Fallout: игра, перевернувшая мир компьютерных РПГ

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Постапокалипсис - один из возможных вариантов будущего для человечества, тем более уже давно создано оружие способное уничтожить существующую цивилизацию. Угроза ядерной войны существует с момента создания и применения атомной бомбы. Мир подобный Fallout вполне может ожидать нас в будущем.

Никаких больше подземелий и драконов

Миры ролевых игр прочно ассоциировались с фэнтези. По обе стороны океана выходила огромное множество проектов в различных выдуманных мирах про эльфов, хоббитов, дворфов и других причудливых существ. А истребление монстров происходило в основном при помощи средневекового оружия и магии. Такой подход давал большой простор для творчества и уже готового потребителя подобных продуктов. 

Но что будет если вместо орков сделать огромных мутантов, вместо магии энергетическое оружие, а вместо подземелий выжженную пустошь? Разбавить это всё полной свободой, опасностью за каждым углом, цинизмом и чёрным юмором. Да ещё и действия будут проходить в мире после ядерной войны. Вообще тема постапокалипсиса была в играх и раньше. Например, существовал уже сеттинг Dark Sun (про апокалипсис в фэнтези мире) и Wasteland все от той же  Interplay. 

Лучше всего про создание Fallout расскажет сам Тим Кейн. На youtube есть видео "Тим Кейн о создании Fallout" в хорошем русском переводе. Выступение на GDC 2012.

Первое прохождение

Самое сильное впечатление от компьютерных игр обычно дарит их первое прохождение. Но "прошёл и забыл" - не про Fallout. После уничтожения Собора и Базы мутантов обычно создаешь нового персонажа и начинаешь игру заново. Вполне возможно, что последующие прохождения подарят гораздо больше эмоций чем первое. Игра заставляет возвращаться в свой мир снова и снова. Мир игры интересно исследовать, а все важные события и квесты надо держать в памяти.

Свечение. Первое посещение этой локации вызвало загрузку игры с последнего сохранения после того как выходец из убежища получал смертельную дозу радиации. Наверное самая впечатляющая локация в игре, наполненная тайнами и опасностью.

Интересный компьютер

Некрополь. Город гулей давил своей атмосферой и напоминал гетто. Изолированные от остального мира, бывшие когда-то людьми существа влекут жалкое существование в умирающем городе. Ну и конечно здесь один из лучших NPC в истории ролевых игр - мутант Гарри. 

Он просто прекрасен

Братство стали. До Fallout я ещё не был знаком со вселенной Warhammer 40,000. Паладины братства в силовой броне и с миниганами в руках очень сильно впечатляли. Тогда все мы были под впечатлением от Терминатора 2 и Хищника, поэтому возможность самому пострелять из шестиствольного пулемета казалась чем-то запредельно крутым.

База мутантов. Ещё одна локация, подарившая неизгладимое впечатление. При первом визите выходец из убежища обычно разделялся на 2 части поле выстрела из лазерной винтовки. Супермутант у входа быстро давал понять, что сюда пока ещё рано. И ведь в игре не было автолевелинга или каких-то сюжетных ограничений. Прокачался, нашел пушку покруче, и спокойно отстрелил башку любому мутанту.

Убежище 13. Само убежище не особо запоминалось. Но ценность этой локации заключалась в другом. Нагулявшись по пустошам и увидев там реальный мир, мы вновь возвращались в этот замкнутый социум. И проблемы обитателей убежища, живущих в чистом и безопасном месте, казались какой-то мелочью и ерундой. В реальной жизни ведь тоже так. Сытый голодного никогда не поймет.

Так ему и надо

Прокачка. А какие игра давала ощущения от прокачки. Если в самом начале герой мог промахиваться по крысам в упор, то на 21 уровне спокойно выносил все братство стали без ущерба для себя (хотя криты никто не отменял). Ведь насколько приятно сделать из жалкого салаги настоящую машину смерти. В игре даже предусмотрено специальное место для быстрого повышения уровня. Это там где респавнятся когти смерти. И всё это не заставляло тратить на игру 100 миллионов часов и пол жизни. Игра спокойно проходится и без дополнительного набивания опыта. 

При первом прохождении не знаешь насколько важен тот или иной параметр SPECIAL, и поэтому начинаешь лепить персонажа таким, каким бы хотел себя видеть в игре сам. Например:

  • Сила 10
  • Восприятие 4
  • Выносливость 10
  • Харизма 2
  • Интеллект 6
  • Ловкость 10
  • Удача 5

Навыки тоже повышались наобум: сразу качать тяжелое оружие и рукопашный бой, торговлю, азартные игры и обязательно воровство. Вообще первым делом чистились карманы всех NPC. Потом приходилось бродить по пустошам, чтобы поднять навык ремонта. Надо ведь починить силовую броню. 

Я буду сильным и здоровым

Таким персонажем игра легко проходится, но при этом можно упустить множество интересных моментов и случайных встреч. Кстати кто-нибудь играл за готовых персонажей? 

Важно! Игру можно продолжить после её прохождения, правда с помощью читов. Делаем 99 очков действия в редакторе сохранений, убиваем смотрителя до разговора и выбегаем на карту мира пока бой не закончился. Потом всегда можно прийти к нему на третий уровень убежища и посмотреть титры после разговора.

В игре есть даже альтернативная концовка и даже целый видеоролик. Мутанты захватывают убежища 13, а героя опускают в чан с зеленой жижей. 

Второе и последующие прохождения

Тут начиналась пора для экспериментов. Сначала конечно захотелось создать максимально сильного персонажа. Параметр силы уже не кажется таким уж необходимым, восприятие становится важным параметром, с выносливостью можно не заморачиваться, харизма остается двоечкой, интеллект и ловкость обязательно 10, на удачу всё что останется. 

Далее возникает желание попробовать поиграть за не боевого персонажа. Харизма и интеллект делается 10, остальное по желанию. Можно ещё сделать удачу 10, тогда появляется очень высокой шанс найти бластер пришельцев в самом начале игры. И прохождение будет уже не таким мирным. 

Самый манчкинский путь будет состоять в создании персонажа под последующие увеличение параметров в братстве стали за крыши (все кроме харизмы и удачи). Сколько же было убито и облутано несчастных супермутантов для того чтобы выходец из убежища стал чуточку сильнее. 

Манчкинский вариант

Вообще игра не заставляет создавать какой-то ультимативный билд. Перки можно брать любые на свой вкус, даже самые бесполезные. Для успешного прохождения это не имеет значения. Здесь всё сделано исключительно для фана. 

Настоящая находка разработчиков - особые встречи. Содержат различные отсылки к другим художественным произведениям. Очень хорошо разбавляют скитания по карте и стимулирует это делать. Например, труп пришельца с портретом Элвиса наводит на мысли о реальной цели визита на нашу планету. Видимо фанаты. В игре множество всевозможных отсылок и пасхалок.

Пошаговые бои

Благодаря пошаговым боям можно тщательно планировать свои дальнейшие действия. Это позволяет смаковать каждый выстрел и его последствия, а система критических попаданий добавляет азарта. От каждого попадания подсознательно ожидаешь крита. 

Механика прицельной стрельбы добавляет азарта. Попасть противнику в голову или глаза сложнее, чем при стрельбе в туловище. Но зато это может оглушить или ослепить противника. Стрельба в пах или брамину в вымя всегда вызывала искреннюю радость и удовлетворение от игрового процесса. 

Убежища

Холодная война между СССР и США породила множество интересных явлений. После второй мировой войны в США началась активная пропаганда антикоммунизма, и создание образа "злобного красного варвара". Так же начались страшилки о потенциальной ядерной атаки со стороны СССР. Естественно в стране началась постройка и главное продажа всевозможных личных бункеров и убежищ. Кстати эта тенденция сохранилась до сих пор. В интернете полно информации о целых подземных отелях. Главное что на любой вкус и под любой бюджет. 

Ирония в том, что в игре на США нападает Китай. Учитывая современную политическую обстановку, разработчики как в воду глядели. 

Жестокость и обреченность

Когда мне друг в 1997 году показывал Fallout, то первым делом устроил бойню в одном из городов. Спрайтовые человечки разлетались на кровавые ошметки от очереди из минигана. Именно тогда эта игра стала самой любимой и осталось таковой до сих пор. Уникальная анимация смерти для каждого типа оружия буквально заставляла сразу проверять в деле каждый найденный ствол, а звуки выстрела добавляли ощущение от стрельбы. 

Особенно доставляет разброс из автоматического оружия, который даёт возможность убийства мескольких противников одной очередью. Хотелось бы выделить несколько самых значимых:

  • Лазерный гатлинг - лучшее автоматическое оружие;
  • Миниган - ультимативное оружие по незащищенным целям;
  • Огнемëт - самая смешная анимация смерти;
  • Гранатомёт - просто веселая бабаха;
  • Лазерная винтовка - в первой части Fallout довольно мощное оружие;
  • Плазменная винтовка и еë улучшенная версия - лучшее оружие в игре;
  • Бластер пришельцев - главное найти в самом начале игры. Тогда проблем не будет. 
Энергетическое оружие в игре самоё мощное

Но жестокость этого мира заключается не только в брутальных убийствах. Мир игры не даёт надежды на восстановление цивилизации. Общество расколото на отдельные фракции и поселения. Во многих людских поселениях царит криминал, и различные группировки делят сферы влияния. Жизнь человека здесь ничего не стоит. 

Концовка Fallout не давала надежды на светлое будущее. Героя изгоняли из убежища. Уничтожение повелителя и его армии лишь спасло остатки человечества от полного уничтожения, но перспективы все рано туманны. А судьба поселений зависит целиком от действий игрока. 

Эмбиент Марка Моргана создает в игре гнетущую и мрачную атмосферу. Такую музыку можно и плеере послушать. 

Можно ли эту игру поругать? 

Да можно конечно. Система напарников не выдерживает никакой критики. Навыки: "торговля, азартные игры и первая помощь" - практически бесполезны. Навыки холодного оружия и рукопашного боя можно было бы и не разделять. Многие перки и доп. особенности откровенно не нужны. Но тем не менее они помогают описанию персонажа и добавляют игре фана. 

Ограничение по времени на поиск водного фильтр откровенно раздражает, и не дает сразу насладится исследованием мира. В 1997 не было гайдов и прохождений на YouTube, так что легко можно было и не успеть. Есть моды, убирающие ограничение.

Воображение

За что я люблю старые игры, так это за то что они активно заставляли работать воображение. Fallout же был способен нарисовать в голове целый мир. Я настолько был впечатлен от увиденного в игре, что лепил из пластетина паладинов братства стали и оружие из игры. Свой собственный ПК появился у меня только в 2002 году, так что пришлось обходится подручными средствами.

Пример моего скромного творчества 20-летней давности

И ещё один

Фото со старого телефона.

В 2004, наигравшись в AD&D, мы с друзьями начали играть в настольный Fallout. В основном конечно это были миры по мотивам и на территории России, но обязательно после ядерной войны и с мутантами.

Все последующие компьютерные ролевые игры сравнивались исключительно с Fallout. Игра задала личную планку качества и уверенно держит еë до сих пор. 

Выводы

Вряд ли создатели Fallout догадывались, что их игра обретет культовый статус на территории бывшего СССР. Возможно для нас игра стала неким отражением страны в 90-е годы. Такая же обреченность и жестокость на руинах великой сверхдержавы. Игра породила множество подражателей и клонов, но оригинал переплюнуть так никто и не смог. Если вдруг кто-то ещё не играл, то надо срочно начинать приобщаться к классике. 

Ролевая играPCMac
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Одинаково люблю D&D, CRPG и JRPG. Никогда не понимал консольно-пекашных холиваров.

3 комментария

Добавить комментарий

S
Ограничение по времени на поиск водного фильтр откровенно раздражает, и не дает сразу насладится исследованием мира. В 1997 не было гайдов и прохождений на YouTube, так что легко можно было и не успеть. Есть моды, убирающие ограничение.
Можно и без модов. В игре предусмотрена возможность организовать поставки воды в Убежище 13, это добавляет срок.
V
Это добавляет срок самому Убежищу. А ведь ещё полно скрытых таймеров для других городов, например если не уложиться в какой-то срок, то в концовке Хаба будет сказано что его уничтожили супермутанты.
Pavel_Priluckiy
Хороший материал.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Дополнительная клавиатура — цифровой блок Aceline AN-ZM0. Обзор беспроводного помощника для моего ноутбука

Так уж вышло, что при работе мне не хватает ряда нужных символов. Выбрал дополнительную клавиатуру — цифровой блок Aceline AN-ZM0 с беспроводным подключением. Это компактный модуль на 23...

Почему раньше консервировали почти всё — даже обычную воду

Сегодня идея законсервировать воду кажется странной, или даже почти абсурдной. Вода есть в каждом доме, стоит недорого и доступна в любое время. Но раньше, в реальности времён СССР, отношение к...

Мистери Спот: место, в котором отключается гравитация

Только представьте себе место, где дом кренится стенами к земле, деревья растут под непонятными углами и во всех, даже самых невообразимых направлениях, мяч катится вверх, а ваш довольно низкий...

Обзор клавиатуры Attack Shark M87PRO Contour Line White: А зачем нужны символы?

Рынок клавиатур сегодня переполнен, и многие модели выглядят очень похожими друг на друга. Но что, если есть вариант, который выделяется на фоне остальных благодаря уникальным свитчам без символов...

АЗС в форме летающих тарелок: зачем их строили в СССР и что с ними сейчас

В середине 1970-х годов на дорогах Советского Союза начали появляться необычные автозаправочные станции. Их центральная часть напоминала летающую тарелку — круглый диск, возвышающийся на...