За мамой на тот свет. Впечатления от Tomb Raider: Underworld

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

После очередного прохождения Tomb Raider: Anniversary мне захотелось ещё раз вернуться и к Tomb Raider: Underworld. Я и до этого проходил её несколько раз, и всё время оставалось смутное ощущение, будто разработчики не укладывались в сроки и некоторые элементы игры просто бросили на полпути, не доделав. Пройдя игру ещё раз, я решил заодно тщательнее разобраться, что же в ней смотрится не так и оставляет ощущения слишком заметного сокращения задумок.

Женская борьба

За две части своей первой трилогии о Ларе Крофт Crystal Dynamics обозначили для главной героини два конфликта: с Амандой и Натлой. Плюс после первой части осталась незавершённая линия с пропавшей Лариной мамой. Всё это единым махом разрешается в Tomb Raider: Underworld.

В отличие от Tomb Raider: Anniversary, человеку, не игравшему в предыдущие части, сходу в сюжет будет не включиться. Какая-то Аманда, какие-то Зип и Алистер, какой-то Авалон — что к чему и почему может быть сложновато разобраться. У игры есть краткое содержание предыдущих серий, но оно запрятано в разделе допматериалов, куда при первом запуске вряд ли кто-то полезет. Хорошо хоть Лара ведёт журнал, где можно почитать о всех важных моментах. Девчонки же, между тем, преследуя каждая свои интересы, подводят сюжет к эпической развязке. Лара рыщет по миру в поисках мистического Авалона, Аманда пытается сжить её со свету, а Натла манипулирует обеими, рассчитывая начать таки загадочную Седьмую Эпоху.

Если в Tomb Raider: Legend активно эксплуатировалась история о короле Артуре, то здесь повествование сильно опирается на скандинавские мифы. Которые конечно же основаны на технологических чудесах древней цивилизации. Придумано в целом хорошо, да и драматичные повороты присутствуют. Недаром ещё до выхода игры создатели говорили, что добавят сценарию мрачности. Плохо только, что часть сюжета оказалась в DLC, которые вышли эксклюзивно на Xbox360. Чем всё кончилось понятно, конечно, и без них, но всё же обидно, что довольно интересные моменты истории ПК-игрок сможет увидеть лишь на Youtube.

Отработанный процесс

Ядро игры, предполагающее решение акробатических задачек и редкие схватки с врагами, осталось без изменений. Трюков у Лары стало ещё больше, причём все новинки сделаны не для галочки и пригождаются не по разу. Да и в целом задачки не уступают прошлой серии — придумывать маршрут прыжков и подтягиваний с учётом новых возможностей всё так же интересно. Более того, уровни по композиции сделаны с большим размахом, чем раньше. Каждый из них представляет собой большое единое пространство, по которому можно относительно свободно перемещаться. Благодаря этому получилось создать более масштабные головоломки, для решения которых надо перемещаться в разные концы уровня, попутно выполняя мелкие подзадания. Самым показательным в этом смысле является уровень в Мексике, где требуется в двух разных местах повернуть в нужное положение механизмы,  а потом быстро доехать на мотоцикле до открывшегося входа в подземелье. И всё это ощущается не как отдельные куски, а как составляющие единого целого. Прочие уровни сделаны также шикарно и с размахом. Особенно мне нравится экспедиция в Таиланд — там прямо совсем красота. Не зря именно этот уровень поставили в демоверсию.

Интересные впечатления получаются и от подводных экспедиций, где ты полуровня плаваешь с аквалангом вокруг древнего затонувшего сооружения, отстреливаясь от акул, потом пролезаешь внутрь и там уже всё исследуешь в привычном режиме.

Графика в игре вышла на новый уровень. Лара выглядит очень красиво, и так же красиво и естественно двигается, как при исполнении трюков, так и в моменты «безделья». Понятно, что на сегодняшний день модельки уже устарели, но не особо-то и сильно, честно говоря. Что подводный, что надводный мир смотрятся шикарно, везде хорошо поставлено освещение и подобрана музыка. Отдельно стоит похвалить того, кто делал двойника Лары. Её насмешливо-презрительное выражение лица в сочетании с абсолютной молчаливостью радуют при каждом появлении персонажа в кадре.

В общем, опыт работы над серией дал о себе знать. И если Anniversary сейчас смотрится неплохо, то уж Underworld и подавно.

Признаки спешки

В 2009 году Эрик Линдстрём — творческий директор Tomb Raider: Underworld — написал для журнала Game Developer статью Postmortem: Crystal Dyanmics' Tomb Raider: Underworld. В ней он описал удачные и неудачные стороны разработки этой части серии и, в частности, рассказывал, как в ходе работы масштаб игры пришлось сокращать, а какие-то элементы вырезать. К сожалению, признаки этих сокращений сильно заметны и как раз таки мешают, на мой взгляд, сказать «Да, это так же круто, как Anniversary».

Начнём с устройства уровней. Хорошо заметно, что в дизайне экспедиций предусмотрено возвращение Лары из очередных руин после того, как она там нашла (или не нашла) то, что искала. В Средиземном море и Тайланде Лара выплывает обратно к яхте, в Мексике выезжает из Шибальбы на мотоцикле. Из особняка просто выходит. Но вот с экспедиции на остров Ян-Майен схема ломается. Когда ты там в конце добираешься до молота Тора, то совершенно очевидно, что обратно к мотоциклу той же дорогой никак не пройти, а других выходов не видно. Но нам просто дают затемнение и опаньки — Лара уже на корабле Аманды, крошит несчастных наёмников. Этот уровень, в свою очередь, совершенно ленивый, потому что является копией эпизода из самого начала, где нужно было бегать по такому же кораблю. Но там были интересные решения, когда корабль начинал тонуть и надо было карабкаться по полу и потолку, внезапно ставшими стенами. Здесь же простецкая пробежка с лёгким уничтожением сопротивления. Ну и как Лара с Амандой выбирались из того места, куда их телепортировало, тоже как-то забыли рассказать. В результате последние уровни оставляют ощущение недодуманности и изготовления в режиме сжатых сроков.

Важной составляющей игры всегда был сбор сокровищ. Дополнительно полазить по гробницам в поисках потайных мест с артефактами — самое то для людей, которых сильно увлёк процесс. В Underworld же этот элемент сделан в виде какого-то недоработанного черновика, иначе это не назвать. Артефактов на уровне всегда несколько десятков, но больше половины из них практически валяется под ногами. Да, есть и такие, над добычей которых надо подумать. В частности, это касается всех реликвий. Но зачастую наблюдается следующее: вошёл в комнату, огляделся, заприметил в углу три урны. Подошёл, разбил ногой, в одной из них артефакт. Такое чувство, что дизайнер сокровища примерно накидал, для каких-то успели сделать интересные задачки, а остальные так оставили валяться. На том же острове Ян-Майен, вроде бы, вначале запланирован лихой спуск на мотоцикле. Но вместо него ты каждые сто метров тормозишь, чтобы урны поразбивать. Само это рассовывание артефактов по урнам сделано непонятно зачем. Сразу заметно, что лежат сокровища только в урнах определённого вида, а все остальные можно игнорировать, потому что там даже аптечек не найдёшь.

Внешний вид сокровищам, похоже, тоже не успели сделать. Поэтому все артефакты выглядят как серебристые многогранники, а все реликвии — как золотые шарики. Выставлять такое в особняке Крофтов было бы позорно, конечно, но этого режима в игре и нет. Тем более, что особняк символично взрывается сразу после нажатия на кнопку «Новая игра».

Интересно, страховка покроет расходы на ремонт?

Под сокращение, видимо, пошли и боссы. В первой экспедиции нам встречается кракен, который был ещё в трейлере. И там всё было обставлено, будто Лара будет с ним сражаться. Но нет — гигантский осьминог оказывается, скорее, импровизированной запертой дверью, которая открывается нажатием трёх рычагов. В качестве финального боя предлагается истреблять полчища оживших мертвецов и немножко уклоняться от огненных снарядов Натлы. Поскольку на эту битву Лара приходит с Мьёльниром, который всех убивает с одной-трёх молний и имеет бесконечную энергию, перебить толпы врагов получается без труда.

Вообще бои в игре тоже какие-то недоработанные. Во-первых, присутствует странная любовь выпускать на Лару толпу мелких паучков или летучих мышей, которые за две секунды убиваются из пистолетов. Если только не застрянут где-нибудь по пути. Крупные звери движутся очень резко и от их напрыгиваний тяжело увернуться (а иногда кажется, что невозможно). Можно сказать, конечно, что так реалистичней, но тогда реалистичность кончается сразу, как Лару сбивают с ног. Потому что зверьё просто ждёт, когда героиня встанет обратно. А вот Лара ждать в такой ситуации не будет, поэтому главное её оружие до получения молота — удар ногой с разворота, который роняет врагов и даёт спокойно их расстрелять. И даже переработанный адреналиновый уворот не нужен становится.

Повод для переиздания

Вышеописанное достаточно сильно бросается в глаза и портит впечатление. Проходить всё равно интересно, потому что основа игры сделана хорошо, но постоянно гложет мысль, что могло быть лучше. Вот Square-Enix не придумали, что выпустить на двадцатипятилетие серии, а можно как раз было соорудить для Underworld какой-нибудь Definitive edition. Подтянуть немножко графику, улучшить сбор сокровищ, интегрировать DLC, починить работу оверлея Steam, наконец. И вот тогда можно было бы сказать «да, это так же круто, как Anniversary». А может даже и круче.

Приключенческий боевикPCXbox 360PS3
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

L
Игра, в которой твой самый страшный противник — камера, это максимум на троечку. Да и две сотни собиралок, на которые даже в виде джепегов не взглянуть — явный перебор.
S
Помню, уровень на корабле сильно взбесил тем, что вокруг больших контейнеров расставлены небольшие ящики, высотой по колено — но, персонаж, способный карабкаться по отвесным скалам, на них залезть не может — геймдизайнер не позволил.
s
Помню только то, что игра понравилась.
Ремастер был бы в тему…
209011867@vkontakte
Игра да сих пор выглядит симпатично, а Лара и вовсе превосходно. Локации тоже радуют. Красивые, интересные и разнообразные. Вместо псевдо открытого мира, который уже задолбал во всех играх. Другое дело что играть в неё в 2021 достаточно больно. Особенно, когда уже привык к современным играм для дебилов, где всё тебе разжуют и покажут. Помню забил, на третьем часу игры, когда потратил пол часа на головоломку.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему на борт самолета запрещено проносить воду и другие напитки

Вы, наверное, могли видеть или слышали, что перед посадкой на борт самолета у всех пассажиров таможенники изымают воду и другие напитки и просто выбрасывают их в рядом стоящий ящик. В чем суть...

Роботы-мойщики окон: преимущества и недостатки

Многие хотели бы, чтобы окна были всегда чистыми и чтобы для этого не нужно было прилагать усилий. Именно это и обещают производители роботов-мойщиков окон. Но так ли эти устройства...

Когда Земля ослабила щит: связь магнитного поля с зарождением жизни

В далекие времена, когда первые многоклеточные обитатели только начинали осваивать просторы нашей планеты, магнитное поле Земли переживало кризис. Могло ли это событие, словно поворот ключа в...

Сравнение бюджетных смартфонов: Redmi Note 13 4G против Poco M6 Pro

В сфере мобильных технологий постоянно противостоят друг другу различные модели смартфонов, представленные на рынке. Однако, важно выделить, что компромиссы и различия между флагманскими и более...

Емкий аккумулятор, большой Admled экран и влагозащита. Обзор смарт-часов Weofly Explorer в черном цвете

Совсем недавно компания Weofly представила свои новые смарт-часы в круглом влагозащищенном корпусе, с большим 1.43 дюймовом Amoled экране и разрешением в 466*466, а также емким аккумулятором в 400...

Почему трещат натяжные потолки: основные причины

Вдруг, когда вы наслаждаетесь тишиной своего дома, раздаётся треск — звук, вносящий диссонанс в ваш уютный быт. Оказывается, причиной этого может быть ваш натяжной потолок. Почему это...