Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Если речь про музыку в сражениях с боссами, то в качестве одной из — я бы некую испанскую реинкарнацию Nightwish послушал. Но музыка в оригинальной игре, в том числе в битвах с боссами с закосом под Ведьмака — мне понравилась. И эмбиент там классный. Во второй же части нас окружают мрачные локации, всюду тема смерти, жестокости и пыток, а фоном играет весёлая приключенческая баллада.
Интересная заруба в комментариях образовалась. Значит статья — огонь.
Предложения автора прикольные. Соулс игры настолько сильно повлияли на игровую индустрию, что каждый год выходят новые игры, которые удовлетворяют внутри себя часть этих предложений. Но не все сразу.
Мне всегда хотелось увидеть RPG- игру с открытым миром и перманентной смертью, чтобы геймер действовал обдуманно
В Far Cry Primal (не RPG) к примеру такую возможность реализовали, как и во многих классических RPG. Если сильно хочется, то можно самому себе установить требование перманентной смерти в любой игре с открытым миром.
Но тут кроется главная проблема превалирующего большинства игр с открытым миром и тех самых классических RPG — их повествовательная и локационная линейность.
Ты обязан пройти введение, потом постепенно открывать локации — нельзя сразу бежать куда угодно. Перепроходить введение и заново открывать все локации после каждой смерти — это адово наказание.
Но представьте к примеру, если в Ведьмаке 3 убрать основную сюжетку, как обязательное связующее звено, открыть доступ ко всем локациям и квестам сразу, и дать геймерам заниматься тем, чем Ведьмак и должен — мотаться по свету, брать заказы, жить жизнью наëмника.
Но ввести главное ограничение — умер, начинай сначала.
Чтобы в игре оставался некий прогресс, к примеру ввести правило, что выполненный ведьмаком заказ сохраняется выполненным, и шмот, привезённый в Каэр Морхен — тоже.
После смерти ведьмака в путь отправляется другой ученик школы ведьмаков (другой ведьмак). Учеников немного, новых учеников можно находить и вербовать. Если ученики в Каэр Морхене закончились — полный гамовер.
Нечто подобное реализовано в State of Decay.
Интересный анализ. Fallout Shelter — странненькая игра, но свою аудиторию завоевала.
Я же, честно говоря, ни Fallout, ни The Outer Worlds, ни GTAV (во сравнил, да?!) не могу воспринимать как произведения. Слишком большой уровень сатиры — здравый смысл зашкаливает и не получается сопереживать персонажам.
Хорошая статья. Киберпанк 2077 не стал бы Киберпанком 2.0, если бы не все те помои, которые лились на разработчиков. Саркисян бы до сих пор топила хорошие игры, если бы не жёсткая критика в её адрес. Критика полезна.
Интересно жить во времена (нет, не интересно), когда каждая вторая часть похожа на DLC или аддон.
Насколько разными получились, к примеру, все три части Ведьмака, а после вышел ещё более «разный» Киберпанк.
Можно сколько угодно ругать игры CDPR, но во все эти игры до сих пор приятно побегать, нырнуть в их сюжет и перепитии, получая при этом абсолютно разные игры — со своим уникальным (пусть и кривым во многом) геймплеем.
Вроде и классно, что Спайдер второй будет не хуже первого. Но по сути это та же самая игра. Трейлеры вроде и насыщенные, но вообще не цепляют.
Меня грядущая кривая поделка от Don't Nod больше привлекает, чем идеальный на её фоне, улучшенный в лаборатории по чётким формулам успеха Spider Man 2.
Та кривая поделка может хоть чём-то удивит — как никак абсолютно новый для разработчика жанр.
Совет разумный. Двойка лучше. Больше всего кумарил ИИ противника (ну и напарников тоже), и в тройке он не изменился. Нас просто закидывают большим числом ботов.
Давно пора. Бог с ними — с этими триплэй экшенами. Вы хотя бы платформеры популярные и игры без графики научите людей на смартфоны пересаживать. Да соединение нормальное мобилкам к телевизору сообразите.
А то куча игр без продаж пропадает на консолях и ПК, за которые бы на мобилках геймеры многое отдали. Мобила всегда с тобой — это удобно.
Ой брешут, ой не верю! Будем наверное бегать и срывать эти плакаты по городу. Никогда такого не было и вот опять.
Честно говоря, если бы Юбики собрали в одной игре все стелс-механики всех частей игры, то могло бы выйти нечто интересное. Но верится слабо.
Мы с первой части слышим байки про невероятный социальный стелс.
Жду завершение сюжетного режима The Long Dark. Очень уж долго допиливают его маленьким напильником. Игра в своей задумке интересная, но чисто выживание с ежеминутным кормлением вечно голодного тамагочи — утомляет.
Плохо, что другие площадки не переходят к аналогичной открытости данных, рейтингов и т. д. Благодаря Steam и SteamDB подбирать себе игры для покупки намного удобнее.
Ну наконец-то в игре появилась увлекательная космическая фантастика с настоящими космическими лесами и космическими городами. А все говорили, что Тодд не может, что Тодд сам не понимает, что он создал, что игра никогда не раскроется. Выкусите! Это уже без пяти минут механика планетарных разрушителей. Сегодня лес, а завтра — кусок тектонической плиты в космос полетит. Такое даже Майнкрафту не снилось. Говард — гений! Я всегда это знал. Жги Тодд! Там за текстурами космических лесов наверняка ещё и крышесносный сюжет спрятан.
Предложения автора прикольные. Соулс игры настолько сильно повлияли на игровую индустрию, что каждый год выходят новые игры, которые удовлетворяют внутри себя часть этих предложений. Но не все сразу.
Мне всегда хотелось увидеть RPG- игру с открытым миром и перманентной смертью, чтобы геймер действовал обдуманно
В Far Cry Primal (не RPG) к примеру такую возможность реализовали, как и во многих классических RPG. Если сильно хочется, то можно самому себе установить требование перманентной смерти в любой игре с открытым миром.
Но тут кроется главная проблема превалирующего большинства игр с открытым миром и тех самых классических RPG — их повествовательная и локационная линейность.
Ты обязан пройти введение, потом постепенно открывать локации — нельзя сразу бежать куда угодно. Перепроходить введение и заново открывать все локации после каждой смерти — это адово наказание.
Но представьте к примеру, если в Ведьмаке 3 убрать основную сюжетку, как обязательное связующее звено, открыть доступ ко всем локациям и квестам сразу, и дать геймерам заниматься тем, чем Ведьмак и должен — мотаться по свету, брать заказы, жить жизнью наëмника.
Но ввести главное ограничение — умер, начинай сначала.
Чтобы в игре оставался некий прогресс, к примеру ввести правило, что выполненный ведьмаком заказ сохраняется выполненным, и шмот, привезённый в Каэр Морхен — тоже.
После смерти ведьмака в путь отправляется другой ученик школы ведьмаков (другой ведьмак). Учеников немного, новых учеников можно находить и вербовать. Если ученики в Каэр Морхене закончились — полный гамовер.
Нечто подобное реализовано в State of Decay.
Я же, честно говоря, ни Fallout, ни The Outer Worlds, ни GTAV (во сравнил, да?!) не могу воспринимать как произведения. Слишком большой уровень сатиры — здравый смысл зашкаливает и не получается сопереживать персонажам.
Насколько разными получились, к примеру, все три части Ведьмака, а после вышел ещё более «разный» Киберпанк.
Можно сколько угодно ругать игры CDPR, но во все эти игры до сих пор приятно побегать, нырнуть в их сюжет и перепитии, получая при этом абсолютно разные игры — со своим уникальным (пусть и кривым во многом) геймплеем.
Вроде и классно, что Спайдер второй будет не хуже первого. Но по сути это та же самая игра. Трейлеры вроде и насыщенные, но вообще не цепляют.
Меня грядущая кривая поделка от Don't Nod больше привлекает, чем идеальный на её фоне, улучшенный в лаборатории по чётким формулам успеха Spider Man 2.
Та кривая поделка может хоть чём-то удивит — как никак абсолютно новый для разработчика жанр.
А то куча игр без продаж пропадает на консолях и ПК, за которые бы на мобилках геймеры многое отдали. Мобила всегда с тобой — это удобно.
Честно говоря, если бы Юбики собрали в одной игре все стелс-механики всех частей игры, то могло бы выйти нечто интересное. Но верится слабо.
Мы с первой части слышим байки про невероятный социальный стелс.