Ловушка Нила Дракманна: стоило ли убивать Джоэла в самом начале The Last of Us 2?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

К серии The Last of Us можно относиться по-разному. Кто-то любит обе части франшизы, кто-то любит первую и брезгливо относится ко второй, но не признать величия и влияния этих тайтлов просто невозможно. А еще невероятно трудно вылезти из спора касательно некоторых решений геймдиректора Нила Дракманна. Безусловно, наиболее интересная тема для дискурса — смерть Джоэла, которая разделила геймеров на несколько лагерей.

Автор: Naughty Dog/Sony Источник: store.steampowered.com

И ладно бы главный герой оригинальной игры умер в финале, скончался в качестве сильного и волевого персонажа. Вместо этого старый контрабандист погибает в самой завязке, по сути, и закручивая клубок событий. Джоэл — стартовая точка, задающая нарратив. С одной стороны, идея понятная. С другой — крайне нетривиальная. Поэтому-то решение Дракманна и студии Naughty Dog можно считать как минимум неоднозначным, как максимум очень интересным.

Фигура творца

Но для начала стоит обсудить Нила Дракманна, который, к сожалению, из действительно великого игрового дизайнера, работавшего над The Last of Us и Uncharted, превратился в одну большую шутку из-за раскручивания леволиберальной повестки в игровой индустрии, абсолютного незамечания критики со стороны игроков и человека, даже после услышанных недовольств представившего игру Intergalactic, тонущую в дизлайках и всеобщем непринятии.

Автор: Naughty Dog/Sony Источник: store.steampowered.com

И вроде бы всё это не так важно, учитывая нашу сегодняшнюю тему, но это не так. Профессионал, умеющий работать с повествованием, игровыми механиками и менеджерскими задачами, отошел от всего этого в сторону, потянувшись за идеологией, а безумная увлеченность к идеологии, как правило, не приводит ни к чему хорошему. Вот уже старина Дракманн делает не интересное задорное приключение, а высказывание — зачастую однобокое, черно-белое и всё в этом духе.

Именно эти проблемы и сказались на разработке The Last of Us 2. Однако обсуждать политические ориентиры и мотивы геймдиректора мы не будем, поскольку это и уже было сделано, и всем давно известно. Мы говорим о нативных идеях, которые сделали Part II такой, какая она есть. А смерть Джоэла в этом всем лишь спусковой крючок, точка отправления, гротескный мазок взглядов и метаморфоз Нила Дракманна.

Спусковой крючок

Знали ли разработчики, что игроки завоют, когда увидят, как их любимого героя превращают в труху, и делает это не обаятельный антагонист со своей психологией и мотивацией, а терминатор в женском обличии по имени Эбби? Знал и делал это специально.

И, с одной стороны, его можно понять: гнев — это хайп, а популярность не бывает лишней, даже если она вымазана мазутом. Но, с другой стороны, такое решение должно быть обдуманным и подготовленным. А Naughty Dog буквально забыли воссоздать плодотворную почву.

Автор: Naughty Dog/Sony Источник: store.steampowered.com

Что мы имеем на момент старта сюжета второй TLOU: повзрослевшая Элли, ставшая истеричкой, занимающаяся всякой подростковой ересью и пытающаяся найти свое собственное «я» в страшном мире постапокалипсиса. Девушка в оригинальной игре была классным прописанным персонажем, однако не являлась центром истории или его самой важной составляющей. На подпевке персонажи-однодневки, цепляющие глаз в большей степени «кринжовостью», нежели выстроенным характером.

И во главе угла, казалось бы, Джоэл. Протагонист первой части, человек, потерявший многое, но вновь заполучивший семью и возможность переосмыслить свою жизнь. Они с Элли прижились в Джексоне, и наверняка их ждут новые приключения. К несчастью, разработчики решили заменить потенциальный интерес ярым высказыванием, ведь мы не забываем, что Джоэл вообще-то плохой мужик, помешавший «высокодуховным ученым» убить девочку ради мнимой надежды на всеобщее благо. Да и вообще девушки, в частности накаченные и целеустремленные, лучше всяких там старых мужиков.

По этой причине Джоэл очень быстро погибает, в самом начале игры, а на первый план выходят Элли и Эбби, а также крайне глубокая тема для размышления — «месть, круговая порука» и всё в этом духе. И в данном случае сама по себе идея могла бы даже сработать, однако Нил Дракманн забыл про работу с персонажами, сценарием и со словом…

Неработающие ставки

Скажем сразу, идея убить Джоэла на бумаге — смелое решение, в хорошем и плохом смыслах. С точки зрения сценария ты сразу же задаешь планку, создаешь накал в истории и поднимаешь ставки. Но смелость и амбициозность — это хорошо, проблема же кроется в реализации данной задумки.

Автор: Naughty Dog/Sony Источник: store.steampowered.com

Ставки в сценарном ремесле — очень важная вещь, особенно если мы говорим про длительные истории, состоящие из нескольких частей, эпизодов или сезонов. Глупо, если персонаж регулярно переживает события одной и той же степени опасности. Зачастую, проходя те или иные испытания, протагонист становится сильнее, следовательно, более мощными должны становиться челленджи и антагонисты.

В «Тетради смерти» мы наблюдаем паритет между противоборствующими сторонами. Ягами Лайт и Кира — равноценные противники, было бы неинтересно следить за постоянным доминированием одного из персонажей. Если кто-то делает хитрый или сильный ход, то противник отвечает аналогичным образом, поэтому и создается паритет.

Спойлер об Expedition 33
Подобная практика применима и на ситуации, когда автор решает аннигилировать основного персонажа из сюжета. В «Игре престолов» на смену одному интересному герою приходит другой, поэтому мы не чувствуем особой досады или разочарования, а удивляемся мастерству писателя/сценариста. Или вспомнить недавнюю Expedition 33, где любимец публики — Гюстав — умирает в конце первого акта, однако ему на смену приходит не менее интересный персонаж — Версо. К тому же, смерть Гюстава выглядит идеально: она важна для сюжета, отправляя его вперед, она является смысловым якорем, раскрывает других персонажей и толкает их в будущее, задает тон и поворот сильно удивляет геймеров.

Казалось бы, смерть Джоэла должна играть такую же роль. Она заставляет Элли отправиться по пути мести, запускает историю. Кроме того, задает смысловой тон всей истории и, что более важно, делает хороший перевертыш, когда постепенно мы узнаем Эбби и понимаем ее решение. Но Нил Дракманн не учел одного: поднимая сценарные ставки, надо давать игроку или зрителю что-то взамен, а не просто отнимать у него игрушку, заменяя ее манной кашей.

Автор: Naughty Dog/Sony Источник: store.steampowered.com

Теряя сильного персонажа в лице Джоэла, мы остаемся с Элли, которая как персонаж деградировала с первой части, и Эбби, не вызывающей восторга, пускай ближе к концу она и раскрывается с другой стороны. Таким образом, у нас отняли классного персонажа, можно даже сказать, любимого, а заменили его пустым местом.

В качестве утешительного приза насыпали сомнительный сюжет и довольно простое высказывание о тлетворности мести как идеи. Одним словом, Дракманн повышает ставки, увеличивает накал истории, убивая Джоэла, однако даже не пытается найти этому достойное обоснование. Ход сделан, однако он подкреплен неоднозначными тезисами.

Ловушка Нила Дракманна

В результате геймдиректор столкнулся с серьезной проблемой, в которую сам себя и загнал. Придумал хорошую и смелую идею, но не смог напичкать ее интересными глубокими идеями и грамотно реализовать, а образовавшуюся пустоту набил сомнительными онтологическими нарративами, которые даже в 20-е годы успели набить оскомину.

Автор: Naughty Dog/Sony Источник: store.steampowered.com

И проблема даже не в мести, а в темноте, образовавшейся после гибели главного героя. Что решил сделать Нил? Предложил нам Эбби, которую и по сей день вспоминают с легкой негативной дрожью.

А в будущем нас ожидает Intergalactic, которую уже встречают отрицательно в Сети, ожидая странные сюжетные решения и кучу повестки. И, скорее всего, зная разработчиков из Naughty Dog, можно ожидать и проработанный геймплей, и кучу классных игровых идей, однако всё это снова будет уничтожено благодаря идеям Нила Дракманна нести в мир свои странные и порой сомнительные идеологемы.

Изображение в превью:
Автор: Naughty Dog/Sony
Источник: store.steampowered.com
ШутерПриключенческий боевикПриключенческая играPCPS5
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

Maksey
Хорошие аналогии приведены, правильные. Концовку Игры Престолов, конечно, запороли. Да, и многие вотэтоповороты были слишком уж лобовыми и нелогичными.
Я бы лучше в пример аниме-сериал «Человек-бензопила» привёл. Там мне концовки героев больше зашли, пусть они местами и сказочные. Либо Атаку Титанов, как вариант.
Этим персонажам проще сопереживать, чем игропрестоловским упырям.
Проблема Дракмана в том, что он возомнил себя офигенным сценаристом, коим он не является.
Проблемы постапокалипсиса и проблемы современной Калифорнии — это разные проблемы.
Когда у человека приоритет выживание, он не будет думать о собственном гендере, сексуальной ориентации, обвинять окружающих в шовинизме и маяться другой фигнёй.
В условиях постапока всё вернётся к первобытному укладу: женщины рожают детей, как с конвеера, а мужики убивают все, что движется, и добывают еду. И все фигачят с утра и до позднего вечера, а не травку по углам курят. Иначе не выжить.
По итогу ни в одного персонажа TLOU2 не веришь. Их действия не логичны, они не обращают внимание на реальные проблемы, раздувая проблемы надуманные.
В TLOU1 мир ещё хоть как-то напоминал живой. Хотя и там пеший поход через всю страну в одной рубашке, без нормальной амуниции и транспорта, хотя бы в виде лошадей, выглядел, как полный бред.
kot_duott
Эм, ну попробуй «не думать о собственном гендере и сексуальной ориентации», когда тебя пытаются буквально выдать замуж и заставить рожать детей, при том что ты мужчина. Многие предпочтут умереть, чем пойти на такое. В TloU2 как раз эта проблема показана как не высосанная из пальца.
Maksey
Наброс засчитан.
kot_duott
Конечно стоило, самый скучный персонаж в серии. Сюжет 2-й части в итоге на порядок сильнее 1-й (несмотря на то, что в плане геймплея это всё ещё приставочный слоп).
Maksey
Уважение за троллинг. Тройной удар двумя фразами.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Турбулентность похожа на желе: почему даже самая сильная тряска физически не может уронить самолет

Есть простой физический эксперимент, который наглядно объясняет принципы аэродинамики. Возьмите прозрачный стакан, до краев наполненный плотным фруктовым желе. Погрузите в центр этой упругой массы...

Что посмотреть в Каире за 3 дня? Новый музей, плато Гиза, городские кварталы

Обычно я обхожу стороной популярные туристические направления, но под Новый год возникло неожиданное желание слетать в Египет. При подготовке путешествия прочитал много негатива про эту страну,...

«Белые силуэты прошлого»: зачем в СССР белили деревья и бордюры?

Весенние дворы советского времени неизменно ассоциируются с побелкой: аккуратные белые полосы вдоль тротуаров, выбеленные стволы деревьев, бордюры, столбы и иные элементы городской среды. Эта...

Почему интернет иногда работает плохо и при чём здесь DNS

Я часто сталкиваюсь с тем, что у людей интернет вроде бы есть, сайты открываются, но при этом всё работает медленно, некоторые страницы не загружаются, а иногда браузер пишет странные ошибки....

Какими были самые первые смартфоны Xiaomi: обзор Xiaomi Mi 1S с MIUI V5 и процессором Snapdragon S3

История смартфонов Xiaomi началась в 2011 году с серии Mi 1. У меня в руках оказался один из флагманов линейки — Xiaomi Mi 1S. Каким был этот смартфон и чем он удивляет сейчас?

Обзор солевых батареек AAA от четырех брендов – как ток разряда меняет реальную емкость

Солевые батарейки AAA часто воспринимаются как что-то простое и понятное, но на практике вопросов к ним хватает. Насколько сильно они зависят от тока нагрузки, и можно ли по цифрам понять, где...