Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Там, по-моему, при формировании статьи можно выставить желательную дату релиза.
avatar
Да, кстати и её тоже. Залипалово прикольное. У меня ребёнку очень понравилось, вместе рубим. Напоминает сюжеты и подачу мультсериала «Приключения Пети и Волка». Шикарный мульт, между прочим.
avatar
Как всегда самобытная подборочка. Жду полноценный релиз METAL EDEN.
avatar
Хорошая подборка. Есть на что понастальгировать.
А я во франшизе Lost Planet люблю самую спорную часть — третью.
Рассекать по обледеневшей планете в кабине огромного робота под собственный плейлист, звучащий прям в кабине — это кайфуха.
avatar
«Жанровые клише наслаивались друг на друга, создавая вкусовую мешанину и не давая в итоге распробовать блюдо.»
Вся суть в одном предложении. Хороший обзор. Спасибо. С кайфом почитал.
Отдельное спасиб за разъяснение сюжета.
И название, кстати, по хорошему интригует. Цепляет.
avatar
Прекрасные слова, отличный совет. Благодарю от души. А вам успехов.
avatar
Спасибо огромное за предложение и за ответ.
avatar
В эпоху PS4 видеоигровое кинцо от Sony проходил с удовольствием. В качестве сурвайвл-хоррора на высоком уровне сложности для своего времени TLOU1 была приемлемой.
Босс-файты в играх жанра сурвайвл-хоррор по моему мнению излишни. По этой причине серию resident Evil лично я воспринимаю не очень.
Только что на протяжении часа-двух-трёх игра изображала из себя хоррор-фантастику под реализм, где каждый патрон на счету, каждый рядовой противник — смертельная угроза, атмосфера мрака и безысходности зашкаливает.
И тут вдруг тебе выдают маленькую цирковую аренку с разбросанным всюду боезапасом, по которой главный герой носится кругами словно клоун.
В современных реалиях, если вы хотите хорошие игры, то имеет смысл обратить внимание на дешёвое и недорогое инди.
Я бы не сказал, что индустрия деграднула. Скорее она изменилась, векторы сдвинулись. А выбор для игрока стал шире.
Допустим, лично у меня жанр survival-horror, к которому можно отнести The Last of Us — один из самых любимых.
Рублю я сейчас в основном на мобилке и триплэй с крупных платформ щупаю лишь по касательной.
Однако даже на мобилке можно найти немало неплохих представителей жанра, которые интересно опробовать.
К примеру, отечественный «Альтернативный Мир» не сможет померяться с TLOU1 своей картофельной графикой, бюджетом и игровым процессом. Но автор по-хорошему упоролся в историю, показав зомби-апокалипсис в максимально приземлённом виде. Большое количество простых бытовых деталей намеренно затянутого повествования позволяет тебе буквально почувствовать себя в шкуре героя и верить в происходящее. Что очень прикольно. Я бы с удовольствием посмотрел на эту игру с размахом постановы уровня TLOU1. Но пока мне и картошки на экране вполне хватает, чтобы с головой окунуться в историю.
2D-игра A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star — это больше выживач. Но саспенса и ощущения безысходности в дальних вылазках произведение нагоняет такие, которые TLOU1, TLOU2 и не снились. Да и геймплейно она более цельная. Всё-таки франшиза TLOU — это кинцо, где у тебя часто забирают фактическое управление и даже прогрессию обнуляют, вводя нового абсолютно бесполезного с точки гейм-дизайна персонажа (в двойке).
Очень приятно играется Wall Of Insanity 2, которая геймплейно работает по формуле отличной, как от RE, так и от Dead Space или TLOU. Такой соулс с пушками, но и на Remnant вообще не похожа, и никаких кувырков тут нет.
«Чернострах Зло Припяти» — такое себе правильное мобильное Metro 2033. На высоком уровне сложности тоже можно отнести к survival-horror, пусть и очень лайтовой.
Пиксельная D'LIRIUM приятно удивила своим напряжённым игровым процессом, где в части исследования и вознаграждения за внимательность всё сделано в разы лучше, чем в TLOU1. Напряг на хардкоре увлекает, атмосфера ужаса зашкаливает.
Это навскидку несколько отечественных игр, доступных на мобилках и вышедших на платформе относительно не так давно. А на мобилках в части офлайн-игр так-то безрыбье. Всё загажено донатом и гачей.
На ПК же в части хороших представителей жанра — настоящее раздолье. Главное не гоняться за графоуни, и не бояться экспериментов.
В современных реалиях жанры часто сливаются.
Тот же выживач Subnautica на уровне сложности с перманентной смертью напряжения и ужаса нагоняет больше, чем TLOU.
Или, например, No Man's Sky.
Просто попробуйте с десяток каток в No Man's Sky на хардкоре. И станет ясно, что TLOU — не показатель хоррора даже близко.
Выживач типа No Man's Sky часто генерирует интересные, неожиданные, пугающие ситуации, которые ставят жизнь и весь прогресс на волосок.
TLOU на такое не способна. Ты понимаешь её геймплейную петлю за первый час игры. А дальше тебя ждёт несколько часов постоянных игровых самоповторов. Она быстро перестаёт удивлять.
avatar
Спасибо большое за развёрнутый ответ. То есть в теории после завершения мода можно подумать о своей игре с уже накопленным опытом и социальным капиталом. Было бы здорово.
Я давно увлекаюсь видеоиграми и блоги пишу тоже, ещё до IXBT. Мысли сделать свою игру никогда не было. Однако в последнее время на мобилках (предмет блога) выходит такое количество сделанных на коленке недоигр, что задумываться начинаю.
Плюс появляется сейчас такая черта, типа проходишь игру и видишь, как простыми гейм-дизайнерскими и левел-дизайнерскими решениями можно было бы сделать проект более увлекательным. И аж руки чешутся сделать самому.
Допустим, сейчас прохожу мобильную Bendy and the Dark Revival, которая пытается косить одновременно под BioShock, Dishonored и Alien Isolation. А я все три названные франшизы обожаю.
В Bendy боёвка куцая, оружие одно, и ощущается, что разрабы склоняют геймера к агрессивному стелсу под Dishonored. И это классно.
Можно, конечно, врываться в толпу, отгребать, спавнится заново, снова отгребать, снова спавнится, и так до тех пор пока враги не закончатся. Конкретно при спавне героя противники на локации не восстанавливаются. Такая тактика имеет тут право на жизнь. Но у нас только один тип удара без дэшей, уклонений и блокирования. То есть боёвка максимально скучная, а врагов на локациях очень много.
Как ни крути, на высоком уровне сложности стелс — лучший выход.
Помимо самого стелса нам довольно быстро выдают способность прыжка в пространстве на небольшое расстояние а-ля Dishonored. Это даёт возможность запрыгивать на высокие уступы и вводит в стелс вертикальный геймплей, как в той самой Dishonored, что очень круто.
Казалось бы, распредели по всем локациям вертикальные площадки, вентиляционные шахты и подъемы по диагонали. Так чтобы персонаж мог двигаться от одного к другому и постепенно пересекать локации чисто по стелсу. Каждая локация превратилась бы в интересную пространственную головоломку на внимательность.
Так можно было бы сгладить однообразие геймплейных механик периодической сменой левел-дизайнерских решений.
Фактически в игре есть немало участков с высокими платформами и вентиляционными ходами. Но как же часто они расставлены неумело. А периодами разрабы про них просто забывают, кидая нас в прямую кишку канализации, допустим.
Есть босс-файты, где более сильные противники просто нас затюкивают, мы возрождаемся, успеваем нанести пару ударов, гибнем, снова возрождаемся и так по кругу. А к этому ещё могут добавить дополнительную задачу, запускающую скрипт второй фазы босс-файта. Но эта задача не понятна интуитивно, и подсказок нет. Я уж думал, что у меня неисправимый баг, делающий игру непроходимой, пока не пересмотрел прохождение на Rutube.
Вот в такие моменты особо задумываешься над тем, как же хочется попробовать сделать игру своими руками. Когда видишь классный потенциально проект, который портят кривые гейм-дизайн и левел-дизайн. Хотя даже с имеющимся минимумом механик можно было бы сделать качественный Dishonored у нас дома.
НО В МОЁМ СЛУЧАЕ я даже движок скачать с сайта производителя не в состоянии. Типа, разобраться и обойти ограничения.
Плюс простенький движок типа Clickteam Fusion, который доступен в Steam, не в состоянии оседлать. Тыкаю в свободное время, но пока вообще ноль понимания, как это работает. Видео-инструкции не помогают.
И как начинающего МЕНЯ ТОЖЕ ПОТЯНУЛО ПОПРОБОВАТЬ НЫРНУТЬ В МОДОДЕЛ. Хотя бы через игры с официальными редакторами модов. Скачал для BG3, тоже тыкаю, тоже безрезультатно.
Хотел качнуть для Cyberpunk 2077 (идеально подходит для Dishonored либо Deus Ex у нас дома), но там есть ограничения для RU-региона.
Так что почему вы в начале пути, да ещё и в одиночку, выбрали именно моддинг — понимаю. Просто хочется, чтобы труд и качественные проекты поощрялись. Ваш в том числе. А моддинг практически всегда — это не про заработок за очень редкими исключениями.
Вам успехов. Уже писал в комментах по подобным статьям, для меня разрабы и моддеры — это гении. Я в этом вообще ничего не смыслю и не получается, хотя желание появилось не так давно.
avatar
Интересно узнать, что теоретически проще сделать: новую игру или глобальную модификацию на готовую игру с новым регионом, героями, сюжетом и др.
Просто на подготовку глобальных модификаций в моём понимании тратится много сил, средств, времени. И для их подготовки нужны немалые знания, в том числе в программировании.
Не логичнее ли вместо глобального мода потратить те же силы, средства и время, чтобы сделать свой собственный проект, пусть даже не такой амбициозный и большой.
avatar
Прикольная подборка-разбор. Спасибо. С удовольствием читанул.
В указанных вами случаях, насколько я понял, вынужденное обнуление игры было результатом неустранения разработчиками технических ошибок или необдуманного гейм-дизайна.
Недавно познакомился с проектом A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star, где обнуление всего прогресса с началом заново — это гейм-дизайнерское решение для создания максимального саспенса. И это решение работает, пусть понравится это далеко не каждому.
Это очередная 2D-вариация на тему «Пикника на обочине» с аномалиями, монстрами, перестрелками, элементами выживания и суровым менеджментом ресурсов.
В игре есть показатели здоровья, выносливости, сытости жажды, усталости и негативные воздействия, типа радиации, химического загрязнения, повышенных температур.
Безопасных зон, где можно прикупить все необходимые защитные средства, еду, воду и так далее, очень мало. Локации для исследования очень большие, активно засыпаны аномалиями, зонами с негативным воздействием, точками спавна противников.
Лута на локациях тоже немало, но для выживания найденных предметов катастрофически мало.
В результате дальние походы — это в первую очередь проверка вашего менеджмента.
Допустим, взяли мало противоожоговых средств. Прошли зону с повышенной температурой, а вернуться назад уже невозможно, потому что без противоожоговых персонаж гибнет от ожогов.
Прошли несколько радиационных зон, а на обратную дорогу антирада не хватает — всё начинай всю игру заново.
Взяли мало еды, надеялись что-то приготовить или найти по пути, но не нашли — персонаж гибнет от голодания.
Тут фишка ещё в том, что у тебя только один слот ручного сохранения и один автосохранения. То есть тут нельзя откатиться на десять сохранок назад, когда ты понял, что от нехватки ресурсов завёл себя в непроходимый тупик.
Нет. У тебя только два слота сохранения — авто и ручной. Автосейвы есть лишь при переходе с одной большой локации на другую. Они редкие.
Тут запросто можно загнать себя в ситуацию, когда ресурсов не хватает, а в обоих слотах точки сохранения неудачные.
По итогу ты каждую свою вылазку внимательно следишь за всем содержимым рюкзака. Лично я проходил по принципу съел половину — возвращайся в безопасную зону.
Типа, ты взял с собой десять бутылок воды. В ходе долгого похода в рюкзаке осталось пять — возвращайся.
Но это касается не только еды, воды и медицинских средств защиты, а также и патронов. Все противники после вашего сна и после смены локации спавнятся на своих местах заново.
Соответственно в поход надо рассчитывать не только число пилюль в кармане, но и количество патронов в рожке.
Звучит это всё, конечно, скучно и сухо.
Противники, как и аномалии, однообразны, их много. Идти вперёд-то прикольно, так как ты изучаешь новые территории. А вот вынужденно возвращаться, когда ресурсов не хватает — безумно скучно. Ведь ты уже чётко понимаешь, что тебя ждёт. Твоя задача просто дойти живым.
В тоже время, когда ты проводишь удачную вылазку и покоряешь очередной свой личный местный Эверест — это дарит прям классные эмоции.
avatar
Однозначно.
avatar
А у меня был клон с клона, то есть с Dendy. Приставка называлась Car King и выглядела в виде оранжевой машинки.
Тогда у меня у первого во дворе появилась приставка, и народная тропа уверенно простёрлась в нашу квартиру.
Батя, конечно, поторопился с покупкой и прогадал.
Дело в том, что на Car King самые громкие хиты Dendy тупо не запускались по какой-то причине, либо глючили, выкидывая в самый неудачный момент, из-за чего игры становились непроходимы.
Отец тогда рубал только в танчики. Да, настоящие мужики рубили в танки за десятки лет до выхода «Мира танков». Battle City, кажись, игра называлась.
А мне в целом хватало новинок. И со временем понимаю, что они даже поинтересней хайповых Боевых Жаб были в части разнообразия геймплея. Но Жабы на Машине Короля кататься отказывались принципиально. И ещё несколько подобных мега-хитов.
avatar
То, что визуалки — это игры — бесспорно.
В рамках жанра вполне реально реализовать качественный, интересный геймплей.
Допустим, мобильная Disco Elysium — это полноценное RPG под классику с выбором класса и прокачкой, которые ощутимо влияют на отыгрыш персонажа.
The Life and Suffering of Sir Brante — аналогично со своей спецификой, где мы выборами и развитием формируем жизнь героя с детства и до последнего вздоха.
На мобилках нормальных RPG днём с огнём не сыщешь, потому подобные проекты в рамках платформы — это вообще целое событие.
Ash of Gods: Redemption и Banner Saga — это отличная смесь визуалки и пошаговой тактики.
Ash of Gods: The Way и «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — шикарные карточные игры в сплаве с визуалкой.
Отечественная франшиза Choice of Life с вариативностью под Сира Брантэ. Тоже, вроде к карточным относится. Популярная игруха, к сожалению пока не смог дотянуться до неё, чтоб хорошенько опробовать. Чисто по касательной потыкать успел.
«КиберКонтроль: Другая жизнь» — это такая себе Papers, Please (симулятор пограничника) с глубоким визуальным повествованием.
Есть визуалки чисто про развилки выбора, но там геймплея на десятки, а то и сотню-другую часов с учётом всех выборов и ачивок. Допустим, мобильная In other places of the mind… с очень простенькой рисовкой. Творец там по-хорошему отбитый и шарашит историю, как не в себя. Готово уже семь глав, предположительно будет 10. Надеюсь, с полноценным релизом смогу добраться до этой истории и сделать обзор.
Ну и конечно, нельзя не вспомнить про тэлтелики, которые давно пора в отдельный поджанр определить. Как те же соулсы. Во многих из них геймплея прям много. С перестрелками, рукопашными схватками, исследованием, квестами, головоломками.
В туже корзину можно закинуть антилдалики. Until Dawn в своё время в части вариативности планочку задрала высокую. Тоже своего рода визуалка в формате видеоигрового кинца.
Также нельзя забывать про лучшую в мире визуальную новеллу «Ведьмак 3». На взрослых платформах такого уровня визуальности не достиг пока никто. И геймплея там тоже хватает.
Конкретно Dispatch немало наград можно было бы вручить. Но игру года, безусловно — нет. Так как игровой процесс там уж очень формальный.
avatar
Если говорить про конкретные игры, то я предпочитаю не ждать грядущие, а играть в текущие.
Меня в этом плане пока что мобилки не перестают удивлять и радовать.
А шоу НАШЫ ИГРЫ я жду просто потому, что это всегда весело. Притом, жду как официальную часть, так и стрим с не вошедшими в шоу проектами. Стрим обычно намного веселее.
Удивить это мероприятие не сможет, потому что я подписан на Телеграмм НАШЫ ИГРЫ и смотрю все выпуски Витали и Мишани, включая стримы. Благодаря этому список кандидатов и так заранее более-менее понятен.
Жаль, что на НАШЫ ИГРЫ не попадают отечественные мобильные проекты. Они отдельным разделом отлично бы смотрелись. Их много, там есть прям классные произведения без доната и гачи. При этом все они похоронены в информационном гробу. Им бы огласка такого уровня точно не помешала.
avatar
Я считаю, что стремится к подобной кроссплатформе стоит большинству современных игр.
А то у превалирующего числа этих поделок гейм-дизайн, структура уровней и механики уровня среднепаршивых релизов времён PS3, но продают они себя, как некстген-проекты.
Хотя при нормальной оптимизации они без проблем бы летали на мобилках.
avatar
Судя по поведению не исключено, что ему всего четыре года.
avatar
Прикольно. Как-то я прогулял эту игрушку. Хотя во времена PS4 был заядлым Сонибоем. Погуглю.
avatar
Даже тут вам какая-то собака минусит! Вот что значит преданный фанат!!! Завидую самой чёрной завистью)
avatar
Игры выдавали вполне себе «живую» картинку уже в период расцвета PS4. То есть где-то с середины и до конца 10-х годов.
В современных реалиях смысла гнаться за графонием ни разработчикам, ни геймерам лично я не вижу.
В плане услады глаз всегда рулил арт, а не графон. Экспедиция 33 не даст соврать.
В плане геймплея графон не имеет никакого значения. Качественные пиксельные рогалики, без шуток, дарят драйва в разы больше любого современного мегаблокбастера. Потому что там геймплей концентрированный, а не размазанный на десятки километров безжизненных локаций либо на сто сезонных пропусков и десять лет развития.
В плане заработка же графон — это вообще помеха. Потому что чем больше платформ ты охватываешь, тем больше шанс бустануть. Хуевёрс не дадут соврать.