Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Что за поток бреда?
Два киля ставят, чтобы избежать аэродинамического затенения фюзеляжем (и соответствующего падения эффективности) на больших углах атаки. На сверхзвуке наоборот, эффективность растет.
Однако это лишь догадка, а то, что на данный момент зарядить авто значительно дешевле, чем заправить — факт.
Этот факт был опровергнут еще в январе. Когда в Европе резко подскочила стоимость электроэнергии, владельцы подключаемых гибридов перестали подзаряжать батареи от сети, ездили только на бензине. А владельцам чистых «электричек» оставалось только рвать волосы от досады.
Помню, уровень на корабле сильно взбесил тем, что вокруг больших контейнеров расставлены небольшие ящики, высотой по колено — но, персонаж, способный карабкаться по отвесным скалам, на них залезть не может — геймдизайнер не позволил.
Аудиторию они нашли совсем не ту, которую ожидали. Я начинал с бета-теста, тогда они рассчитывали на ~20 тыс. любителей танков. Обещали для них максимально возможный историзм и т.п. Но, внезапно, получили 70 млн. раков, для которых контра была слишком хардкорна, ДотА слишком сложна, а на классические ММО не было времени. Этим «игрокам» (большинство из которых в танках разбирается только на уровне игровых ТТХ) примитивный сессионный геймплей хорошо зашел. Бабло полилось рекой и на изначальную аудиторию просто забили.
И жанр они таки похоронили, потому что другие аналогичные проекты копируют базовую концепцию WOT, добавляя в нее свою фишку (графику, современные танки, реализм, другой сеттинг и т.п). Но как не штукатурь стены, дом все равно рухнет, если фундамент гнилой.
Это лишний раз доказывает, насколько правильно, тонко и грамотно было все настроено вначале
Да ладно, ничего не было грамотно настроено вначале.
На старте игры весь «баланс» строился на особенностях оптимизации движка — танки далее 100 метров от игрока отрисовывались раз в несколько секунд, и попасть можно было только по неподвижным. Это делало ПТ-шки практически не играбельными.
Когда этот момент изменили, баланс сломался, легкие и средние танки резко сдулись, начался период кустосидения ТТ и ПТ.
Ситуацию выправили, сильно забустив средние и легкие танки.
Потом исправили баг (который до этого не признавали несколько лет) с улетанием каждого 5-го снаряда в край круга сведения. И… мощные, но «косые» орудия начали попадать белке в глаз с разворота (именно тогда взлетела популярность ранее никому не нужного КВ-1С), а фишка немецкой ветки — точность — потеряла актуальность.
И так далее, разработчики прыгали с одних граблей на другие. Впрочем, чего ожидать от, наверное, самых бездарных игроделов на нашем рынке. Взлетев на случайной волне успеха, вопреки отвратительному качеству проекта, первыми оседлав новый жанр, они же его фактически похоронили.
Шаг в сторону от туристических мест — ужас-ужас. Хуже дороги (из тех мест, где был в последнее время) только в Башкирии.
Сразу бросились в глаза плохие дороги и очень плохие тротуары.
Два киля ставят, чтобы избежать аэродинамического затенения фюзеляжем (и соответствующего падения эффективности) на больших углах атаки. На сверхзвуке наоборот, эффективность растет.
Этот факт был опровергнут еще в январе. Когда в Европе резко подскочила стоимость электроэнергии, владельцы подключаемых гибридов перестали подзаряжать батареи от сети, ездили только на бензине. А владельцам чистых «электричек» оставалось только рвать волосы от досады.
И жанр они таки похоронили, потому что другие аналогичные проекты копируют базовую концепцию WOT, добавляя в нее свою фишку (графику, современные танки, реализм, другой сеттинг и т.п). Но как не штукатурь стены, дом все равно рухнет, если фундамент гнилой.
Да ладно, ничего не было грамотно настроено вначале.
На старте игры весь «баланс» строился на особенностях оптимизации движка — танки далее 100 метров от игрока отрисовывались раз в несколько секунд, и попасть можно было только по неподвижным. Это делало ПТ-шки практически не играбельными.
Когда этот момент изменили, баланс сломался, легкие и средние танки резко сдулись, начался период кустосидения ТТ и ПТ.
Ситуацию выправили, сильно забустив средние и легкие танки.
Потом исправили баг (который до этого не признавали несколько лет) с улетанием каждого 5-го снаряда в край круга сведения. И… мощные, но «косые» орудия начали попадать белке в глаз с разворота (именно тогда взлетела популярность ранее никому не нужного КВ-1С), а фишка немецкой ветки — точность — потеряла актуальность.
И так далее, разработчики прыгали с одних граблей на другие. Впрочем, чего ожидать от, наверное, самых бездарных игроделов на нашем рынке. Взлетев на случайной волне успеха, вопреки отвратительному качеству проекта, первыми оседлав новый жанр, они же его фактически похоронили.