Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Гиперболизирую, конечно, но смысл ясен.
И второе. На этом движке Беседка нормально делала свитки. Скайрим по меркам Bethesda вообще был чуть ли не технологичным прорывом. И всё, что нужно было — продолжать делать то, что умеете лучше всего.
А что начала делать Беседка? Мы лучше всего делаем RPG — давайте начнём делать лутер-шутеры — давайте. Сделали, блин.
Может попытаемся лучше понять сеттинг, может прикрутим к нашей новой шутерной механике элементы настоящего RPG, как в ранних свитках?
Нет, давайте сделаем мультиплеер — сделали, чуть не обонкротились.
А давайте у нас будет тысяча планет. Зашибись. Планеты есть, игры нет.
А давайте Аркейн и Мачингэймс начнут пилить коопчики. Отличная идея.
К чему я? Беседка хорошо прокачала свой движок, и продолжает его развивать.
Не надо было тысячи планет. Хотите осваивать новые технологии и сразу внедрять в свои проекты — сделайте одну случайно генерируемую локацию, которая будет меняться тысячу раз. А в остальном запилите Скайрим в космосе типа The Outer Worlds.
Хотите поэкспериментировать с онлайном в Фоллаут — запилите качественный Фоллаут, не требующий онлайн, и добавьте тёмную зону, где геймеры могут мочить друг друга.
Тренируйтесь, блин, на кошках!
А вот если вы увидели, что ваша тёмная зона взлетела, код у неё отличный, сервера и технологии вы оседлали — ну тогда возможно стоит подумать и про мультиплеерный проект.
Получилась у вас одна локация со случайной генерацией — вот тогда имеет смысл думать и про расширение этой технологии.
В своё время так делало Rockstar — они все технологии развивали постепенно. Не пытались они сходу сделать GTAV, а удачные технологии и идеи тянули от игры к игре.
А Беседка тупо сливает все свои прошлые наработки, пытаясь угнаться за трендами и быть такой, как все. Нельзя быть, как все. Нужен свой путь.
И конечно же «увлекательный» бэктрекинг. Ведь это так увлекательно навернуть по одной и той же пустой дороге длинной в пару видеоигровых километров десять раз, бегая от заказа к заказу.
Зато в игре есть фасттревел! Гениально! Ведь мы вовлекаемся в игру с ОТКРЫТЫМ, скука, миром именно затем, чтобы пол игры наблюдать загрузки фасттревела!!!
Ну геймплей, конечно. Если у вас хватает часов на десять разнообразия геймплея (типов врагов, реальных, а не накрученных типов прокачки, реальных типов оружия и способностей, которые меняют геймплей), то не надо вводить в игру мир на триста часов. Пусть будет 20-30. Если геймеру реально понравится или разработчик умеет в реиграбельность, то игрок проведёт там и сто часов, перепройти её трижды и растягивая удовольствие. А если игроку не понравится, то он отметит, что игра не затянута и постоянно вносит разнообразие.
Причина видимо в том, что компаниями руководят «эффективные» менеджеры, которые измеряют абсолютно всё в цифрах.
Когда к таким «профессионалам» приходит разработчик с предложением создать игру чуть дороже инди, то первый вопрос — что по цифрам.
А цифрового обозначения термину «кайф» — нет. Невозможно в цифрах описать, что игра — классная.
Если бы этим «руководителям» в контракте записывали обязательство каждый день по окончании рабочего времени проходить часов игры в объеме 2% от всего еë игрового времени, то Тодд Говард с его тысячей планет был бы послан в самую чёрную дыру, а человек ненавидящий RPG или RTS никогда бы не пошёл руководить разработкой ненавистных игр.