Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Где об этом говорится? Про террористов, про их условия. Да, лучше дать людям не армию, а целое население Испании — хорошая мысль. Вообще, когда в каком-нибудь городке в стране вдруг обнаруживается неизвестное заболевание, охватившее это поселение, то проще всего — не обращать на него внимания, авось само рассосётся. И послать туда одного человека с пистолетом, который не является экспертом по биологическому оружию и биологическому заражению. Всё логично.
avatar
The Last of Us вам передаёт привет.
avatar
Про Финалку — интересно. Я к серии не приобщался. Только последнюю попробовал Final Fantasy XVI, которая кинцо про бои с огромными эйконами. И на мобилке The Last Remnant, не уверен, что она именно из этой вселенной.
avatar
Я без сарказма. Всё есть так, как оно есть. Первый AS мне понравился. После него мне не заходил ни один AS. И только Origins в качестве недоВедьмака цепанул, после чего я прошёл и Odyssey и с огромным упоением прошёл Вальгаллу. Лучшего недоВедьмака, чем Valhalla я не видел пока. Мне прям зашло.
avatar
RE4 с его дуэлями ножиком против бензопилы и RE7 с его дуэлями на бензопилах и бензопилой-ножницами действительно не увлекли. Для меня в игре важна логика, а её там нет — чистый аттракцион. Притом очень отторгающий аттракцион, а не пугающий.
Между терминами «хоррор», то есть ужас, страх и disgust, то есть отвращение, омерзение — есть большая разница.
Нормальный хоррор — это не про кишки, красный кетчуп, помои и трупных червей повсюду.
Я бы для помойных хорроров всё-таки отдельное название вводил — дисгаст или вроде того. Типа, вот тут мы вас будем пугать помоями, блевотиной, трупными червями, кишками и большим количеством красного кетчупа.
Нормальный хоррор — это по сути фантастика про монстров/призраков и всякую нечисть.
Фантастика должна брать фантастический элемент и вносить его в реалии некоего мира — современности, прошлого, будущего, мира с определёнными законами государственного устройства, экономического, законов физики и так далее.
СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!
Берём, к примеру, Callisto Protocol. Есть замкнутая планета – тюрьма, есть сильные мира сего, которые в рамках этой замкнутой планеты вольны проводить некие эксперименты с неким биологическим оружием. Допустим, что такие возможности замкнуть на себе целую планету и тайно проводить эксперименты, в этих реалиях возможны. Примеры мы в реальной истории знаем, бывало.
Есть перевозчик, который не задаёт вопросов и гоняет непонятные грузы с этой планеты и на неё. ОК. И есть некие террористы, которых берут вместе с этим перевозчиком и сажают в эту тюрьму, в которой с этого момента начинается активная фаза эксперимента.
Сюжет туповатый, клишированный. Но игра сразу задаёт чёткие законы этого мира. Ты понимаешь, что вот есть здоровый мужик с битой, а вот нечто вроде местных зомби, которые явно стали результатом некоего эксперимента. Мужику надо выбраться. Ты чётко понимаешь, почему главный герой здесь, какая у него цель, почему он лезет в самую гущу событий (просто хочет спастись) и насколько опасны окружающие его монстры. Это по сути мутировавшие люди, против них эффективно как орудие ближнего боя, так и дальнобой. Плюс сюжет показывает нам неоднозначного героя, который в ходе повествования меняется и совершает поступок в конце не логичный для себя прошлого. То есть автор ещё и мораль через главного героя доводит в игре. Банальную, но всё же мораль. Лично я от игры кайфанул, хоть геймплей и геймдизайнер пытались усердно этот кайф поломать.
Теперь берём RE4. Потерялась дочь президента США (Президента США – мощнейшей страны мира, которая свергает правительства на лево и направо, и войска без проблем вводит в любые страны без согласования ООН и кого быто ни было). Так вот дочь президента США предположительно находится в испанской деревушке и на её поиски отправляют одного агента (ОДНОГО АГЕНТА, КАРЛ!). ОК. Допустим, что информация не проверена, и потому направлен только один агент – чтобы проверить. А это ещё и опытный оперативник – считай Джеймс Бонд в данной вселенной. Он даже бензопилу легко ножом отбивает. Вот такой эксперт. Допустим.
Опытный оперативник встречает целую деревню зомби из сельских жителей посреди Испании в деревушке, где предположительно находится разыскиваемая дочь президента США. Ранее подобных зомби опытный оперативник не встречал, так как у этих тентакли какие-то лезут из головы. Оперативник знает по прошлому опыту, что зомби-зараза очень опасна, один укус – пиши-пропало. Связь у него есть, контора с ним на связи. Он посреди цивилизованной Испании, которая с США не конфликтует, данных, что правительство Испании покрывает эту зомби-деревню нет, только что два полицейских испанских отдали жизнь бок о бок с нашим героем. И что должен супероперативник сделать при этом? Пилить дальше вглубь деревни – всё верно. А там типа загнать туда войска. Нет? Вызвать в подмогу испанской армии американский спецназ по пакту помощи, так сказать. Дело-то личное – дочь главы государства, как никак. Ты всё равно уже спалился, вырезал кучу зомби. Что ты теряешь?
А от логики местных злодеев вообще полный аут. Я ещё когда оригинал проходил была рука-лицо. Двух героев связывают друг с другом спина к спине. Потом приходят их убивать, конечно же бензопилой. Ну а как иначе. Но вместо того, чтобы убить «случайно» бензопилой режут верёвки, которыми были связаны герои. И герои сбегают! ПОБЕГ ВЕКА, КАРЛ! ПОБЕГ ИЗ ШОУШЕНКА, УТРИСЬ! Вот что такое настоящий побег.
Сюжет недавней Daymare: 1994 Sandcastle по сравнению с этим – это верх гениальности.
Я не против бессмысленных хоррор-аттракционов, рассчитанных на геймплей. Но, во-первых, себя надо грамотно презентовать. Во-вторых, я в такое играть не буду, пусть играют те, кому нравится. В-третьих, конкретно по Evil Within я читал не раз, что это не помойный треш-хоррор-аттракцион, что там и сюжет есть и вселенная, и фантастика. Но начало игры не презентативно от слова совсем.
avatar
Интересно. Спасибо. Заинтересовали.
avatar
Согласен с вами. Если игра не про Ассасинов, а про пиратов, то почему бы не назвать её по-другому? Если игра не продолжает историю Far Cry 1, то почему бы не назвать её по-другому? И так далее.
avatar
CS2 прям ломает устои. Ладно бы GO не отменяли при этом, но нет — мы не такие.
avatar
По описанию прям прикольно. Стильные женские персонажи присутствуют.
avatar
Честно говоря, сколько ни брался за игру, так и не смог её понять и проникнуться.
СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!
Визуально она очень посредственная, и дело даже не в графике и бюджете — просто разработчики намеренно создали мир помоев, грязи и серо-ржавых тонов. Я и в RE7 не понял этого прикола с помоями повсюду, но там хоть дом красивый, много деталей, интересно изучать.
Начало The Evil Within отторгло меня полностью, потому что автор сразу сказал — вырубай логику и закидывал одно клише поверх другого.
Полицейский вызов в серых тонах — не красиво и клише.
Супер-убер-пупер быстрый и неубиваемый злодей всех убил, но не главного героя, потому что… потому. Не интересно и клише.
Очнулись подвешенными на верёвке, играет красивая классическая музыка в офисе кровавого маньяка — мясника. Долбанное клише, не оригинально, не интересно.
Само собой, рядом нож, чтоб развязаться — не умеют маньяки нормально связывать жертв. Клише.
Начинаем играть в прятки и прятаться в шкафу от этого маньяка. А он бегает с чем? Правильно, дети — с бензопилой (девять лет прошло, может чего путаю). Клише на клише, погоня и прятки не интересные абсолютно, мясник не пугает, а смешит.
Убегаем, попадаем в мясорубку — катимся по какому-то канализационному склону с помоями, вокруг чудо-машины мясорубки и костедробилки, короче весёлые американские горки.
Кто это придумал? Что это за аппараты? Зачем они там? Где логика?
Где-то там мы снова убегаем, и нас почти догоняют, и ножку ранят, и мы хромаем по серо-ржавым корридорам каких-то казематов.
Зачем это всё? Как это введение должно увлечь геймеров? Игра раскрывается долго и тупо. Я понимаю, что там есть нечто вроде своей матрицы, но меня, честно говоря, подобные вступления и сюжеты вообще не впечатляют, хотя хорроры и сурвайвл-хорроры люблю.
avatar
Это очень классно, когда игры образовывают и расширяют кругозор. Уважаю такое.
avatar
Люди, которые любят играть, почему-то не любят почитать о том, во чтобы им поиграть. То, что само в экран летит, то и употребляют. А так-то игр нормальных хватает.
avatar
«Во второй части, где нет отскоков таких ощущений не возникало. „
Во второй в лесу я приходил к насекомым и отхватывал люлей, пытаясь использовать антибандитскую тактику. Я шёл, читал об их слабостях и сильных сторонах, изучал их в бою, подбирал ловушки, элексиры, бомбы, и в быстрой, лютой, адреналиновой битве выбивал своё право называться Ведьмаком.
Затем я приходил к мамкам-насекомым и пытался их убить также, как до этого делал с детками, и снова отхватывал. Снова шёл, читал, варил, готовил, и снова побеждал. С мамкой, насколько я помню, я ставил какую-то ловушку, которая тормозила её, плюс ещё какие-то полезные ништяки использовал.
Потом я заходил в пещеру, где было овердофига накеров, и мне перехотелось заходить в пещеру, где было овердофига накеров, потому что меня выносили. И ни одна прошлая тактика не работала. Я возненавидел эти пещеры. А потом я зашёл туда с правильными бомбами и ещё какими-то улучшениями-усилениями (давно было) и зачистил их полностью.
Играл я, для сведения, на уровне сложности “Перманентная смерть» (кажется «Безумный» называется) — умер, начинай сначала.
И вот тогда я реально оценил то, насколько разные враги в игре, тактики боя с этими врагами и возможности.
Третьего Ведьмака я тоже перепроходил, кстати, по принципу Перманентной смерти — умер, начинай всю игру заново. И это тоже было весело, но не настолько. Всё-таки так часто моя тактика не менялась, как во второй.
avatar
«Это очень жизненно. И боёвка там не плоха. На высоком уровне сложности, когда Геральт отлетает с двух попаданий, приходится косплеить танец смерти при полной концентрации. Напоминает бои в бэтменах, когда заранее планируешь все свои действия. Приятное впечатление.»
Тут очень спорно. Огромное количество геймеров прошли игру на тактике удар-отскок, просто быстро нажимая эти клавишы, без всякой концентрации и танцев смерти. Выглядели такие бои не очень и ощущались тоже.
Лично я слабости игры не использовал — не лечился едой, не прокачивал имбовую способность становиться неубиваемым благодаря еде, не выходил за условные, непреодолимые арены противников, сходился в бою с высокоуровневыми и побеждал благодаря грамотному использованию элексиров, знаков, бомб и т.д. И я реально кайфовал от боёвки.
Но оппоненты Ведьмака 3 тут же ткнут на сложные бои и противников Elden Ring, Dark Souls 3, Sekiro, Bloodborne и будут правы. Вот там реально тактика рулит.
avatar
«Не стоит забывать, что в первой сюжет был вариативен.»
Я не забываю, но если мы говорим о том, чем примечательна каждая из трёх частей, то нельзя забывать, что вариативности в третьей тоже через край — бери не хочу. Всем подавай разветвлённую концовку основной сюжетной линии, а то, что в десятках дополнительных сюжетных веток мы буквально решаем судьбы целых поселений и отдельных людей, которых воспринимаешь, как живых по причине отлично прописанных характеров, мотивов, предысторий, харизмы — да, пофиг, Ведьмак 3 не вариативен. То, что влияние выбора из второй части учтено в третьей — да, пофиг, Ведьмак 3 не вариативен. То, что до последней битвы может попросту не дожить или не добраться немалое число важных сюжетных персонажей — да, пофиг, Ведьмак 3 не вариативен.
Я перечислял, чем вторая и первая лучше третьей, поэтому и указал то, что по моему мнению их реально выделяет, и то, чего лично мне в тройке не хватало.
avatar
Я несколько комментов напишу — по доводам.
«Первая глава на харде крайне сложная, а собаку убить почти не реально. Сам пробовал и смотрел прохождения. Стример собаку убил на харде только потому, что повезло её застанить и добить. „
В первой на Харде раскрывается геймплей. Собаку я убил на харде только тогда, когда совместил необходимые масла, элексиры и тактику. А чтобы смекнуть, что конкретно нужно и заполучить максимально дамажащую её сборку, я готовился к бою, как и положено книжному ведьмаку — всё узнал о противнике, сдружился со всеми с кем мог и получил с них максимум знаний и ништяков, прокачал свои познания в зельеварении и маслоприготовлении, травах и всём таком. И тогда я пришёл и заволынил Собаку-барабаку с первого раза, пусть и остался мизер жизни. Это был прям кайф. Аналогично было и с археспорами на болтах и с вивернами, которые если память не врёт, тоже проблем создавали порядочно пока не начал применять всё как положено. Но зато довольно скоро уже бегал по болотам словно смерть с косой, собирая утопцев, здоровых утопцев (забыл название) и пиявок вокруг себя пачками, а затем начиная танец смерти, прям как в книге. Это была кайфуха!
avatar
Попробовать Deus Ex, если тебе понравился Cyberpunk 2077, ты просто обязан. Как минимум HR и MD — две последние части.
Мне всё рекомендуют нырнуть в оригинал, прикоснуться так сказать к древнему реликту 2000-го года, но я, честно говоря, боюсь. С удовольствием оценил бы его на мобилке, но не на ПК.
Обзор ждём с предвкушением.
avatar
И вам спасибо. Пишу, чтобы другим было интересно
avatar
GTAVI будет на уровне с перезапуском Saints Raw — никто и не сомневается. Rockstar не подведëт
avatar
Первая часть — реально ТОП. Я и сейчас в неё с кайфом играю. Rogue я не оценил, как и Black Flag. А последняя трилогия (до Mirage) это недоВедьмаки для любителей Ведьмака типа меня — это уже другое, и равнять с AS не имеет смысла, потому что игры эти больше не про социальный стелс, они другие.