Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Это да. Тут на днях RDR портировали с отличной оптимизацией. Но то какое-то там RDR с устаревшим графоном, а это современнейший, пышнейший хлебобулочный продукт ;)
Ну что вы, ЛОР — это же отоларинголог. Ухо, горло, нос.
А если серьёзно, то лор (lore) — это «знания» с английского.
В игрострое под этим подразумевают знания о вымышленном мире.
Также как фольклор (folk-lore) — «народные знания», под чем обычно подразумевают народное творчество.
В нашем языке много устоявшихся слов иностранного происхождения.
А в гейминге так тем более: сэйвы, хилки и всё такое прочее.
Классика! Мне подход, когда первая часть непохожа на вторую нравится. Взять к примеру трилогию Ведьмака — игры абсолютно разные, а история одна. Но для разрабов это, конечно, тот ещё геморрой. Да и риск большой, вдруг фанатам не зайдёт.
Ну и в Alien Isolation самая классная часть геймплея — это не прятки с Чужим, а стелс-зарубы против людей и андроидов.
По мере прохождения нам дают всё больше устройств для устранения врагов. В связи с тем, что враги сильные, эффективнее устранять их по стелсу.
Так что, хотя Alien Isolation является хоррором с убегалками от Чужого, но самая интересная часть геймплея в этой игре — это стелс-экшн, как и в Dishonored.
Поэтому я противоречий между вашим комментарием и названием статьи вообще не вижу.
Все три игры хороши именно, как стелс-экшн.
Dishonored — эталонный стелс-экшн.
Alien Isolation — неплохой стелс-экшн.
Bendy and the Dark Revival — приемлемый стелс-экшн для мобильной платформы. На мобилах аналоги найти весьма затруднительно.
Спасибо за комментарий. Рад, что забомбило. Значит с названием не прогадал.
1. Я соглашусь с тем, что Bendy and the Dark Revival до Dishonored очень далеко. В качестве стелс-экшена с вертикальным геймплеем Bendy and the Dark Revival намного слабее. А Dishonored — эталон.
Но Bendy and the Dark Revival в отличии от первой части франшизы и в отличии от Alien Isolation — это стелс-экшен с вертикальным геймплеем, как и Dishonored. Способность «поток» этой вертикальности максимально сопутствует.
2. В Alien Isolation большую часть игрового времени мы бегаем от неубиваемого Чужого. Есть редкие стычки с людьми и андроидами, которых можно устранять по стелсу с помощью оружия и некоторых гаджетов. Но большую часть времени мы бегаем и прячемся от Чужого. Поэтому Alien Isolation в своей основе — это именно хоррор, хотя элементов стелс-экшена там тоже очень много.
В Bendy and the Dark Revival большую часть времени мы устраняем ботов. Я проходил на хардкоре, и количество ботов на локациях зашкаливало. Плюс мы убиваем боссов и можем дать отпор Банде Мясников. Но противники на хардкоре сильные, и игра подталкивает нас именно к стелсу. Для этого нам дают «изгнание» (скрытное убийство), «поток», ходы вентиляции, низкие проёмы между комнатами, вторые безопасные этажи, где можно обойти противников.
То есть Bendy and the Dark Revival в своей основе — это именно стелс-экшен.
При этом большинство локаций выполнено так, что способность «поток» позволяет нам обходить противников не только по вентиляциям или у них за спиной, но и НАД НИМИ по безопасным этажам и всяким платформам.
В этой части геймплей уже больше всего напоминает именно Dishonored.
На мобилках ни самого Dishonored, ни его аналогов, пусть даже таких далёких аналогов, как Bendy and the Dark Revival — нет.
Потому и получается, что Bendy and the Dark Revival — это внезапно мобильный Dishonored.
На этом этапе у автора текста припекало так, что можно было бы спокойно приготовить попкорн.
На этом этапе, если игра не под обзор, моё прохождение обычно заканчивается.
Сейчас такой выбор игр, что терпеть подгорание пятой точки смысла не вижу.
С другой стороны, неоднократно бывало, что ты переламываешь себя для подготовки обзора, гасишь пукан, продолжаешь играть и понимаешь — оно того стоило, ведь игра приносит массу позитивных эмоций за пределами раздражающих моментов.
Например, сейчас на модерации обзор Bendy and the Dark Revival.
При прохождении неоднократно ярко так подгорало от неудачных гейм- и левел-дизайнерских решений.
Типа, вы делаете агрессивный стелс-экшн под Dishonored. Почему нельзя сделать протагониста в режиме стелса и ходьбу противников быстрее? Почему я словно улитка должен плестись за такими же улитками? Почему для идеального стелса я часто должен выжидать, когда одна улитка проползёт вслед за второй улиткой, которую неспеша нагоняет третья улитка? Это вообще кто-нибудь тестировал? А если тестировал, то он искренне получал удовольствие от такого скрытного прохождения или ему было просто пофиг?
А кто тестировал местных боссов?
К примеру, вы заходите на арену с несколькими десятками яиц, которые бесконечно рожают из себя мелких пауков. В результате героя с ходу окружает банда пауков, которая легко его гасит и продолжает плодиться из яиц каждые несколько секунд.
Протагонист после гибели мгновенно возрождается в этом же помещении с половиной здоровья, чтобы снова отгрести от пауков.
Никто не объясняет тебе, что прекратить круговорот пауков в природе могут специальные рычаги (5 штук), по которым нужно ударить.
В результате я, как дурак, возрождался, гасил одно паучье яйцо, дох, возрождался и так по кругу. Помер я раз тридцать, если не больше, пока не загасил все яйца и пауки перестали появляться.
Однако двери локации не открылись, и я не мог понять, что, собственно, делать, как выбираться из закрытой арены.
Я уж решил было, что это глюк. Перезагрузка возрождала все яйца, я снова тридцать раз дох, пока их все не выносил.
Провернул я подобное три раза, но проблема не решалась.
По итогу я побомбил, потрогал траву и загрузил чей-то летсплей, из которого и выяснил про рычаги, которые надо бить. Эти рычаги вызывают реального босса уровня, после гибели которого открываются двери.
НО КАК Я, ЁШКИН-КОШКИН, должен был догадаться про долбанные рычаги самостоятельно да ещё в разгаре битвы, окружённый толпой мелких паучков?! Разрабы об этом подумали? Где логика?! Выключенные рычаги прекращают процесс родов у паучьих яиц? Почему? Как это работает?
Ладно бы эти рычаги выделялись как-то цветом, но у игры однотонная буро-рыжая палитра. Там всё к чертям сливается в единую визуальную кашу.
И подобных граблей под ногами гейм-дизайна в игре расставлено много.
ОДНАКО, КОГДА Я ПРОШЁЛ ИГРУ под обзор, то понял, что хочу перепройти её снова. И второе прохождение реально доставило много удовольствия. Я искал все секретики, более внимательно отнёсся к сюжету и запискам, уверенно зачищал локации.
Так что раздражающие моменты в играх иногда реально имеет смысл перетерпеть, чтобы добраться до самого сока геймплея.
Да, кстати и её тоже. Залипалово прикольное. У меня ребёнку очень понравилось, вместе рубим. Напоминает сюжеты и подачу мультсериала «Приключения Пети и Волка». Шикарный мульт, между прочим.
Хорошая подборка. Есть на что понастальгировать.
А я во франшизе Lost Planet люблю самую спорную часть — третью.
Рассекать по обледеневшей планете в кабине огромного робота под собственный плейлист, звучащий прям в кабине — это кайфуха.
«Жанровые клише наслаивались друг на друга, создавая вкусовую мешанину и не давая в итоге распробовать блюдо.»
Вся суть в одном предложении. Хороший обзор. Спасибо. С кайфом почитал.
Отдельное спасиб за разъяснение сюжета.
И название, кстати, по хорошему интригует. Цепляет.
В эпоху PS4 видеоигровое кинцо от Sony проходил с удовольствием. В качестве сурвайвл-хоррора на высоком уровне сложности для своего времени TLOU1 была приемлемой.
Босс-файты в играх жанра сурвайвл-хоррор по моему мнению излишни. По этой причине серию resident Evil лично я воспринимаю не очень.
Только что на протяжении часа-двух-трёх игра изображала из себя хоррор-фантастику под реализм, где каждый патрон на счету, каждый рядовой противник — смертельная угроза, атмосфера мрака и безысходности зашкаливает.
И тут вдруг тебе выдают маленькую цирковую аренку с разбросанным всюду боезапасом, по которой главный герой носится кругами словно клоун.
В современных реалиях, если вы хотите хорошие игры, то имеет смысл обратить внимание на дешёвое и недорогое инди.
Я бы не сказал, что индустрия деграднула. Скорее она изменилась, векторы сдвинулись. А выбор для игрока стал шире.
Допустим, лично у меня жанр survival-horror, к которому можно отнести The Last of Us — один из самых любимых.
Рублю я сейчас в основном на мобилке и триплэй с крупных платформ щупаю лишь по касательной.
Однако даже на мобилке можно найти немало неплохих представителей жанра, которые интересно опробовать.
К примеру, отечественный «Альтернативный Мир» не сможет померяться с TLOU1 своей картофельной графикой, бюджетом и игровым процессом. Но автор по-хорошему упоролся в историю, показав зомби-апокалипсис в максимально приземлённом виде. Большое количество простых бытовых деталей намеренно затянутого повествования позволяет тебе буквально почувствовать себя в шкуре героя и верить в происходящее. Что очень прикольно. Я бы с удовольствием посмотрел на эту игру с размахом постановы уровня TLOU1. Но пока мне и картошки на экране вполне хватает, чтобы с головой окунуться в историю.
2D-игра A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star — это больше выживач. Но саспенса и ощущения безысходности в дальних вылазках произведение нагоняет такие, которые TLOU1, TLOU2 и не снились. Да и геймплейно она более цельная. Всё-таки франшиза TLOU — это кинцо, где у тебя часто забирают фактическое управление и даже прогрессию обнуляют, вводя нового абсолютно бесполезного с точки гейм-дизайна персонажа (в двойке).
Очень приятно играется Wall Of Insanity 2, которая геймплейно работает по формуле отличной, как от RE, так и от Dead Space или TLOU. Такой соулс с пушками, но и на Remnant вообще не похожа, и никаких кувырков тут нет.
«Чернострах Зло Припяти» — такое себе правильное мобильное Metro 2033. На высоком уровне сложности тоже можно отнести к survival-horror, пусть и очень лайтовой.
Пиксельная D'LIRIUM приятно удивила своим напряжённым игровым процессом, где в части исследования и вознаграждения за внимательность всё сделано в разы лучше, чем в TLOU1. Напряг на хардкоре увлекает, атмосфера ужаса зашкаливает.
Это навскидку несколько отечественных игр, доступных на мобилках и вышедших на платформе относительно не так давно. А на мобилках в части офлайн-игр так-то безрыбье. Всё загажено донатом и гачей.
На ПК же в части хороших представителей жанра — настоящее раздолье. Главное не гоняться за графоуни, и не бояться экспериментов.
В современных реалиях жанры часто сливаются.
Тот же выживач Subnautica на уровне сложности с перманентной смертью напряжения и ужаса нагоняет больше, чем TLOU.
Или, например, No Man's Sky.
Просто попробуйте с десяток каток в No Man's Sky на хардкоре. И станет ясно, что TLOU — не показатель хоррора даже близко.
Выживач типа No Man's Sky часто генерирует интересные, неожиданные, пугающие ситуации, которые ставят жизнь и весь прогресс на волосок.
TLOU на такое не способна. Ты понимаешь её геймплейную петлю за первый час игры. А дальше тебя ждёт несколько часов постоянных игровых самоповторов. Она быстро перестаёт удивлять.
А если серьёзно, то лор (lore) — это «знания» с английского.
В игрострое под этим подразумевают знания о вымышленном мире.
Также как фольклор (folk-lore) — «народные знания», под чем обычно подразумевают народное творчество.
В нашем языке много устоявшихся слов иностранного происхождения.
А в гейминге так тем более: сэйвы, хилки и всё такое прочее.
По мере прохождения нам дают всё больше устройств для устранения врагов. В связи с тем, что враги сильные, эффективнее устранять их по стелсу.
Так что, хотя Alien Isolation является хоррором с убегалками от Чужого, но самая интересная часть геймплея в этой игре — это стелс-экшн, как и в Dishonored.
Поэтому я противоречий между вашим комментарием и названием статьи вообще не вижу.
Все три игры хороши именно, как стелс-экшн.
Dishonored — эталонный стелс-экшн.
Alien Isolation — неплохой стелс-экшн.
Bendy and the Dark Revival — приемлемый стелс-экшн для мобильной платформы. На мобилах аналоги найти весьма затруднительно.
1. Я соглашусь с тем, что Bendy and the Dark Revival до Dishonored очень далеко. В качестве стелс-экшена с вертикальным геймплеем Bendy and the Dark Revival намного слабее. А Dishonored — эталон.
Но Bendy and the Dark Revival в отличии от первой части франшизы и в отличии от Alien Isolation — это стелс-экшен с вертикальным геймплеем, как и Dishonored. Способность «поток» этой вертикальности максимально сопутствует.
2. В Alien Isolation большую часть игрового времени мы бегаем от неубиваемого Чужого. Есть редкие стычки с людьми и андроидами, которых можно устранять по стелсу с помощью оружия и некоторых гаджетов. Но большую часть времени мы бегаем и прячемся от Чужого. Поэтому Alien Isolation в своей основе — это именно хоррор, хотя элементов стелс-экшена там тоже очень много.
В Bendy and the Dark Revival большую часть времени мы устраняем ботов. Я проходил на хардкоре, и количество ботов на локациях зашкаливало. Плюс мы убиваем боссов и можем дать отпор Банде Мясников. Но противники на хардкоре сильные, и игра подталкивает нас именно к стелсу. Для этого нам дают «изгнание» (скрытное убийство), «поток», ходы вентиляции, низкие проёмы между комнатами, вторые безопасные этажи, где можно обойти противников.
То есть Bendy and the Dark Revival в своей основе — это именно стелс-экшен.
При этом большинство локаций выполнено так, что способность «поток» позволяет нам обходить противников не только по вентиляциям или у них за спиной, но и НАД НИМИ по безопасным этажам и всяким платформам.
В этой части геймплей уже больше всего напоминает именно Dishonored.
На мобилках ни самого Dishonored, ни его аналогов, пусть даже таких далёких аналогов, как Bendy and the Dark Revival — нет.
Потому и получается, что Bendy and the Dark Revival — это внезапно мобильный Dishonored.
На этом этапе, если игра не под обзор, моё прохождение обычно заканчивается.
Сейчас такой выбор игр, что терпеть подгорание пятой точки смысла не вижу.
С другой стороны, неоднократно бывало, что ты переламываешь себя для подготовки обзора, гасишь пукан, продолжаешь играть и понимаешь — оно того стоило, ведь игра приносит массу позитивных эмоций за пределами раздражающих моментов.
Например, сейчас на модерации обзор Bendy and the Dark Revival.
При прохождении неоднократно ярко так подгорало от неудачных гейм- и левел-дизайнерских решений.
Типа, вы делаете агрессивный стелс-экшн под Dishonored. Почему нельзя сделать протагониста в режиме стелса и ходьбу противников быстрее? Почему я словно улитка должен плестись за такими же улитками? Почему для идеального стелса я часто должен выжидать, когда одна улитка проползёт вслед за второй улиткой, которую неспеша нагоняет третья улитка? Это вообще кто-нибудь тестировал? А если тестировал, то он искренне получал удовольствие от такого скрытного прохождения или ему было просто пофиг?
А кто тестировал местных боссов?
К примеру, вы заходите на арену с несколькими десятками яиц, которые бесконечно рожают из себя мелких пауков. В результате героя с ходу окружает банда пауков, которая легко его гасит и продолжает плодиться из яиц каждые несколько секунд.
Протагонист после гибели мгновенно возрождается в этом же помещении с половиной здоровья, чтобы снова отгрести от пауков.
Никто не объясняет тебе, что прекратить круговорот пауков в природе могут специальные рычаги (5 штук), по которым нужно ударить.
В результате я, как дурак, возрождался, гасил одно паучье яйцо, дох, возрождался и так по кругу. Помер я раз тридцать, если не больше, пока не загасил все яйца и пауки перестали появляться.
Однако двери локации не открылись, и я не мог понять, что, собственно, делать, как выбираться из закрытой арены.
Я уж решил было, что это глюк. Перезагрузка возрождала все яйца, я снова тридцать раз дох, пока их все не выносил.
Провернул я подобное три раза, но проблема не решалась.
По итогу я побомбил, потрогал траву и загрузил чей-то летсплей, из которого и выяснил про рычаги, которые надо бить. Эти рычаги вызывают реального босса уровня, после гибели которого открываются двери.
НО КАК Я, ЁШКИН-КОШКИН, должен был догадаться про долбанные рычаги самостоятельно да ещё в разгаре битвы, окружённый толпой мелких паучков?! Разрабы об этом подумали? Где логика?! Выключенные рычаги прекращают процесс родов у паучьих яиц? Почему? Как это работает?
Ладно бы эти рычаги выделялись как-то цветом, но у игры однотонная буро-рыжая палитра. Там всё к чертям сливается в единую визуальную кашу.
И подобных граблей под ногами гейм-дизайна в игре расставлено много.
ОДНАКО, КОГДА Я ПРОШЁЛ ИГРУ под обзор, то понял, что хочу перепройти её снова. И второе прохождение реально доставило много удовольствия. Я искал все секретики, более внимательно отнёсся к сюжету и запискам, уверенно зачищал локации.
Так что раздражающие моменты в играх иногда реально имеет смысл перетерпеть, чтобы добраться до самого сока геймплея.
За обзор спасибо.
А я во франшизе Lost Planet люблю самую спорную часть — третью.
Рассекать по обледеневшей планете в кабине огромного робота под собственный плейлист, звучащий прям в кабине — это кайфуха.
Вся суть в одном предложении. Хороший обзор. Спасибо. С кайфом почитал.
Отдельное спасиб за разъяснение сюжета.
И название, кстати, по хорошему интригует. Цепляет.
Босс-файты в играх жанра сурвайвл-хоррор по моему мнению излишни. По этой причине серию resident Evil лично я воспринимаю не очень.
Только что на протяжении часа-двух-трёх игра изображала из себя хоррор-фантастику под реализм, где каждый патрон на счету, каждый рядовой противник — смертельная угроза, атмосфера мрака и безысходности зашкаливает.
И тут вдруг тебе выдают маленькую цирковую аренку с разбросанным всюду боезапасом, по которой главный герой носится кругами словно клоун.
В современных реалиях, если вы хотите хорошие игры, то имеет смысл обратить внимание на дешёвое и недорогое инди.
Я бы не сказал, что индустрия деграднула. Скорее она изменилась, векторы сдвинулись. А выбор для игрока стал шире.
Допустим, лично у меня жанр survival-horror, к которому можно отнести The Last of Us — один из самых любимых.
Рублю я сейчас в основном на мобилке и триплэй с крупных платформ щупаю лишь по касательной.
Однако даже на мобилке можно найти немало неплохих представителей жанра, которые интересно опробовать.
К примеру, отечественный «Альтернативный Мир» не сможет померяться с TLOU1 своей картофельной графикой, бюджетом и игровым процессом. Но автор по-хорошему упоролся в историю, показав зомби-апокалипсис в максимально приземлённом виде. Большое количество простых бытовых деталей намеренно затянутого повествования позволяет тебе буквально почувствовать себя в шкуре героя и верить в происходящее. Что очень прикольно. Я бы с удовольствием посмотрел на эту игру с размахом постановы уровня TLOU1. Но пока мне и картошки на экране вполне хватает, чтобы с головой окунуться в историю.
2D-игра A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star — это больше выживач. Но саспенса и ощущения безысходности в дальних вылазках произведение нагоняет такие, которые TLOU1, TLOU2 и не снились. Да и геймплейно она более цельная. Всё-таки франшиза TLOU — это кинцо, где у тебя часто забирают фактическое управление и даже прогрессию обнуляют, вводя нового абсолютно бесполезного с точки гейм-дизайна персонажа (в двойке).
Очень приятно играется Wall Of Insanity 2, которая геймплейно работает по формуле отличной, как от RE, так и от Dead Space или TLOU. Такой соулс с пушками, но и на Remnant вообще не похожа, и никаких кувырков тут нет.
«Чернострах Зло Припяти» — такое себе правильное мобильное Metro 2033. На высоком уровне сложности тоже можно отнести к survival-horror, пусть и очень лайтовой.
Пиксельная D'LIRIUM приятно удивила своим напряжённым игровым процессом, где в части исследования и вознаграждения за внимательность всё сделано в разы лучше, чем в TLOU1. Напряг на хардкоре увлекает, атмосфера ужаса зашкаливает.
Это навскидку несколько отечественных игр, доступных на мобилках и вышедших на платформе относительно не так давно. А на мобилках в части офлайн-игр так-то безрыбье. Всё загажено донатом и гачей.
На ПК же в части хороших представителей жанра — настоящее раздолье. Главное не гоняться за графоуни, и не бояться экспериментов.
В современных реалиях жанры часто сливаются.
Тот же выживач Subnautica на уровне сложности с перманентной смертью напряжения и ужаса нагоняет больше, чем TLOU.
Или, например, No Man's Sky.
Просто попробуйте с десяток каток в No Man's Sky на хардкоре. И станет ясно, что TLOU — не показатель хоррора даже близко.
Выживач типа No Man's Sky часто генерирует интересные, неожиданные, пугающие ситуации, которые ставят жизнь и весь прогресс на волосок.
TLOU на такое не способна. Ты понимаешь её геймплейную петлю за первый час игры. А дальше тебя ждёт несколько часов постоянных игровых самоповторов. Она быстро перестаёт удивлять.