Особенности национального геймдева, или Провал World of Tanks в Steam
Основной идеей данного материала является не освежение в памяти значимых этапов и событий в становлении Wargaming и World of Tanks, как визитной карточки СНГ в мире игровой индустрии, об этом и так уже исписано множество страниц. А разбор решений, их причин и последствий, как комплекса мер в разрезе противопоставления рядового игрока и коммерческих интересов компании и с целью объяснить катастрофически негативную реакцию сообщества Steam на релиз World of Tanks. В целом, это собирательный материал, базирующийся на созданных мною в разное время темах на форуме, которые пользовались поддержкой игроков/

В далеком 2010-м году Wargaming, как часто бывает с компаниями, существование которых зависит от успеха одного проекта, смогла создать не бездушный продукт, а именно игру в уникальном незаезженном и таком родном для нашего человека сеттинге. На просторах бывшей, но все еще необъятной, любят и умеют делать танки. С танками связаны самые героические и победные страницы истории наших великих братских народов. Танк для нашего брата — это не просто боевая машина, это нечто большее, что нельзя описать словами.
Вскоре игра стала слишком популярна, что, как оказалось, не всегда и не всем идет на пользу. Старая аудитория, состоящая на тот момент из любителей истории, военной техники, бывших военных, журналистов, моделистов и прочих, неплохо разбирающихся в теме, просто растворилась в десятках миллионов новых пользователей, не владеющих и не желающих овладевать основами местной механики и особенностей игрового процесса и баланса, которым хотелось просто пострелять. Теперь игра стала развиваться с учетом пожеланий нового большинства, которое не было способно предугадать, к каким результатам могут привести их пожелания.
В данных условиях разработчики дальновидно и прагматично распределили приоритеты и сконцентрировали свои усилия на удержании аудитории путем модернизации технической части (введения серверной многокластерности), увеличения контента (введения в игру большего количества танков и карт) и снижения и без того невысокого порога вхождения. Одновременно, изменение качества аудитории располагали к проведению более агрессивной политики монетизации при том, что далеко не все характеристики техники можно найти в игре. Игроки и сейчас тратят реальные деньги на премиум-танки, до конца не понимая, что покупают.
Однако, увеличение количества наций, типов танков каждой нации и количества машин в общем привело к тому, что разница в характеристиках и тактике применения танков стала минимальной. Хоть ранее танков было и мало, но каждый из них обладал собственным уникальным набором преимуществ и недостатков, из которого исходила его особенная тактика применении, которая, что немаловажно, в общем соответствовала роли и задачам его реального прототипа в бою. Даже самый искушенный игрок мог на каждом уровне найти машину, преимущества которой соответствовали его личному видению боя, что позволяло игроку максимально полезно использовать танк, получая при этом удовольствие. То есть, играя так, как он хочет.
Пытаясь хоть как-то разграничить роли танков, чтоб нововведенные машины не крали у уже существующих их задачи в бою, выполняя их лучше (иначе смысл игроку исследовать новые машины?), разработчики провели глобальный ребаланс, после чего танки перестали быть похожими сами на себя. От легендарных танков времен ВОВ остались одни лишь названия. Они перестали ассоциироваться у игроков с тем, чем наш брат привык гордиться. Игроки перестали воспринимать их серьезно, как и саму игру, что, в совокупности с прочими обстоятельствами, почти привело к краху игры в 2015-м году, как раз после патча под громким названием «Рубикон». Массовыми стали случаи, когда особо недовольные игроки, заметив в своей команде сотрудника Wargaming, расстреливали его прямо на респе в начале боя. Иногда всей командой.
Вместе с тем, недовольная масса в основном состояла, как уже говорилось ранее, из новичков, не владеющих основами механик и тематики в общем, и, соответственно, неспособных конструктивно и обстоятельно изложить свои претензии и, тем более, предложить объективное решение. Так на форуме была убрана возможность ставить отрицательные оценки темам и сообщениям, сами они массово удалялись модераторами, игроки получали бан (хотя, к части сообщений и игроков эти действии были справедливы), а разработчики прервали всякое живое общение со своей аудиторией. Вместо этого одним из результатов «мировой» было приглашение самых популярных блогеров, как представителей сообщества, для якобы совместного оздоровления игры. Как итог, сегодня все они являются неприкрытыми продолжениями PR-отделов Wargaming. Собственно, поэтому в Steam игра и имеет лишь 37% положительных отзывов по состоянию на 10 мая 2021 года, так как это, по сути, единственная глобальная площадка, где игрок может свободно выразить свое мнение. Как тут не вспомнить ответ на официальном форуме игры одного из руководителей проекта, Сергея SerB'а Буркатовского об отношении к собственной аудитории в духе:«Зато Ваш муж дома, а не на улице пьет в плохой компании».

Неспособность признать провал некоторых геймплейных решений, приведших к «Рубикону» (работа же сделана, а премии выписаны), а также невозможность отмены других, направленных на достижение финансовых показателей, привела к попытке удерживать игроков не интересным сбалансированным и разнообразным игровым процессом, а множеством активностей и щедрыми наградами за их выполнение. Так было обесценено понятие победы в бою, главного, ради чего вообще начинают игру, и заменено на гонку за сомнительными дейликами и событиями, пути достижения которых часто не совпадают с путями достижения победы в бою.
Сегодня игрок, пожелавший насладиться драйвовым и тактически интересным игровым процессом, каждый день сталкивается с одной половиной союзников, занимающихся каждый своими дейликами, и второй половиной, которые стоят, вертят башнями и думают, что они — танки. Я убежден, что такие активности уместны, однако, лишь для удержания аудитории в краткосрочной перспективе, пока не будет реализовано глобальное решение, благодаря которому игроки сами будут пребывать в игре без всяких дейликов и прочих активностей. Исключи их сегодня – и аудитория игры, возможно, сократится в разы. Ведь, чем привлечь игроков, которые получили в игре все, что хотели, и теперь просто хотят получать удовольствие от игры? Хоть уже и сейчас численность аудитории очень далека от показателей пика популярности 2012 года, а часть серверных мощностей Wargaming арендуется сторонними компаниями.
Если исход «старой гвардии» игроков предрекли геймплейные решения, направленные на привлечение массового игрока, то оставшуюся аудиторию отвернули непоследовательность, нелогичность и отсутствие комплексного подхода к развитию игры:
- Марафон Е-25. В период с 1-го сентября по 1 октября 2015 года было проведено игровое событие, главной наградой за которое был премиум-танк Е-25, один из лучших в игре на тот момент, совершенно бесплатно. Это была великая щедрость разработчиков, если не учитывать то, что продажа танка была полностью прекращена 15 января 2015 года под лозунгами, что это последняя возможность приобрести Е-25. Представьте, что чувствовали десятки тысяч игроков, в спешке в последний момент купивших желанную машину, когда разработчики раздавали её бесплатно за Марафон всем, кто его выполнил
- Несоответствие тактики применения большинства машин условиям карт в игре. Несмотря на позиционирование разработчиками своей игры, как «Бодрого Танкового Рубилова», подавляющее большинство техники, введенной в игру, геймплейно настроено, как машины поддержки, что и указывается самими же разработчиками в их описании. В то время, как тактические возможности карт сводятся к 2-3 узким направлениям со столпотворением техники в нескольких ключевых точках. Другими словами, машины созданы для реализации одной тактики, а карты располагают к применению противоположной.
- Общее облегчение игрового процесса. Введение возможности определить факт обнаружения себя врагом спустя 3 секунды после обнаружения (перк «Лампочка»), придало скорости игре, однако, свело к нулю необходимость изучения топографических особенностей игровых карт, а также отличий в тактико-технических характеристиках разных машин (непосредственно параметры обзора и маскировки); введение возможности приобретения подкалиберных и кумулятивных снарядов (с существенно лучшими показателями бронепробития) за серебро (валюта, зарабатываемая непосредственно в бою) вместо золота (конвертируется из поступивших реальных денег на аккаунт) привело к обесцениванию брони в игре и, как следствие, ненужности целого класса техники в игре (тяжелых танков). Так как, если ранее игрок на тяжелом танке за более мощное орудие и броню расплачивался худшей подвижностью относительно средних и легких танков, то теперь он просто менее подвижен при прочих равных. То есть, однозначно в проигрышном положении. Также, стало ненужным изучение слабых мест в корпусе врага и необходимости их выцеливать. В большинстве случаев достаточно попасть в силуэт
- Отсутствие комплексного концептуального восприятия игры. Это выражается в перебалансировках машин без оглядки на то, как это отразится на возможностях, тактике применения и роли в бою других машин. Как следствие, избыточное ухудшение характеристик одной машины (или класса техники) приводит к избыточному влиянию на бой другой машины (или класса техники), так как теперь её просто некому остановить. Также, часто машины отбирают у друг у друга задачи и роль в бою, резко сокращая количество друг друга в игре. Яркий реальный пример: когда-то нерф артиллерии привел к нецелесообразности игры на легких танках-разведчиках, так как существенно сократилось количество урона по их разведданным.
- Легкие танки стали получать намного меньше опыта и кредитов за бой. Как следствие, началось засилье противотанковых САУ, так как их, ведущих позиционный бой из укрытия на дистанции, стало некому обнаруживать, а значит, артиллерия перестала вести огонь по их укрытым позициям. Грубое решение о нерфе противотанковых САУ привело к засилью средних танков, резкие прорывы по флангам которых теперь некому было останавливать. Чтобы остановить засилье средних танков, легкие танки получили орудия, на практике сопоставимые с орудиями средних танков. Так легкие разведчики, при лучшей скорости, маневренности, маскировке и, в некоторых случаях, дальности обзора, имея сопоставимую со средними танками огневую мощь, вытеснили их из поля боя за счет большей универсальности. Ради справедливости стоит упомянуть, что средние танки в основном имеют преимущество в бронировании перед легкими, однако, введение возможности неограниченного использования подкалиберных и кумулятивных снарядов практически нивелирует его. А бесполезность тяжелых танков была описана ранее. Это лишний раз доказывает, насколько правильно, тонко и грамотно было все настроено вначале
- Непоследовательность в официальных ответах разработчиков. Набор случайностей в игре, имеющих место в каждом бою, по наблюдениям игроков имеет четкую направленность и в проигранном бою в большинстве случаев все идет не так с самого начала – шанс пробития, выпадения максимального урона, промаха и так далее. Разумеется, в части случаев это объясняется плохим владением игроками основ игры, однако, не всегда. Еще в 2012 году Сергей Буркатовский говорил, что «игра старается привести статистику игрока к показателю 49% побед. Все, что выше – заслуга самого игрока». То есть, если игрок играет хуже, то программа помогает ему, если лучше – мешает.
- Судебный иск Wargaming, обращенный к Mail.ru с претензией о копировании основ игры World of Tanks в их проекте Ground Tanks, повлек за собой предоставление доказательной базы, частью которой оказался патент Виктора Кислого, главы Wargaming, где в общих чертах подтверждались слова Сергея Буркатовского. Однако, в ответе на один из недавних негативных отзывов в Steam, разработчик Wargaming под ником Azzi от 4 мая 2021 года 15:02 по МСК, указал, что хоть патент и был зарегистрирован, однако, не был реализован в игре. Также, разработчики всегда, в том числе на официальном портале игры и на форуме, не раз обращали внимание на то, что всякая информация, касающаяся игры, и приведенная в сторонних источниках, не является официальной и не соответствует действительности. Это было универсальным ответом на недовольство игроков нерфом/апом техники, которые руководствовались стастистикой, собранной на сторонних ресурсах. Однако, в своем официальном ответе Антон Панков, Product Director «Мира танков», в июле 2015-го обмолвился: «Новые танки всегда сначала выбиваются, а потом нормально. А так вся информация открыта по статистике (основная) на том же wot-news».
- Уместно вспомнить и ответ на страницах LiveJournal одного из главных лиц Wargaming того времени, Алексея Storm Живца на вопрос о логическом обосновании сокращения дальности обзора противотанковых САУ в стиле: «нерф ПТ, в частности обзора, связан с тем, что ПТ имеют преимущество перед танками в обороне» и:«Таким образом мы пытаемся заставить ПТ ездить». Однако, противотанковые САУ и создавались для ведения обороны с тем, чтоб обнаружить и произвести выстрел по врагу первыми. Это машины дальнего позиционного боя, а не ближнего маневренного. Если для противотанковых башенных САУ это еще не конец, то для классических, у которых орудие закреплено в корпусе и имеет очень ограниченные углы наводки в горизонтальной плоскости, это означает принуждение к заведомому «сливу» без шанса быть полезным для команды. Элементарное обездвиживание сбитием гусеницы такой машине в ближнем бою при ограниченном угле обстрела её орудия приводит к её моментальному уничтожению.
- Отдельного упоминания стоит провал релиза режима исторических боев, обещания которого и продвигали игру в массы. Однако, это потребовало полной перебалансировки всех машин, участвовавших в ВМВ, отдельно под этот режим. Так как, к примеру, танк КВ-1С, имевший на тот момент в обычном режиме случайного боя башню 1944 года и мощнейшее 122-мм орудие из соображений баланса и соответствующий балансный вес, который является основой для обеспечения подбора равных команд, в исторической комплектации имеет менее бронированную башню и маломощное 76-мм орудие при том же балансном весе. То есть, к примеру, если в режиме случайных боев два танка КВ-1С могли справиться с одним «Тигром», то в режиме исторических боев не то что 2 танка КВ-1С, а даже 4-5 имели призрачные шансы его уничтожить. Как следствие, очередь в бой игроков на немецкой технике, желающих легкой победы, в разы превышала очередь игроков на советской и американской технике.

Резюмируя все вышесказанное, следует отметить, что, несмотря на множество спорных и противоречивых решений, а также непоследовательность мнения разработчиков, что свидетельствует о недостаточно комплексном понимании вектора развития игры, World of Tanks смог не только справиться со свалившимся успехом, но и грамотно расставить приоритеты для его сохранения и развития. Компания Wargaming смогла собрать и воспитать аудиторию именно того необходимого ей качества и уровня, с которой может воплощать в реальность свои финансовые амбиции, не переживая за ошибки в стратегии развития игры в настоящее время.
Однако, рынок СНГ, по словам того же главы Wargaming, Виктора Кислого, завоеван, о чем свидетельствуют и катастрофически низкие показатели прироста новых игроков. То есть, игроков, достигших в игре всего, чего они хотели, и теперь желающих просто увлекательного игрового процесса, с каждым днем все больше, но предложить таким игрокам Wargaming'у нечего, что обуславливает их отток из проекта. При том, что западная и восточная аудитории все еще холодно воспринимают «Танки» ввиду своих культурных и ментальных особенностей. Да, были интересные разовые ивенты вроде «Футбола» и «Хеллоуина», а также запущены популярные режимы «Стальной охотник» и «Линия фронта», однако, первые были лишь разовыми, а последние имеют популярность в основном из-за щедрых наград.
Поэтому, будущее World of Tanks только в возвращении интереса у такой разношерстной аудитории СНГ, часть которой пускает скупую слезу по хардкорным временам 2010-2012 годов, бросавшим вызов игроку, а часть воспитана самой Wargaming. Будущее в запуске классической версии World of Tanks и глобальном пересмотре игрового процесса актуальной версии игры. Или переключаться на развитие из мелких разовых фан-режимов небольших игр, ведь фан-режимы получаются у WG намного лучше.
51 комментарий
Добавить комментарий
тут нужна пояснительная бригада. речь о ботах?
не является официальной != не соответствует действительности
это надо понимать. сам факт наличия патента кислого уже сделал и игру, и компанию максимально токсичными. ну и да, я помню, как разработчики общались с игроками на форуме: вранье и хамство в каждой первой теме
тонко
нет у них прогрессивного будущего. хотя сохранять статус кво они смогут еще много лет, пока текущая активная аудитория не выйдет на пенсию. там может даже случиться небольшой ренессанс, т.к. безработные старики смогут вдоволь катать все свободное время. хотя финансовые показатели игры это сильно ухудшит.
Аналогично, забил в 2013. Причина проста на самом деле, как по мне: в 2013 игра взяла Золотой Джойстик, что распиарило игру и привлекло много новых игроков. Но, т.к. новички не умели играть, то в дело уже вступал патент Кислого. Раньше он был слабо заметен, т.к. игроки были приблизительно одинаковы в плане скилла. Я помню, как в конце боя оставалась лишь пара-тройка калек. Сейчас же 15-0 — тупо норма. Ну не может такого быть просто так.
Проблема картошки в том что заняв вершину ниши, которую они сами создали, они не смогли ее удержать, игра по всем пунктам сливает тундре и нет ни единой причины чтобы тратить на нее свое время, которого итак почти нет…
Да ладно, ничего не было грамотно настроено вначале.
На старте игры весь «баланс» строился на особенностях оптимизации движка — танки далее 100 метров от игрока отрисовывались раз в несколько секунд, и попасть можно было только по неподвижным. Это делало ПТ-шки практически не играбельными.
Когда этот момент изменили, баланс сломался, легкие и средние танки резко сдулись, начался период кустосидения ТТ и ПТ.
Ситуацию выправили, сильно забустив средние и легкие танки.
Потом исправили баг (который до этого не признавали несколько лет) с улетанием каждого 5-го снаряда в край круга сведения. И… мощные, но «косые» орудия начали попадать белке в глаз с разворота (именно тогда взлетела популярность ранее никому не нужного КВ-1С), а фишка немецкой ветки — точность — потеряла актуальность.
И так далее, разработчики прыгали с одних граблей на другие. Впрочем, чего ожидать от, наверное, самых бездарных игроделов на нашем рынке. Взлетев на случайной волне успеха, вопреки отвратительному качеству проекта, первыми оседлав новый жанр, они же его фактически похоронили.
.
Есть такая игрушка, Crossout. Разрабы в 2000 года сделали шикарную RPG игру EX Machina, а потом пропали в небытие. И вот, решили вернуться под крылом Gaijin сделав проект с теми аспектами, за которые любили Ex Machina. Но реализация скатилась в типичную донатную дрочильню, и играла быстро потеряла интерес большинства игроков. За то остались одни киты, которые уже по 50к влили в игру. И продолжает вливать, несмотря на то, что игра мертва, развития нет, и спасет её только создание с 0.
И жанр они таки похоронили, потому что другие аналогичные проекты копируют базовую концепцию WOT, добавляя в нее свою фишку (графику, современные танки, реализм, другой сеттинг и т.п). Но как не штукатурь стены, дом все равно рухнет, если фундамент гнилой.
Ты и убить его не успеешь, и сам сдохнешь. В результате он спокойно перезаряжает барабан, а ты, тт10я, без хп, на один выстрел сплешом тогда ещё для любой арты.
Это то, что сломало игру окончательно. Французы и их барабаны.
Я был игроком в топ клане Knights(максимум держали 17 провинций на мировой карте одновременно). И вся мета превратилась из и7, маусов и т110е5, в amx 50 и батчаты. Были бои где кланы даже арту не брали. Едут 15(или 7 если роты) батчатов/amxов. За пару секунд убивают пол команды, уходят на своей 70км скорости в укрытие, а ты с поломанной гуслей, двигателем и макс скоростью в 35-40км час должен что-то сделать.
Удалил танки на стриме на ютубе в 2015м и не жалею. Игра мусор. Игра была отличной когда было всего 3 нации
То есть донатить всё равно придется
Про исправление существующих проблем. В компаниях всегда выделяется бюджет. Которые как раз идёт на доработку старого и развитие нового. Так вот. Он ограничен и будут выбирать то что посчитают приоритетнее. Какие критерии выбора, мы тоже не знаем.
Без инсайдерской информации это мнение автора о текущей ситуации. Но заголовок и статья написаны так, что все так и на самом деле происходит. Вот так и формируется пропаганда. Когда не делаешь акцент, что это мнение. А выставляешь все за чистую монету.
Выбор слов, которые используются для донесенич информации очень важен. Так одну и ту же информацию можно представить в разном свете используя разные слова.
То есть одно дело говорить просто, что wg плохие. Или же говорить, что как начинающий эксперт проанализировал информацию и их которой я сделал следующие выводы.
Но кто я такой, что бы меня слушать)
> Голда пробивает в силуэт
> ПТ страдают в кустах без обзора
> Ни слова про ОФ снаряды
Ладно хоть про токсичность САУ упомянуто.
А в целом статья смешная.
Иди выпей таблетки и не забывай посещать психиатра, у которого наблюдаешься
Теплая ламповая эпоха тайтлов за 20 баксов, прошла так же безвозвратно, как и эпоха сыра из молока, колбасы из мяса и автомобилей на 40 лет.
Это аркадная сессионка про танчики, в полном отрыве от реальности, где танки воевали сами по себе довольно редко.
И кроме новых танков, разработчики ничего нового в игру добавить не могут — такой уж сеттинг они сами себе задали.
Warthunder тут куда в более выигрышном положении, у него есть еще авиация и флот, они могут пересекаться в одном бою, да и движок игры позволяет рисовать огромные локации.
Правда, я ни в то, ни в другое давно не играю. Я заелся играя в PlanetSide 2, мне обе эти игры кажутся очень скучными и сильно ограниченными по части вариативности геймплея.
1. Имба не голда, а фугасы. Тем более при нынешней точности.
2. Вывести арту и все будет хорошо.
3. Улучшить точность.
4. Ребаланснуть множество танков, которые сейчас стали не актуальны.
5. Переработать карты и респауны. Или вообще некоторые карты убрать.
6. Множество игроков как не умели, так и не сумеют НИКОГДА играть в эту игру по причине ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ФАКТОРА. Здесь он играет большую роль. Ощущение мира, восприятие, реакция, мозговая деятельность у каждого человека своя. И не нужно этих обиженных людей интеллектом, водить за ручку и что-то пытаться придумать.
Что касаемо меня, то у меня 40к боев, 25к из которых я откатал на пофиг. Руки мне выпрямили статисты на ютубе и ранговые бои. Сессионки, на нормальных танках естественно, у меня по 60% в среднем сейчас и 3к дамага. Но я самый обычный игрок, который пытается выживать в этом дерьмище. Возьми любого статюгу, у которого 70% винрейт, так он нифига не сделает, если в его команде будут этиловые монстры и люди катающие на пофиг.
Пока я не понимал, как играть в эту игру, то все было отлично. Но когда ты понимаешь всю эту поднаготную, то нервной системе приходит the end.
Пойду поставлю этим петухам из варгейминга оценку 0 в стиме)))
п.с. сам концепция игры про танки очень удобна — танк это коробка снизу и дуршлаг сверху, копипастой можно рисовать тысячи «разных» танков, что существенно удешевляет поддержание разработки.
п.п.с чисто поржать один из самых веселых видосов что удалось заснять
www.youtube.com/watch?v=p_7SHVAQ1ak
Добавить комментарий