Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Автор грамотно всё делает. Хочешь внимание к статьям — завлекай. Встречают по заголовку, провожают по содержанию, а просмотры остаются. Лично мне подход Павла нравится. Читаю его статьи с удовольствием, и комментирую тоже. А там, каждому своё.
Допустим, его статью «Почему Геральт выбрал Йеннифэр» я читать по касательной, потому что истинный ведьмак выбирает на вопрос:
С кем бы вы были? С Йен, Трисс или вообще со всеми девушками континента, с которыми удастся договориться.
— отвечает «ДА».
Король игростроя — это, конечно же, мобильные платформы.
Но если смотреть на тех, кто доедает за мобилками, то ПК сейчас — реально ТОПчик.
Для меня консольный гейминг закончился с закатом PS4. С выходом пятой серии в консолях нет никакого смысла не только по причине качества картинки и погоней за FPS. Никогда эту погоню не понимал.
На ПК есть Steam, который создал рынок, где легко можно найти сотни и тысячи игр себе по вкусу благодаря грамотному устройству магазина.
На тех же мобилках, чтобы найти что-то мало-мальски пристойное помимо мерзкой гачи, нужно пройти семь кругов ада и ежедневно отслеживать кучу сайтов, блогеров и магазинов.
А в Steam этот вопрос легко решается за несколько минут.
Здоровья и долгой жизни Габену! Гойда!
Специфическая серия, которая прошла мимо меня.
Секрет Якудзы, насколько я понимаю, в подходе к бюджету. Локации небольшие, контента в этих локациях немеряно. Игра не выглядит плохо, но и современным триплэй её также не назовешь. Есть крутая постановка, но не такая дорогая, а немалая часть диалогов — просто буквы. Есть криминальная драма, которая обильно разбавлена гэгами, легко разлетающимися на мемчики.
Из Шенмю, насколько я знаю, изначально лепили некий триплэй. Длительная разработка, большие вложения, всё как бы на серьёзе и ближе к реализму. При этом с 1999 года по 2018 серия была зажата в рамках приставки Dreamcast.
В Steam дилогия добралась в 2018 году. Как и всё раннее 3D в 2018 году смотрелась эта игра на ПК уже очень устаревшей.
В Steam у дилогии хорошее принятие, а вот продажи, насколько я понял, слабые.
В наше время, когда крупные издатели массово хоронят живые востребованные франшизы, убедить дельцов выкопать зомби, про которого все давно забыли, осовременить его и выпустить в свет — очень сложно.
Однако, фанатам Шенмю искренне желаю успехов. Пусть продолжение состоится.
Уважаемый, вы прекрасный комментатор и интересный собеседник. Я внимательно прочитал ваши комменты и понял их содержание. Вы не первый, кто приводит подобные доводы, как и я не первый со своими.
Обвинять меня в тупости-то не надо или неумении читать. Это ж невежливо.
Мы не открыли друг другу Америку. Это понятно было изначально.
Гачу любят все и будут любить и дальше. Её продолжат рекламить и трубить о ней со всех утюгов. За рекламой гачи на мобильном рынке тонут тысячи неплохих игр. А из-за самой гачи тысячи людей разоряются и разоряют своих близких. Да, это больные люди, которые готовы тратить последнее и даже продавать личные вещи, чтобы жахнуть ещё круточку. Они не умеют по-другому получать дофамин. Их нужно лечить.
Но лечить массово у нас в стране пока что не готовы. А рекламить гачу, интернет-казики и ставки на спорт, в том числе на окологосударственных очень крупных мероприятиях — это запросто.
Так что все мои слова — выстрел в пустоту.
Вклиниваюсь я в подобные беседы обычно, чтобы поддержать автора статьи и поднятую им тему. Чем больше жарких споров в комментах, тем выше карма у статьи.
А самими по себе спорами в моей практике чужое мнение не изменишь. Своё мнение человек должен формировать самостоятельно.
Азартные игры можно прятать за любыми терминами. Суть остаётся та же.
В ставках на спорт тоже ничего плохого нет, казалось бы.
А понимание механики казиков, как говорят, помогает получать удовольствие от круток.
Я вашу позицию понял, вы мою тоже, тему можно закрывать.
Ваша мысль мне понятна, но многомиллиардные прибыли у гача-игр не с неба берутся. Гача такая же не страшная, как и казино.
Способы эффективной дойки людей придуманы давно и с каждым годом только развиваются.
На ПК с этим больших проблем нет. Заходишь в Steam, смотришь трейлер, глядишь количество комментов и их позитивность. При желании читаешь. У немалого числа игр ещё и демки есть, чтоб пощупать. Плюс, система возврата Steam.
Найти то, что зацепит, труда не составляет.
Согласен полностью с тем, что надо верить собственным ощущениям, а не чужим словам. Однако, если видно, что у игры плохое принятие, к ней мало внимания, доводы и претензии в обзорах или комментариях ясные, то какой тогда смысл тратить своё время?
При сегодняшнем видеоигровом богатстве в этом смысла никакого.
А вот, допустим, на мобилках искать новинки — это то ещё адище. Разве что вы любитель гачи-аниме. Про детское казино инфа сыпется со всех сторон. Про обычные офлайн-игры при этом мёртвая тишина.
В самих магазинах фильтровать список игр по свежести (дате выхода) нельзя. Максимум что, с барского плеча тебе кинут список новинок недели игр в пятнадцать. Но в этих списках гача гачей погоняет. Там редко можно найти именно игры, а не казики в обёртке игры.
Блогеры тоже все, как один, рекламят исключительно казики. А если отечественные блогеры вдруг упомянут отечественную мобильную игру без гачи в статье, то эту дату можно смело отмечать, как праздничный и заносить в календарь.
А мобильные отечественные игры без казино и доната, так-то, существуют. И там реально немало талантов можно найти на проекты покрупнее, да поинтереснее.
Ну, это меня уже понесло в другом направлении.
В тоже время, если игру ты умудрился найти, то определиться с выбором на мобилке тоже несложно. Те же видосы, картинки, оценки и комментарии. Распространённая практика с демо-версиями, а помимо неё много игр без доната доступны бесплатно за просмотр рекламы. Попробовал, если игра понравилась, отключаешь рекламу за денежку (по сути покупаешь игру) и вперёд, будь здоров.
Гейм-дизайн тут хорошо настроен. Многие современные хоррор-экшены с крупных платформ могут поучиться.
А так на мобилках практически каждая офлайн игра — это либо отголосок psp, либо пикселя, либо 3D-картоха.
Ну и гача-аниме по всему сенсору, но то уже другая песня.
Да, как бы не хаяли Скайрим за его невылеченные до сих пор косяки, но лично мне там отыгрыш зашёл.
Допустим, меня вербует глава лиги убийц, выкрал, держит в подвале и спрашивает «ты с нами или нет».
Я говорю «нет», валю его, пусть и с трудом. Прихожу в город, где, как оказалось, за его голову назначена награда — получаю награду и предложение завалить всю банду убийц. Иду — фигачу банду.
Потом переигрываю, говорю вожаку «да» и получаю отличное, интересное приключение, где банда вполне себе успешно выполняет заказы на убийство моими руками.
Сейчас иду по приборам, могу чего-то путать. Одним из заданий было убить то ли королевскую семью, то ли типа того. Короче, главных врагов банды убийц. Узнаю, что у них пир, врубаю Хитмана, притворяюсь поваром, добавляю отраву — миссия выполнена.
Переигрываю, врубаю Хитмана-снайпера. Появляюсь всё на том же застолье, только теперь я с убер-луком и выглядываю в окно высокой башни, на которую я запаркурил — цель выполнена, я пошёл.
Ну да ладно, это проработанные квесты фракций.
Беру допку от иностранцев, которым в город путь заказан, а им очень нужно из города добыть свою соплеменницу.
Соплеменницу можно убить, можно вычислить логово иностранцев и перебить там весь их отряд, можно выманить соплеменницу из города и сдать иностранцам, а можно выманить соплеменницу, как наживку, и убить не весь отряд иностранцев, а двух вожаков, по сути обезглавив банду.
И соплеменница в диалоге жалуется на то, что ты использовал её как наживку, но благодарит за то, что ты решил вопрос с иностранцами.
А это мелкая допка.
Вот в такой песочнице реально классно возюкаться, пробуя самые разные варианты развития событий.
Не могу остановить поток мыслей. Цепанула статья. Автор — молодцом.
Насчёт зашоренности тоже всё верно.
Страдал этим на PS4. Типа, зачем мне на PS4 пиксельные инди или стратежки с маленькими человечками, когда есть триплэй?!
В результате рубал в плюс-минус одно и тоже.
С релизом PS5 я в консоли разочаровался и перешёл на ПК, а в игры продолжа играть в те же самые, даже с Дуалшоком, чтоб ностальгия на максималочку.
То есть, формально-то я играл в новые, свежие релизы, однако по ощущениям от геймплея это было плюс-минус одно и тоже. Открытые миры, красивая картинка, простенькие бои и стелс в кустах. Или типа того.
Когда от нефиг делать перешёл на мобилки, я понял, что тут выбор не богатый. Что мало-мальски качественное выходит — всё бери.
И тут я с недоумением для себя обнаружил, что, допустим, визуальная новелла с пошаговыми боями Ash of Gods Redemption лично мне дарит удовольствия в разы больше, чем самые любимые мои игры Ведьмак 3 или Cyberpunk 2077.
Потому что геймплей в Ash of Gods Redemption не растянут, решения реально влияют на происходящее и даже исход сражения влияет на судьбу персонажей, потому каждый бой, как в последний раз. Сейчас пытаюсь на хардкоре пройти, закрывая одновременно пять линий (пять сохранок с разными выборами), чтоб как можно больше вариаций увидеть.
Не уверен, что дойду до конца — экстремальненький тут баланс. Но какой же кайф!
Кто б мне лет пять назад сказал, что я так буду кайфовать от боевых шахмат с картинками типа Ash of Gods Redemption, или от метроидвании с дешёвым артом словно из детских каракулей Runic Curse, или недорого космосима с пошаговыми боями «Поиск 109», или вообще футбольного симулятор Football League 2025.
Так что, да. Зашоренность — это большая проблема. Нельзя в раковине закрываться ни от мира, ни от видеоигр хороших, если уж вы любитель гейминга.
В дополнение ещё пара слов.
Тупые гриндилки типа песочниц от юбисофт или Ведьмака 3 великолепно раскрываются в режиме перманентной смерти.
С одной стороны, эти игры простые. Если грамотно прокачиваться, не спешить в опасные зоны, не тупить в сражениях и по возможности сражений избегать, допустим, стелсить, то шанс минимизировать риск гибели в таких играх очень большой.
Но у всех этих игр есть один и тот же косяк, который делает перепрохождение максимально душным — обучающая локация.
Начерта она нужна? Вы делаете игру с открытым миром. Зачем нужно это обязательное, нескипаемое введение с обучающей локацией?
В чём логика? Или вы считаете, что ваши игры никто переигрывать не будет?
Не поверите, но переигрывать раз в годик-два того же Ведьмака 3 или Киберпанк 2077 приятно. Ещё больший кайф переигрывать подобные песочницы, ставя себе условность перманентной смерти. Типа, персонаж погиб — начинай сначала.
Это дарит хороший адреналин игре.
Однако как же кумарит раз за разом перепроходить это долбанное введение!
Введение в игре с открытым миром либо должно занимать пять минут либо быть скипаемым, либо вообще отсутствовать.
Но творцы открытых миров раз за разом шарашат одну и туже критическую гейм-дизайнерскую ошибку.
Интересная тема подобрана. Спасибо за статью.
Давайте, допустим, обсудим F5.
Я бы, даже, повысил ставку и подтянул сюда тему перманентной смерти в играх.
Получит игрок удовольствие без сейвскама или нет полностью зависит от гейм-дизайна. А в грамотный гейм-дизайн, увы, могут далеко не все разработчики. Тоже самое касается перманентной смерти.
Допустим, я периодически возвращаюсь в SUBNAUTICA НА МОБИЛКЕ для прохождения её на хардкоре в режиме перманентной смерти. Типа, если персонаж погиб, то игрок начинает всю кампанию заново, с нуля.
Работает ли это в Subnautica? Да, работает на все 100%. Почему?
Потому что у игрока в распоряжении есть, пусть и не большой, но открытый мир для свободного исследования.
При каждом забеге до точки гибели геймер получает ценный опыт о местах спрятанных ресурсов и скрытых чертежах, находит более безопасные зоны и опасные.
Используя этот опыт уже на втором-третьем прохождении, игрок минут за пятнадцать крафтит всё то, на что при первом у него ушло часа полтора.
То есть прогрессия на личном опыте в игре работает великолепно. И переигрывать не больно. Наоборот, высокие ставки дарят огненные, по-хорошему, эмоции.
В игре есть множество опасностей, однако есть множество способов значительно сократить шанс гибели, создавая всё новые и новые усиления, орудия, средства перемещения.
Берём другой пример.
Прохожу мобильную A.N.O.M.A.L.Y Falled Star. Тоже выживач.
Также начал прохождение в режиме перманентной смерти.
Пока из опасностей на локации были только собаки, зомби, аномалии и негативные эффекты, типа радиации, режим работал отлично.
Игра сложная, но если упорно гриндить, покупать дорогую защитную одёжку и стволы, прокачивать их, плюс, грамотно просчитывать необходимые расходники на ходку и вовремя останавливаться, возвращаясь в безопасную зону, то вполне реально выживать.
И кайф игра дарит.
Однако, как только на локации появляются бандиты с пушками, то весь этот идеальный баланс летит к фигам. Потому что пуля-дура.
У тебя может быть максимально прокачанная на физический урон броня, прокачанный на максимум калаш с кучей обвесов и и двумя сотнями патронов — игре плевать.
Против тебя выходит бандюк в дырявой куртке с убитым в хлам пистолетом-пулемётом, и пуля-дура отправляет прогресс нескольких дней в ноль.
И пофиг на твой опыт. Всё, что ты получаешь с опытом — знание, что тебя ждёт ещё несколько дней гринда, чтобы помереть от пули не первого так десятого бандита.
Ладно, переключаюсь на средний уровень сложности. Враги всё ещё сильные, ручные сохранки теперь есть в безопасных зонах с торговцами и автосейвы при переходе на новую локацию.
Ты весело гриндишь ещё несколько дней с мыслью, что игра сейчас раскроется.
Цена ошибки всё ещё высока, эмоции на максималочке. Всё ОК. Ведь так? Нет, сумка, не так!
Потому вдруг выясняется, что есть локации, на которых вообще нет безопасных зон и торговцев, заселённые всё теми же бандитами, солдатами и мощными, резвыми как понос, монстрами.
При этом, тактика боя однотипная, аномалии одни и те же, территории огромные. Какой-то симулятор ходьбы от одной пули в лоб до другой.
Ладушки, я понижаю уровень сложности до минимального. Теперь сохраняться можно где угодно. У меня есть одна ручная сохранка и один автосейв. То есть откатывать прогресс далеко не получиться, ручные сохранения надо делать с умом.
Ну, теперь-то игра точно раскроется! Верно? НЕТ, мать!!! Не раскроется она!!! Только твой пукан, игрок, раскроется.
Потому что когда идёшь в опасную ходку, невозможно просчитать заранее необходимые ресурсы.
И вот, я прошёл, как мне казалось, через ад. Я прокачан на максималочку, я сохраняюсь на каждом шагу, потому что пуля-дура, у меня куча антирада, куча антиожоговых средств, вагон патронов, два мощных ствола — один на монстров, второй на людей.
Я словно гипер-пупер-мега ведьмак из 4-го сезона сериала. Всех порву!
По карте вижу, что до ближайшей безопасной зоны остаётся пять реальных минут времени. Мне откроется новый торговец, новые стволы, бронька, доступ к новой локации и новым врагам. Что ещё для счастья нужно, думал я в этот момент.
А не пошёл бы ты, сталкер, обратно — говорит мне игра. Ровно перед безопасной зоной территория химикаты насквозь пропитана, не поверите, химикатами. Нужны какие-то биопротекторы. А у меня их нет.
Всё, финита. Эту зону пройти невозможно.
Заранее увидеть на карте эти химикаты и необходимость биопротектора я не мог, так как игра показывает тебе только ту локацию, на которой ты находишься в данный момент.
То есть, сидя возле торговца, ты никак не узнаешь то, что несколько часов игрового процесса приведут тебя в тупик, потому что химикаты.
Ладно, думаю. Я хотя бы вернусь назад с хабаром. Оружие и бронька уже битые-перебиты, ресурсов немного. Но, надеюсь, как-нибудь доберусь, собирая всё в округе. Верно?
Нет, говорит игра. У тебя закончится антирад на локации, пропитанной радиацией вдоль и поперёк. А набрать в таком количестве антирад по пути ты не сможешь. Всё, финита. Всю игру надо проходить заново.
Потому что мы делаем игру по методике Никиты Буянова. Потому что — хардкор!
Подход к гейм-дизайну уровня Subnautica — это редкость. А кривой гейм-дизайн уровня A.N.O.M.A.L.Y Falled Star — это база. Не только в хардкорных играх. Потеря прогрессии в игре должна хоть как-то компенсироваться. Иначе это не будет приносить удовольствие.
Потому сейчас и популярны сосалики, экстралики и рогалики. Потому что там жанр требует продумывать грамотную систему прогрессии при высокой цене поражения.
Они-то как раз и дарят те самые ощущения, о которых вы говорите в статье.
Хорошо описано. Респект.
Как я уже писал в комментах к другой статье по данной теме, мне в свежий Маскарад играть было в разы интереснее, чем в The Outer Worlds 2.
Там хотя бы есть прикольная нуарная история, за которой какое-то время было интересно следить.
А тут с первых шагов — ничего кроме отвращения. Печалька.
Звучит залипательно. Ещё и одиночку прикрутят. Сейчас рублю в мобильный Offroad Masters. Схожая по концепции, пусть и механик в разы меньше обещаемых Сэйберами. Геймплей затягивает.
Допустим, его статью «Почему Геральт выбрал Йеннифэр» я читать по касательной, потому что истинный ведьмак выбирает на вопрос:
С кем бы вы были? С Йен, Трисс или вообще со всеми девушками континента, с которыми удастся договориться.
— отвечает «ДА».
Но если смотреть на тех, кто доедает за мобилками, то ПК сейчас — реально ТОПчик.
Для меня консольный гейминг закончился с закатом PS4. С выходом пятой серии в консолях нет никакого смысла не только по причине качества картинки и погоней за FPS. Никогда эту погоню не понимал.
На ПК есть Steam, который создал рынок, где легко можно найти сотни и тысячи игр себе по вкусу благодаря грамотному устройству магазина.
На тех же мобилках, чтобы найти что-то мало-мальски пристойное помимо мерзкой гачи, нужно пройти семь кругов ада и ежедневно отслеживать кучу сайтов, блогеров и магазинов.
А в Steam этот вопрос легко решается за несколько минут.
Здоровья и долгой жизни Габену! Гойда!
Секрет Якудзы, насколько я понимаю, в подходе к бюджету. Локации небольшие, контента в этих локациях немеряно. Игра не выглядит плохо, но и современным триплэй её также не назовешь. Есть крутая постановка, но не такая дорогая, а немалая часть диалогов — просто буквы. Есть криминальная драма, которая обильно разбавлена гэгами, легко разлетающимися на мемчики.
Из Шенмю, насколько я знаю, изначально лепили некий триплэй. Длительная разработка, большие вложения, всё как бы на серьёзе и ближе к реализму. При этом с 1999 года по 2018 серия была зажата в рамках приставки Dreamcast.
В Steam дилогия добралась в 2018 году. Как и всё раннее 3D в 2018 году смотрелась эта игра на ПК уже очень устаревшей.
В Steam у дилогии хорошее принятие, а вот продажи, насколько я понял, слабые.
В наше время, когда крупные издатели массово хоронят живые востребованные франшизы, убедить дельцов выкопать зомби, про которого все давно забыли, осовременить его и выпустить в свет — очень сложно.
Однако, фанатам Шенмю искренне желаю успехов. Пусть продолжение состоится.
Обвинять меня в тупости-то не надо или неумении читать. Это ж невежливо.
Мы не открыли друг другу Америку. Это понятно было изначально.
Гачу любят все и будут любить и дальше. Её продолжат рекламить и трубить о ней со всех утюгов. За рекламой гачи на мобильном рынке тонут тысячи неплохих игр. А из-за самой гачи тысячи людей разоряются и разоряют своих близких. Да, это больные люди, которые готовы тратить последнее и даже продавать личные вещи, чтобы жахнуть ещё круточку. Они не умеют по-другому получать дофамин. Их нужно лечить.
Но лечить массово у нас в стране пока что не готовы. А рекламить гачу, интернет-казики и ставки на спорт, в том числе на окологосударственных очень крупных мероприятиях — это запросто.
Так что все мои слова — выстрел в пустоту.
Вклиниваюсь я в подобные беседы обычно, чтобы поддержать автора статьи и поднятую им тему. Чем больше жарких споров в комментах, тем выше карма у статьи.
А самими по себе спорами в моей практике чужое мнение не изменишь. Своё мнение человек должен формировать самостоятельно.
В ставках на спорт тоже ничего плохого нет, казалось бы.
А понимание механики казиков, как говорят, помогает получать удовольствие от круток.
Я вашу позицию понял, вы мою тоже, тему можно закрывать.
Способы эффективной дойки людей придуманы давно и с каждым годом только развиваются.
Найти то, что зацепит, труда не составляет.
Согласен полностью с тем, что надо верить собственным ощущениям, а не чужим словам. Однако, если видно, что у игры плохое принятие, к ней мало внимания, доводы и претензии в обзорах или комментариях ясные, то какой тогда смысл тратить своё время?
При сегодняшнем видеоигровом богатстве в этом смысла никакого.
А вот, допустим, на мобилках искать новинки — это то ещё адище. Разве что вы любитель гачи-аниме. Про детское казино инфа сыпется со всех сторон. Про обычные офлайн-игры при этом мёртвая тишина.
В самих магазинах фильтровать список игр по свежести (дате выхода) нельзя. Максимум что, с барского плеча тебе кинут список новинок недели игр в пятнадцать. Но в этих списках гача гачей погоняет. Там редко можно найти именно игры, а не казики в обёртке игры.
Блогеры тоже все, как один, рекламят исключительно казики. А если отечественные блогеры вдруг упомянут отечественную мобильную игру без гачи в статье, то эту дату можно смело отмечать, как праздничный и заносить в календарь.
А мобильные отечественные игры без казино и доната, так-то, существуют. И там реально немало талантов можно найти на проекты покрупнее, да поинтереснее.
Ну, это меня уже понесло в другом направлении.
В тоже время, если игру ты умудрился найти, то определиться с выбором на мобилке тоже несложно. Те же видосы, картинки, оценки и комментарии. Распространённая практика с демо-версиями, а помимо неё много игр без доната доступны бесплатно за просмотр рекламы. Попробовал, если игра понравилась, отключаешь рекламу за денежку (по сути покупаешь игру) и вперёд, будь здоров.
А так на мобилках практически каждая офлайн игра — это либо отголосок psp, либо пикселя, либо 3D-картоха.
Ну и гача-аниме по всему сенсору, но то уже другая песня.
Допустим, меня вербует глава лиги убийц, выкрал, держит в подвале и спрашивает «ты с нами или нет».
Я говорю «нет», валю его, пусть и с трудом. Прихожу в город, где, как оказалось, за его голову назначена награда — получаю награду и предложение завалить всю банду убийц. Иду — фигачу банду.
Потом переигрываю, говорю вожаку «да» и получаю отличное, интересное приключение, где банда вполне себе успешно выполняет заказы на убийство моими руками.
Сейчас иду по приборам, могу чего-то путать. Одним из заданий было убить то ли королевскую семью, то ли типа того. Короче, главных врагов банды убийц. Узнаю, что у них пир, врубаю Хитмана, притворяюсь поваром, добавляю отраву — миссия выполнена.
Переигрываю, врубаю Хитмана-снайпера. Появляюсь всё на том же застолье, только теперь я с убер-луком и выглядываю в окно высокой башни, на которую я запаркурил — цель выполнена, я пошёл.
Ну да ладно, это проработанные квесты фракций.
Беру допку от иностранцев, которым в город путь заказан, а им очень нужно из города добыть свою соплеменницу.
Соплеменницу можно убить, можно вычислить логово иностранцев и перебить там весь их отряд, можно выманить соплеменницу из города и сдать иностранцам, а можно выманить соплеменницу, как наживку, и убить не весь отряд иностранцев, а двух вожаков, по сути обезглавив банду.
И соплеменница в диалоге жалуется на то, что ты использовал её как наживку, но благодарит за то, что ты решил вопрос с иностранцами.
А это мелкая допка.
Вот в такой песочнице реально классно возюкаться, пробуя самые разные варианты развития событий.
Насчёт зашоренности тоже всё верно.
Страдал этим на PS4. Типа, зачем мне на PS4 пиксельные инди или стратежки с маленькими человечками, когда есть триплэй?!
В результате рубал в плюс-минус одно и тоже.
С релизом PS5 я в консоли разочаровался и перешёл на ПК, а в игры продолжа играть в те же самые, даже с Дуалшоком, чтоб ностальгия на максималочку.
То есть, формально-то я играл в новые, свежие релизы, однако по ощущениям от геймплея это было плюс-минус одно и тоже. Открытые миры, красивая картинка, простенькие бои и стелс в кустах. Или типа того.
Когда от нефиг делать перешёл на мобилки, я понял, что тут выбор не богатый. Что мало-мальски качественное выходит — всё бери.
И тут я с недоумением для себя обнаружил, что, допустим, визуальная новелла с пошаговыми боями Ash of Gods Redemption лично мне дарит удовольствия в разы больше, чем самые любимые мои игры Ведьмак 3 или Cyberpunk 2077.
Потому что геймплей в Ash of Gods Redemption не растянут, решения реально влияют на происходящее и даже исход сражения влияет на судьбу персонажей, потому каждый бой, как в последний раз. Сейчас пытаюсь на хардкоре пройти, закрывая одновременно пять линий (пять сохранок с разными выборами), чтоб как можно больше вариаций увидеть.
Не уверен, что дойду до конца — экстремальненький тут баланс. Но какой же кайф!
Кто б мне лет пять назад сказал, что я так буду кайфовать от боевых шахмат с картинками типа Ash of Gods Redemption, или от метроидвании с дешёвым артом словно из детских каракулей Runic Curse, или недорого космосима с пошаговыми боями «Поиск 109», или вообще футбольного симулятор Football League 2025.
Так что, да. Зашоренность — это большая проблема. Нельзя в раковине закрываться ни от мира, ни от видеоигр хороших, если уж вы любитель гейминга.
Тупые гриндилки типа песочниц от юбисофт или Ведьмака 3 великолепно раскрываются в режиме перманентной смерти.
С одной стороны, эти игры простые. Если грамотно прокачиваться, не спешить в опасные зоны, не тупить в сражениях и по возможности сражений избегать, допустим, стелсить, то шанс минимизировать риск гибели в таких играх очень большой.
Но у всех этих игр есть один и тот же косяк, который делает перепрохождение максимально душным — обучающая локация.
Начерта она нужна? Вы делаете игру с открытым миром. Зачем нужно это обязательное, нескипаемое введение с обучающей локацией?
В чём логика? Или вы считаете, что ваши игры никто переигрывать не будет?
Не поверите, но переигрывать раз в годик-два того же Ведьмака 3 или Киберпанк 2077 приятно. Ещё больший кайф переигрывать подобные песочницы, ставя себе условность перманентной смерти. Типа, персонаж погиб — начинай сначала.
Это дарит хороший адреналин игре.
Однако как же кумарит раз за разом перепроходить это долбанное введение!
Введение в игре с открытым миром либо должно занимать пять минут либо быть скипаемым, либо вообще отсутствовать.
Но творцы открытых миров раз за разом шарашат одну и туже критическую гейм-дизайнерскую ошибку.
Давайте, допустим, обсудим F5.
Я бы, даже, повысил ставку и подтянул сюда тему перманентной смерти в играх.
Получит игрок удовольствие без сейвскама или нет полностью зависит от гейм-дизайна. А в грамотный гейм-дизайн, увы, могут далеко не все разработчики. Тоже самое касается перманентной смерти.
Допустим, я периодически возвращаюсь в SUBNAUTICA НА МОБИЛКЕ для прохождения её на хардкоре в режиме перманентной смерти. Типа, если персонаж погиб, то игрок начинает всю кампанию заново, с нуля.
Работает ли это в Subnautica? Да, работает на все 100%. Почему?
Потому что у игрока в распоряжении есть, пусть и не большой, но открытый мир для свободного исследования.
При каждом забеге до точки гибели геймер получает ценный опыт о местах спрятанных ресурсов и скрытых чертежах, находит более безопасные зоны и опасные.
Используя этот опыт уже на втором-третьем прохождении, игрок минут за пятнадцать крафтит всё то, на что при первом у него ушло часа полтора.
То есть прогрессия на личном опыте в игре работает великолепно. И переигрывать не больно. Наоборот, высокие ставки дарят огненные, по-хорошему, эмоции.
В игре есть множество опасностей, однако есть множество способов значительно сократить шанс гибели, создавая всё новые и новые усиления, орудия, средства перемещения.
Берём другой пример.
Прохожу мобильную A.N.O.M.A.L.Y Falled Star. Тоже выживач.
Также начал прохождение в режиме перманентной смерти.
Пока из опасностей на локации были только собаки, зомби, аномалии и негативные эффекты, типа радиации, режим работал отлично.
Игра сложная, но если упорно гриндить, покупать дорогую защитную одёжку и стволы, прокачивать их, плюс, грамотно просчитывать необходимые расходники на ходку и вовремя останавливаться, возвращаясь в безопасную зону, то вполне реально выживать.
И кайф игра дарит.
Однако, как только на локации появляются бандиты с пушками, то весь этот идеальный баланс летит к фигам. Потому что пуля-дура.
У тебя может быть максимально прокачанная на физический урон броня, прокачанный на максимум калаш с кучей обвесов и и двумя сотнями патронов — игре плевать.
Против тебя выходит бандюк в дырявой куртке с убитым в хлам пистолетом-пулемётом, и пуля-дура отправляет прогресс нескольких дней в ноль.
И пофиг на твой опыт. Всё, что ты получаешь с опытом — знание, что тебя ждёт ещё несколько дней гринда, чтобы помереть от пули не первого так десятого бандита.
Ладно, переключаюсь на средний уровень сложности. Враги всё ещё сильные, ручные сохранки теперь есть в безопасных зонах с торговцами и автосейвы при переходе на новую локацию.
Ты весело гриндишь ещё несколько дней с мыслью, что игра сейчас раскроется.
Цена ошибки всё ещё высока, эмоции на максималочке. Всё ОК. Ведь так? Нет, сумка, не так!
Потому вдруг выясняется, что есть локации, на которых вообще нет безопасных зон и торговцев, заселённые всё теми же бандитами, солдатами и мощными, резвыми как понос, монстрами.
При этом, тактика боя однотипная, аномалии одни и те же, территории огромные. Какой-то симулятор ходьбы от одной пули в лоб до другой.
Ладушки, я понижаю уровень сложности до минимального. Теперь сохраняться можно где угодно. У меня есть одна ручная сохранка и один автосейв. То есть откатывать прогресс далеко не получиться, ручные сохранения надо делать с умом.
Ну, теперь-то игра точно раскроется! Верно? НЕТ, мать!!! Не раскроется она!!! Только твой пукан, игрок, раскроется.
Потому что когда идёшь в опасную ходку, невозможно просчитать заранее необходимые ресурсы.
И вот, я прошёл, как мне казалось, через ад. Я прокачан на максималочку, я сохраняюсь на каждом шагу, потому что пуля-дура, у меня куча антирада, куча антиожоговых средств, вагон патронов, два мощных ствола — один на монстров, второй на людей.
Я словно гипер-пупер-мега ведьмак из 4-го сезона сериала. Всех порву!
По карте вижу, что до ближайшей безопасной зоны остаётся пять реальных минут времени. Мне откроется новый торговец, новые стволы, бронька, доступ к новой локации и новым врагам. Что ещё для счастья нужно, думал я в этот момент.
А не пошёл бы ты, сталкер, обратно — говорит мне игра. Ровно перед безопасной зоной территория химикаты насквозь пропитана, не поверите, химикатами. Нужны какие-то биопротекторы. А у меня их нет.
Всё, финита. Эту зону пройти невозможно.
Заранее увидеть на карте эти химикаты и необходимость биопротектора я не мог, так как игра показывает тебе только ту локацию, на которой ты находишься в данный момент.
То есть, сидя возле торговца, ты никак не узнаешь то, что несколько часов игрового процесса приведут тебя в тупик, потому что химикаты.
Ладно, думаю. Я хотя бы вернусь назад с хабаром. Оружие и бронька уже битые-перебиты, ресурсов немного. Но, надеюсь, как-нибудь доберусь, собирая всё в округе. Верно?
Нет, говорит игра. У тебя закончится антирад на локации, пропитанной радиацией вдоль и поперёк. А набрать в таком количестве антирад по пути ты не сможешь. Всё, финита. Всю игру надо проходить заново.
Потому что мы делаем игру по методике Никиты Буянова. Потому что — хардкор!
Подход к гейм-дизайну уровня Subnautica — это редкость. А кривой гейм-дизайн уровня A.N.O.M.A.L.Y Falled Star — это база. Не только в хардкорных играх. Потеря прогрессии в игре должна хоть как-то компенсироваться. Иначе это не будет приносить удовольствие.
Потому сейчас и популярны сосалики, экстралики и рогалики. Потому что там жанр требует продумывать грамотную систему прогрессии при высокой цене поражения.
Они-то как раз и дарят те самые ощущения, о которых вы говорите в статье.
Как я уже писал в комментах к другой статье по данной теме, мне в свежий Маскарад играть было в разы интереснее, чем в The Outer Worlds 2.
Там хотя бы есть прикольная нуарная история, за которой какое-то время было интересно следить.
А тут с первых шагов — ничего кроме отвращения. Печалька.