Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
I Am Your Beast хорош. Так ждал его на мобилки, а он вышел только на iOS.
Mouthwashing — фигня редкая. Суицидальная миссия ходячих суицидников.
Собрать на одном корабле такое количество слабохарактерный ничтожеств — это надо было сильно постараться.
Ну а чё? В дальние космические перелёты в будущем по-любому только таких и будут набирать.
Хайпа вокруг этот убожества под названием Mouthwashing вообще не понимаю.
А вот релиз Still Wakes the Deep чё-то как-то прогулял.
Жаль, что кроме очередного пережёвывания Лавкрафта авторы ничего придумать не способны. Это уже не вторичность, а десятеричность в квадрате.
Но по трейлерам интерес к проекту всё равно был. Пойду пощупаю.
Лично для меня с точки зрения сюжета, как была, так и остаётся перехайпленной сказкой для взрослых, которая по сути топчется на месте, пережёвывая заново основной сюжет первой части.
В персонажей не веришь. Те, которых знал, как и новые герои, превратились в залихватский, лощёный, клишированный дисишный Отряд Самоубийц.
На фоне повествования Ведьмака, при всём уважении, Mass Effect 2 слабоват.
Базара нет, это одна из лучших RPG всех времён. В отличии от того же Ведьмака, это именно RPG, а не визуальная новелла с прикрученной к ней боевой системой.
В отличии от того же Ведьмака 3 боёвка тут сделана ладно. Вторую Mass Effect проходил на хардкоре. И это кайфуха.
Практически любая допка или основная миссия — это прям отдельная Call of Duty или Gears of War, кому как нравится.
Притом, бои тактические, вариативные, периодически с возможностью схитрить, облегчить себе задачу.
Количество боёв, правда, начинает подкумаривать вскоре, отчего играл с перерывами. Но это десятки часов драйвового геймплея в сингле с кучей локаций, кучей противников, кучей возможностей.
Однако, лично для меня, первая Mass Effect остаётся хорошим самодостаточным произведением.
А вторая — это уже растягивание повествования, потому что надо.
Очень качественное растягивание. Дай бог всем так в индустрии делать продолжения. У нас бы тогда не игрострой был, а рай обетованный.
Но все же — это пережёвывание заново одного и того же.
Нормальные последователи Limbo или Inside — это дилогия Little Nightmares. Третью часть трогать нет смысла, там совсем другая команда трудилась.
Planet of Lana и The Swapper норм.
Ну, и ожидаем REANIMAL, а также отечественную ONE WAY HOME. У обеих есть демки.
Попытки в очередную Limbolike появляются периодически, обычно слабенькие.
Лично мне отечественный 7th Sector в своё время понравился. Игра, скажем так, не вылизанная. Я в творчество автора — Сергея Носкова — вовлечён с самого первого его проекта, и прошёл с удовольствием, несмотря на косяки.
Есть основания полагать, что его грядущий Hail to the Rainbow будет таким себе Limbo с видом от первого лица. Уж больно проект отдаёт 7th Sector, а 7th Sector явно вдохновлён Limbo.
Из середнячков есть ещё Monobot, Never Alone, SILT.
Кто из читателей знает аналоги Limbo, киньте названия в комментариях, пожалуйста. Заходит мне такая тема.
Со всем согласен кроме содержания и повествования, которому сопутствуют в том числе образы.
Первый Сайлент — это хоррор про проклятое место, которое становится для его жителей и посетителей адом, насколько я понимаю.
Мне именно первый зашёл больше всего во франшизе. Он был реально страшным. Пиксели при прогулке во тьме с зажигалкой до сих пор торкают почище многих современных фотореалистичных ужастиков-бродилок.
Геймплей там был бодреньким при наличии огнестрела, потому патрончики разыскивал с усердием.
Вторая часть уже завела шарманку про внутренний ад человека. И Сайлент Хилл перестал быть конкретным местом, как концепция.
Главный герой у меня никакого сопереживания не вызывал, боёвка кумарила, атмосфера не торкала, а вызывала хохот. Концовку с собачкой считаю каноничной. Трагедия протагониста лично для меня — пустышка.
Все продолжения и ответвления — вообще мимо, трэш полный. На тот момент уже появлялись хорроры более качественные и цепляющие.
Сайлент Хилл Ф взял за основу идею именно второй части про внутренний ад без привязки к конкретному месту. Это логично.
В этой игре трагедия протагониста проста, понятна, буднична и оттого цепляет.
Тут тебе и вопрос неблагополучных семей. И тема жизни на отшибе в глубинке. Дружбы, любви и ненависти. Денег и настоящего счастья.
Ситуаций подобных истории главной героини вокруг нас с вами — валом. И это реальные проблемы, о которых нужно говорить.
Авторы говорят, что очень круто.
При этом образы и антураж подчёркивают все внутренние страхи героини, как это и было в Сайлент Хилл 2.
То есть авторы сделали достойное продолжение со всем уважением к оригиналу. Как по мне, лучше оригинала. Потому что ими подняты более интересные проблемы.
Уже не первый раз рекомендую в комментах блога свежий отечественный сериал «Калимба».
Кратко, без существенных спойлеров скажу то, что нам заявлено по сути в первой серии.
В закрытом бункере (укреплённом помещении без возможности его покинуть) собирают группу лиц по парам: жертва и преступник, нанёсший этой жертве вред в прошлом.
Цель эксперимента — дать и жертвам, и преступникам отпустить своё прошлое, перебороть сложившиеся комплексы, которые уверенно ведут их в могилу.
Само собой, эксперимент идёт не по плану. Группа лиц оказывается запертой и без присмотра, что ведёт к множественным новым жертвам.
Как выясняется в последствии, там и так практически каждый из участников был ходячим трупом. Кто-то не может выйти из петли наркомании, кто-то бухает и рушит свою и чужие жизни. И так далее. То есть все они сами себя загнали в этот кошмар. И начался он задолго до попадания в бункер. Начался по их вине, а не вине кого-то другого.
Идея фильма в том, что трагедии есть у каждого из нас. У кого-то больше, у кого-то меньше. Вместо того, чтобы себя вечно жалеть, тянуть за собой ярмо обид и ненависти, нужно принять себя таким какой ты есть и начать жить полноценно.
Не рушить, а строить. Созидание — великая сила, так-то. Это я уже от себя добавляю.
Сайлент Хилл Ф именно об этом. О принятии себя.
Это очень круто, когда хоррор не просто наваливает тебе монстряков позабористей, а несёт в себе глубокие, интересные подсмыслы.
ПРО БОЁВКУ:
То, что боёвка — дно, само по себе не является проблемой игры. Проблема в гейм-дизайне. Если боёвка дно, не надо делать такое количество однообразных сражений. Если боёвка дно, нужно максимально упрощать игроку боевые сцены. Чтобы они были просто дополнением к повествованию и загадкам.
Для понимания того, что боёвка — дно, нужна игровая начитанность.
Делаешь в игре стелс, забей в гугле ТОП стелс-игр и пройди их все. Только потом делай в игре стелс.
Делаешь сражения от третьего лица в ближнем бою, рубани в лучших представителей этого направления.
Безусловно, сделать, как у лучших, сможет далеко не каждый. Этого и не требуется.
Просто ты сможешь понять свои ошибки, и упростить задачи геймеру там, где это нужно.
Более того, ряд идей мастеров жанра состоит в простоте механик при их грамотной реализации.
Допустим, что сложного в стэлсе прорабатывать уровни не только горизонтально, но и вертикально. Хотите, чтобы были прятки со смертью, так дайте геймеру, где прятаться и где перемещаться, помимо банальных побегушек от одного шкафа, высокой травы до другого шкафа, высокой травы.
Для реализации этого не нужен многомиллионный бюджет, нужен просто нормальный левел-дизайн.
Или другой пример, в Penumbra в бородатые годы, вы не поверите, делали загадки, основанные на физике тел. И речь не про какие-то гениальные решения, а про элементарные, которыми никто до сих пор не пользуется.
Там можно взять практически любой предмет в руки, нести, крутить и всё такое. Не в виде отдельной мини-игры, а прямо в процессе ходьбы брать вещь, крутить в руках, бросать, класть куда угодно.
И, о ужас, если положить доску на проём между двух платформ, то можно перебраться с одной платформы на другую по этой доске. Не в виде мини-игры, как в TLOU, а просто, потому что придумалось так.
Где загадки, основанные на физике тел в хоррорах? В звезде.
Зато мы постоянно носимся, включаем какие-то рычажки, нажимаем кнопочки либо разгадываем какие-то невероятные хитрые головоломки, фиг пойми как возникшие на локациях. Кто эти головоломки придумал, зачем этот кто-то так всё усложнял. Фиг его знает.
Так надо, ведь у нас хоррор, а значит должны быть хитросделанные головоломки.
Рад, что вас от души бомбит. Мы все тут для того и собрались, чтобы пообщаться, выразить своё мнение, услышать мнение других, получить яркие эмоции и от души побомбить.
1. Про повестку в целом вы всё говорите верно. В любимой мною трилогии Ведьмака повестки в разы больше, и меня это никогда не напрягало. Наоборот. Эта повестка грамотно вписана в сеттинг и весьма там уместна.
Единственное, что можно выделить в Ghost of Yotei в части повестки — это очередной плоский СЖП, армия женщин-воинов, непопадание в сеттинг в части презентации проблем женщин.
При этом, армия женщин-воинов не мешала мне получать удовольствие от AS Valhalla и на непопадание в сеттинг я не жаловался. Как и прописанный по касательной сеттинг Призрака Тсусимы. Эта игра вообще не про сюжет.
На свою предъяву про плоского и неинтересного сильного женского персонажа я сам себе в укор могу поставить, что персонаж из Stellar Blade в Ghost of Yotei лично меня устроил бы больше и я бы не вонял. Хотя персонаж Stellar Blade прописан хуже, чем героиня Ghost of Yotei. Да и игру я бы в таком случае не прошёл дальше первого же горячего источника. Остался бы там жить вместе со своей не СЖП.
2. При этом геймплейно Ghost of Yotei лично мне нравится значительно больше, чем вышеназванные Ведьмаки, AS Valhalla и Stellar Blade. Режим максимальной сложности вообще огненный.
В Ghost of Yotei я однозначно шёл не за сюжетом, а за геймплеем. И геймплей там отличный. Не все идеи мне зашли, но он классный.
3. Тема мести в Ghost of Yotei по моему мнению раскрыта плохо. Но это уже вкусовщина и вообще не имеет никакого отношения к повестке. Да, игра местами косплеит TLOU2, но повестка-то тут причём. В Призраке Тсусимы, кстати, есть СЖП и связанная с ней тема мести. И она, как по мне, показана лучше. В AS Valhalla тема мести в сюжетке Ивара Бескостного меня вообще зацепила не на шутку. Один из лучших моментов в игре. Сравнивать в плане сюжета с Ведьмаками нет смысла — тут абсолютно разные весовые категории. Но, повторюсь, это вкусовщина, да и не за сюжетом я шёл в Ghost of Yotei. Тем более, отдельные сценарные линии там мне даже понравились.
ОДНАКО ОБЩАЯ ПОВЕСТОЧНАЯ ЛИНИЯ СОНИ просматривается во всех их последних играх. У них везде ноющие слабые мужики и СЖП, часто страшные, которые знают, как всем надо жить. Сони испахабила Бога Войны, Паучка, TLOU, Horizon с её щёчками, а теперь и Ghost of Yotei.
Если вы не видите, как сюжеты и персонажи одной игры за другой сливаются в угоду указанной повестки, то вы слепец. Закрывать на такое глаза не стоит, и говорить об этой проблеме надо. За Росомаху я переживаю вполне обоснованно. Буду рад ошибаться.
Классная франшиза была. Жаль, запад подобные игры делать разучился. А китайцы пока что Лару Крофт не скопировали. Так что современных аналогов на горизонте не видать.
Классная подборка. Жду всё и побольше.
Больше всего переживаю за Росомаху. Ghost of Yotei дала однозначно понять, что до сих пор, несмотря на все перемены и в США, и в самой Сони, всё что могут нам подарить внутренние студии PlayStation сюжетно — это концентрированную повестку.
Вполне вероятно, что Росомаха будет бороться за зелёную энергетику, биться в соцсетях с харассментом в отношении женщин и, вспоминая тёмными вечерами своего парня, рыдать, пока сильная и независимая Джин Грей будет по-мужски решать за него все реальные проблемы.
А под такой кисельный сюжет даже классная мясная боёвка, боюсь, игру не спасёт.
С одной стороны, выживачи уже задолбали.
С другой стороны, я только что с удовольствием прошёл на мобиле Subnautica, а сейчас с кайфом рублю в отечественную A.N.O.M.A.L.Y Failed Star.
Как же задолбали эти выживачи. Пойду гриндить, крафтить и выживать в Aloft. Выглядит игра по презентации шикарно.
Всё верно сказано в обзоре. И в плане динамики, и в части эмоций. Игрушка классная. Хотя, казалось бы, из концепции быстрых пробежек по локациям вымышленных миров не так просто состряпать что-то хорошее. А тут, то качественный треш, то хоррор, то драма, то комедия, то фэнтези, то испепеляющая научная фантастика. Ну и механики колбасит, как безумные. В хорошем смысле. Геймплейное разнообразие впечатляет.
На месте разрабов я бы оставлял геймерам возможность играть с ботом вместо коопа. Любителям одиночных историй этот проект также будет очень интересен.
Спасибо за подборочку. Список, конечно, получается максимально странный, такая себе солянка разных жанров. Обычно в подобных ТОПах лучших из лучших ничего нового для себя не узнать. Но Caves of Qud стал открытием. Так что спасибки вдвойне.
Жаль, что стелс и платформинг не доработали с первой части. Хотя и оригинал был вовсе не про стелс, а про адреналиновые бои. Особенно концепция один удар — один труп привлекает. Люблю подобную тему под Katana Zero.
Плохо, что персонаж непримечательный. Купание в источниках заиграло бы совсем другими красками.
Женщина-воин в первой части никого не смущала, но тут с этим прям перебор. Вы как поголовье пополняете, если у вас каждый второй воин — баба. В этой части Юбисофт окончательно покусала Соньку. Бесит заниматься постоянным буллингом женского пола в западных играх. Это же не этично. А тут мы прям массово девушек бьём.
То, что геймплей подкачали — это, конечно, здорово. Но я лучше первую переиграю, чем это недоразумение.
Прикольно, что начинаете анализ с первоисточника. И даже в процессе проводите сверку по сценарным посылам.
Нарратив — реально сильная сторона игры, да и в целом, она очень разноплановая. Изучать мир интересно, боёвка дарит удовольствие, за сюжетом следить прикольно, как и считывать внутреннюю философию.
Обзор интересный, комплексный. Спасибки.
Да, октябрь порадовал.
Релиз Ash of Gods: Redemption Reworked очень ждал. Сейчас на хардкоре прохожу параллельно пять линий с выбором разных путей. Кайф!
Mouthwashing — фигня редкая. Суицидальная миссия ходячих суицидников.
Собрать на одном корабле такое количество слабохарактерный ничтожеств — это надо было сильно постараться.
Ну а чё? В дальние космические перелёты в будущем по-любому только таких и будут набирать.
Хайпа вокруг этот убожества под названием Mouthwashing вообще не понимаю.
А вот релиз Still Wakes the Deep чё-то как-то прогулял.
Жаль, что кроме очередного пережёвывания Лавкрафта авторы ничего придумать не способны. Это уже не вторичность, а десятеричность в квадрате.
Но по трейлерам интерес к проекту всё равно был. Пойду пощупаю.
В персонажей не веришь. Те, которых знал, как и новые герои, превратились в залихватский, лощёный, клишированный дисишный Отряд Самоубийц.
На фоне повествования Ведьмака, при всём уважении, Mass Effect 2 слабоват.
Базара нет, это одна из лучших RPG всех времён. В отличии от того же Ведьмака, это именно RPG, а не визуальная новелла с прикрученной к ней боевой системой.
В отличии от того же Ведьмака 3 боёвка тут сделана ладно. Вторую Mass Effect проходил на хардкоре. И это кайфуха.
Практически любая допка или основная миссия — это прям отдельная Call of Duty или Gears of War, кому как нравится.
Притом, бои тактические, вариативные, периодически с возможностью схитрить, облегчить себе задачу.
Количество боёв, правда, начинает подкумаривать вскоре, отчего играл с перерывами. Но это десятки часов драйвового геймплея в сингле с кучей локаций, кучей противников, кучей возможностей.
Однако, лично для меня, первая Mass Effect остаётся хорошим самодостаточным произведением.
А вторая — это уже растягивание повествования, потому что надо.
Очень качественное растягивание. Дай бог всем так в индустрии делать продолжения. У нас бы тогда не игрострой был, а рай обетованный.
Но все же — это пережёвывание заново одного и того же.
Planet of Lana и The Swapper норм.
Ну, и ожидаем REANIMAL, а также отечественную ONE WAY HOME. У обеих есть демки.
Попытки в очередную Limbolike появляются периодически, обычно слабенькие.
Лично мне отечественный 7th Sector в своё время понравился. Игра, скажем так, не вылизанная. Я в творчество автора — Сергея Носкова — вовлечён с самого первого его проекта, и прошёл с удовольствием, несмотря на косяки.
Есть основания полагать, что его грядущий Hail to the Rainbow будет таким себе Limbo с видом от первого лица. Уж больно проект отдаёт 7th Sector, а 7th Sector явно вдохновлён Limbo.
Из середнячков есть ещё Monobot, Never Alone, SILT.
Кто из читателей знает аналоги Limbo, киньте названия в комментариях, пожалуйста. Заходит мне такая тема.
Первый Сайлент — это хоррор про проклятое место, которое становится для его жителей и посетителей адом, насколько я понимаю.
Мне именно первый зашёл больше всего во франшизе. Он был реально страшным. Пиксели при прогулке во тьме с зажигалкой до сих пор торкают почище многих современных фотореалистичных ужастиков-бродилок.
Геймплей там был бодреньким при наличии огнестрела, потому патрончики разыскивал с усердием.
Вторая часть уже завела шарманку про внутренний ад человека. И Сайлент Хилл перестал быть конкретным местом, как концепция.
Главный герой у меня никакого сопереживания не вызывал, боёвка кумарила, атмосфера не торкала, а вызывала хохот. Концовку с собачкой считаю каноничной. Трагедия протагониста лично для меня — пустышка.
Все продолжения и ответвления — вообще мимо, трэш полный. На тот момент уже появлялись хорроры более качественные и цепляющие.
Сайлент Хилл Ф взял за основу идею именно второй части про внутренний ад без привязки к конкретному месту. Это логично.
В этой игре трагедия протагониста проста, понятна, буднична и оттого цепляет.
Тут тебе и вопрос неблагополучных семей. И тема жизни на отшибе в глубинке. Дружбы, любви и ненависти. Денег и настоящего счастья.
Ситуаций подобных истории главной героини вокруг нас с вами — валом. И это реальные проблемы, о которых нужно говорить.
Авторы говорят, что очень круто.
При этом образы и антураж подчёркивают все внутренние страхи героини, как это и было в Сайлент Хилл 2.
То есть авторы сделали достойное продолжение со всем уважением к оригиналу. Как по мне, лучше оригинала. Потому что ими подняты более интересные проблемы.
Уже не первый раз рекомендую в комментах блога свежий отечественный сериал «Калимба».
Кратко, без существенных спойлеров скажу то, что нам заявлено по сути в первой серии.
В закрытом бункере (укреплённом помещении без возможности его покинуть) собирают группу лиц по парам: жертва и преступник, нанёсший этой жертве вред в прошлом.
Цель эксперимента — дать и жертвам, и преступникам отпустить своё прошлое, перебороть сложившиеся комплексы, которые уверенно ведут их в могилу.
Само собой, эксперимент идёт не по плану. Группа лиц оказывается запертой и без присмотра, что ведёт к множественным новым жертвам.
Как выясняется в последствии, там и так практически каждый из участников был ходячим трупом. Кто-то не может выйти из петли наркомании, кто-то бухает и рушит свою и чужие жизни. И так далее. То есть все они сами себя загнали в этот кошмар. И начался он задолго до попадания в бункер. Начался по их вине, а не вине кого-то другого.
Идея фильма в том, что трагедии есть у каждого из нас. У кого-то больше, у кого-то меньше. Вместо того, чтобы себя вечно жалеть, тянуть за собой ярмо обид и ненависти, нужно принять себя таким какой ты есть и начать жить полноценно.
Не рушить, а строить. Созидание — великая сила, так-то. Это я уже от себя добавляю.
Сайлент Хилл Ф именно об этом. О принятии себя.
Это очень круто, когда хоррор не просто наваливает тебе монстряков позабористей, а несёт в себе глубокие, интересные подсмыслы.
ПРО БОЁВКУ:
То, что боёвка — дно, само по себе не является проблемой игры. Проблема в гейм-дизайне. Если боёвка дно, не надо делать такое количество однообразных сражений. Если боёвка дно, нужно максимально упрощать игроку боевые сцены. Чтобы они были просто дополнением к повествованию и загадкам.
Для понимания того, что боёвка — дно, нужна игровая начитанность.
Делаешь в игре стелс, забей в гугле ТОП стелс-игр и пройди их все. Только потом делай в игре стелс.
Делаешь сражения от третьего лица в ближнем бою, рубани в лучших представителей этого направления.
Безусловно, сделать, как у лучших, сможет далеко не каждый. Этого и не требуется.
Просто ты сможешь понять свои ошибки, и упростить задачи геймеру там, где это нужно.
Более того, ряд идей мастеров жанра состоит в простоте механик при их грамотной реализации.
Допустим, что сложного в стэлсе прорабатывать уровни не только горизонтально, но и вертикально. Хотите, чтобы были прятки со смертью, так дайте геймеру, где прятаться и где перемещаться, помимо банальных побегушек от одного шкафа, высокой травы до другого шкафа, высокой травы.
Для реализации этого не нужен многомиллионный бюджет, нужен просто нормальный левел-дизайн.
Или другой пример, в Penumbra в бородатые годы, вы не поверите, делали загадки, основанные на физике тел. И речь не про какие-то гениальные решения, а про элементарные, которыми никто до сих пор не пользуется.
Там можно взять практически любой предмет в руки, нести, крутить и всё такое. Не в виде отдельной мини-игры, а прямо в процессе ходьбы брать вещь, крутить в руках, бросать, класть куда угодно.
И, о ужас, если положить доску на проём между двух платформ, то можно перебраться с одной платформы на другую по этой доске. Не в виде мини-игры, как в TLOU, а просто, потому что придумалось так.
Где загадки, основанные на физике тел в хоррорах? В звезде.
Зато мы постоянно носимся, включаем какие-то рычажки, нажимаем кнопочки либо разгадываем какие-то невероятные хитрые головоломки, фиг пойми как возникшие на локациях. Кто эти головоломки придумал, зачем этот кто-то так всё усложнял. Фиг его знает.
Так надо, ведь у нас хоррор, а значит должны быть хитросделанные головоломки.
1. Про повестку в целом вы всё говорите верно. В любимой мною трилогии Ведьмака повестки в разы больше, и меня это никогда не напрягало. Наоборот. Эта повестка грамотно вписана в сеттинг и весьма там уместна.
Единственное, что можно выделить в Ghost of Yotei в части повестки — это очередной плоский СЖП, армия женщин-воинов, непопадание в сеттинг в части презентации проблем женщин.
При этом, армия женщин-воинов не мешала мне получать удовольствие от AS Valhalla и на непопадание в сеттинг я не жаловался. Как и прописанный по касательной сеттинг Призрака Тсусимы. Эта игра вообще не про сюжет.
На свою предъяву про плоского и неинтересного сильного женского персонажа я сам себе в укор могу поставить, что персонаж из Stellar Blade в Ghost of Yotei лично меня устроил бы больше и я бы не вонял. Хотя персонаж Stellar Blade прописан хуже, чем героиня Ghost of Yotei. Да и игру я бы в таком случае не прошёл дальше первого же горячего источника. Остался бы там жить вместе со своей не СЖП.
2. При этом геймплейно Ghost of Yotei лично мне нравится значительно больше, чем вышеназванные Ведьмаки, AS Valhalla и Stellar Blade. Режим максимальной сложности вообще огненный.
В Ghost of Yotei я однозначно шёл не за сюжетом, а за геймплеем. И геймплей там отличный. Не все идеи мне зашли, но он классный.
3. Тема мести в Ghost of Yotei по моему мнению раскрыта плохо. Но это уже вкусовщина и вообще не имеет никакого отношения к повестке. Да, игра местами косплеит TLOU2, но повестка-то тут причём. В Призраке Тсусимы, кстати, есть СЖП и связанная с ней тема мести. И она, как по мне, показана лучше. В AS Valhalla тема мести в сюжетке Ивара Бескостного меня вообще зацепила не на шутку. Один из лучших моментов в игре. Сравнивать в плане сюжета с Ведьмаками нет смысла — тут абсолютно разные весовые категории. Но, повторюсь, это вкусовщина, да и не за сюжетом я шёл в Ghost of Yotei. Тем более, отдельные сценарные линии там мне даже понравились.
ОДНАКО ОБЩАЯ ПОВЕСТОЧНАЯ ЛИНИЯ СОНИ просматривается во всех их последних играх. У них везде ноющие слабые мужики и СЖП, часто страшные, которые знают, как всем надо жить. Сони испахабила Бога Войны, Паучка, TLOU, Horizon с её щёчками, а теперь и Ghost of Yotei.
Если вы не видите, как сюжеты и персонажи одной игры за другой сливаются в угоду указанной повестки, то вы слепец. Закрывать на такое глаза не стоит, и говорить об этой проблеме надо. За Росомаху я переживаю вполне обоснованно. Буду рад ошибаться.
А так-то хороший survival-horror или экшн-хоррор всегда лучше обычного симулятора ходьбы.
Больше всего переживаю за Росомаху. Ghost of Yotei дала однозначно понять, что до сих пор, несмотря на все перемены и в США, и в самой Сони, всё что могут нам подарить внутренние студии PlayStation сюжетно — это концентрированную повестку.
Вполне вероятно, что Росомаха будет бороться за зелёную энергетику, биться в соцсетях с харассментом в отношении женщин и, вспоминая тёмными вечерами своего парня, рыдать, пока сильная и независимая Джин Грей будет по-мужски решать за него все реальные проблемы.
А под такой кисельный сюжет даже классная мясная боёвка, боюсь, игру не спасёт.
С другой стороны, я только что с удовольствием прошёл на мобиле Subnautica, а сейчас с кайфом рублю в отечественную A.N.O.M.A.L.Y Failed Star.
Как же задолбали эти выживачи. Пойду гриндить, крафтить и выживать в Aloft. Выглядит игра по презентации шикарно.
На месте разрабов я бы оставлял геймерам возможность играть с ботом вместо коопа. Любителям одиночных историй этот проект также будет очень интересен.
Плохо, что персонаж непримечательный. Купание в источниках заиграло бы совсем другими красками.
Женщина-воин в первой части никого не смущала, но тут с этим прям перебор. Вы как поголовье пополняете, если у вас каждый второй воин — баба. В этой части Юбисофт окончательно покусала Соньку. Бесит заниматься постоянным буллингом женского пола в западных играх. Это же не этично. А тут мы прям массово девушек бьём.
То, что геймплей подкачали — это, конечно, здорово. Но я лучше первую переиграю, чем это недоразумение.
Нарратив — реально сильная сторона игры, да и в целом, она очень разноплановая. Изучать мир интересно, боёвка дарит удовольствие, за сюжетом следить прикольно, как и считывать внутреннюю философию.
Обзор интересный, комплексный. Спасибки.
Релиз Ash of Gods: Redemption Reworked очень ждал. Сейчас на хардкоре прохожу параллельно пять линий с выбором разных путей. Кайф!