь за счет прологов выйдет вперед. Сложно все с сравнением отыгрыша.
В целом, чем больше мы переписываемся, тем больше я понимаю, что видимо восприятия кубика чем то необходимым не в условиях настольной игры, а в реальном мире связано с отсутствием удачных примеров.
Ка правило, мы знали игры биовейров, да еще пары студий, как игры жанра РПГ, что были достойного качества. Имеено эти игры становились эталоном жанра. И со временем, легко видеть, что эта же студия осознала, что кубики для компьютерных игр не нужны.
И после такого гениального вывода, скатилась в жалкие и безликие поделки на свои былые шедевры. ДАИ и ДАО тому пример. Но это произошло из за отсутствия кубика? НЕт. В ДАО его не было изначально. Очевидно, что это упрощение произошло вследсвии лени и следования курсом дефективных менеджеров, что сказали — главное нагнать пафоса и динамики.
У нас просто мало римеров классных РПГшек последних лет, с проработанным миром и наличием слуайных событий.
Поэтому, мое мнение, кубик в комп. играх не нужен. А вот элемент проработанной случайности — да. И чем она, случайность, вариативнее и проработанее, тем лучше.