Обзор NVIDIA GeForce 6600GT и 6600 (NV43): Часть 1 — Производительность.



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
  7. Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
  8. Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
  9. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  10. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  11. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  12. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  14. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Результаты тестов: TRAOD
  17. Результаты тестов: FarCry
  18. Результаты тестов: Call Of Duty
  19. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  20. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  21. Результаты тестов: Splinter Cell
  22. Результаты тестов: DOOM III
  23. Результаты тестов: 3DMark03 Game1
  24. Результаты тестов: 3DMark03 Game2
  25. Результаты тестов: 3DMark03 Game3
  26. Результаты тестов: 3DMark03 Game4
  27. Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
  28. Выводы


Результаты тестов: сравнение производительности



В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo ixbt07. Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кешированием.

  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.

Также, если кто-то хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Quake3 Arena



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: 6600GT легко обошел своих более дешевых конкурентов (X600XT и PCX5900), а вот сражение с GeForce 6800/6800GT на равных частотах (в дальнейшем, буду называть эти карты эмуляторами) проиграл. Что весьма интересно. Хорошо, с 6800 (AGP) можно списать что-то на разность платформ, а вот почему проигрыш 6800GT? Больший объем памяти у последней? — Для Quake3 это роли не играет, как известно. Теперь вспоминаем о синтетических тестах, где мы показали, что из-за ограничений по ПСП, процессор не пишет сразу все 8 обработанных пикселей, а вначале 4, а потом, когда идет возврат на обработку следующих текстур, записываются еще 4. Своего рода кэширование или буферизация для более рационального использования памяти при ограниченной шине. Влияние разных ядер на данный тест вряд ли имеет место быть. А вот 6600 показал себя молодцом, несмотря на то, что слегка проиграл соперникам X600XT/PCX5900 (но ведь они и заметно дороже! И позиционируются иначе). Карта идет на замену PCX5750, и она блестяще справилась со своей задачей.

При включенном АА: Вот здесь сказалась 128битная шина у 6600GT! Сильный проигрыш, как R9800PRO, так и 6800LE! У этих карт ведь 256бит по шине, да и контроллеров памяти больше. Также мы видим серьезный удар и полное фиаско, которые получил продукт от соперников в лице X600XT/PCX5900, хотя X600XT считается более дешевой картой. Очень непонятно, почему при большей ПСП (у 6600GT все же 128бит*1000 МГц) такое поражение от карты, имеющей меньшую ПСП (у X600XT 128бит*760 МГц). И число конвейеров меньше. В общем, это странный результат, может его списать на непроработанность драйверов (уже все на Quake3 « плюнули» ). Примерно такая же картина и у 6600, и у 6600GT в сравнении с « эмуляторами» . В общем, АА в этой игре у NV43 просто никакой по скорости.

При включенной анизотропии: А здесь картина в большей степени прямо противоположная. И мы видим успех 6600GT почти по всем фронтам, за исключением схватки с « эмуляторами» . Здесь уже сказались 8 конвейеров и частота в 500 МГц. А вот почему поражение в сравнении с 6800/6800GT… Возможно, что все же у этих карт есть какие-то кэши, или блоки, которые были урезаны у 6600 (см. ранее в разделе синтетики рассуждения на эту тему), может быть играет роль большее число контроллеров памяти, несмотря на снижение частот работы памяти (наверно, надо признать, что 256битная шина даже при равной ПСП со 128-битной шиной имеет преимущество). Хотя для анизотропии ПСП менее важная, чем возможности ядра. Итак, 6600 выступил просто замечательно! Он победил даже более дорогих конкурентов: X600XT и PCX5900!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: Понятно, что засчет поражений с АА и общее поражение 6600GT/6600 почти всем соперникам.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — поражение (за счет АА);
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — аналогично;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — аналогично;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — тоже поражение (шина, шина… );
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — то же самое;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — думаю, что тут стоит учесть победы во всех режимах, кроме АА, тем более, что соперник имеет более высокую цену;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — успех и великолепный;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа только при анизотропии, но с учетом иные поражений, а также что реально эти платы вряд ли будут выпускать с 600 МГц по памяти — в целом поражение;

Обратим внимание на прирост скорости от разгона 6600GT — почти прямо пропорционально приростам частот (18%).

[ Предыдущая часть (3) ]

[ Следующая часть (5) ]





Дополнительно

Обзор NVIDIA GeForce 6600GT и 6600 (NV43): Часть 1 — Производительность.

Обзор NVIDIA GeForce 6600GT и 6600 (NV43): Часть 1 — Производительность.



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
  7. Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
  8. Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
  9. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  10. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  11. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  12. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  14. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Результаты тестов: TRAOD
  17. Результаты тестов: FarCry
  18. Результаты тестов: Call Of Duty
  19. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  20. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  21. Результаты тестов: Splinter Cell
  22. Результаты тестов: DOOM III
  23. Результаты тестов: 3DMark03 Game1
  24. Результаты тестов: 3DMark03 Game2
  25. Результаты тестов: 3DMark03 Game3
  26. Результаты тестов: 3DMark03 Game4
  27. Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
  28. Выводы


Результаты тестов: сравнение производительности



В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo ixbt07. Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кешированием.

  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.

Также, если кто-то хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Quake3 Arena



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: 6600GT легко обошел своих более дешевых конкурентов (X600XT и PCX5900), а вот сражение с GeForce 6800/6800GT на равных частотах (в дальнейшем, буду называть эти карты эмуляторами) проиграл. Что весьма интересно. Хорошо, с 6800 (AGP) можно списать что-то на разность платформ, а вот почему проигрыш 6800GT? Больший объем памяти у последней? — Для Quake3 это роли не играет, как известно. Теперь вспоминаем о синтетических тестах, где мы показали, что из-за ограничений по ПСП, процессор не пишет сразу все 8 обработанных пикселей, а вначале 4, а потом, когда идет возврат на обработку следующих текстур, записываются еще 4. Своего рода кэширование или буферизация для более рационального использования памяти при ограниченной шине. Влияние разных ядер на данный тест вряд ли имеет место быть. А вот 6600 показал себя молодцом, несмотря на то, что слегка проиграл соперникам X600XT/PCX5900 (но ведь они и заметно дороже! И позиционируются иначе). Карта идет на замену PCX5750, и она блестяще справилась со своей задачей.

При включенном АА: Вот здесь сказалась 128битная шина у 6600GT! Сильный проигрыш, как R9800PRO, так и 6800LE! У этих карт ведь 256бит по шине, да и контроллеров памяти больше. Также мы видим серьезный удар и полное фиаско, которые получил продукт от соперников в лице X600XT/PCX5900, хотя X600XT считается более дешевой картой. Очень непонятно, почему при большей ПСП (у 6600GT все же 128бит*1000 МГц) такое поражение от карты, имеющей меньшую ПСП (у X600XT 128бит*760 МГц). И число конвейеров меньше. В общем, это странный результат, может его списать на непроработанность драйверов (уже все на Quake3 « плюнули» ). Примерно такая же картина и у 6600, и у 6600GT в сравнении с « эмуляторами» . В общем, АА в этой игре у NV43 просто никакой по скорости.

При включенной анизотропии: А здесь картина в большей степени прямо противоположная. И мы видим успех 6600GT почти по всем фронтам, за исключением схватки с « эмуляторами» . Здесь уже сказались 8 конвейеров и частота в 500 МГц. А вот почему поражение в сравнении с 6800/6800GT… Возможно, что все же у этих карт есть какие-то кэши, или блоки, которые были урезаны у 6600 (см. ранее в разделе синтетики рассуждения на эту тему), может быть играет роль большее число контроллеров памяти, несмотря на снижение частот работы памяти (наверно, надо признать, что 256битная шина даже при равной ПСП со 128-битной шиной имеет преимущество). Хотя для анизотропии ПСП менее важная, чем возможности ядра. Итак, 6600 выступил просто замечательно! Он победил даже более дорогих конкурентов: X600XT и PCX5900!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: Понятно, что засчет поражений с АА и общее поражение 6600GT/6600 почти всем соперникам.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — поражение (за счет АА);
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — аналогично;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — аналогично;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — тоже поражение (шина, шина… );
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — то же самое;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — думаю, что тут стоит учесть победы во всех режимах, кроме АА, тем более, что соперник имеет более высокую цену;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — успех и великолепный;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа только при анизотропии, но с учетом иные поражений, а также что реально эти платы вряд ли будут выпускать с 600 МГц по памяти — в целом поражение;

Обратим внимание на прирост скорости от разгона 6600GT — почти прямо пропорционально приростам частот (18%).

[ Предыдущая часть (3) ]

[ Следующая часть (5) ]