Fallout: игра, перевернувшая мир компьютерных РПГ
Постапокалипсис - один из возможных вариантов будущего для человечества, тем более уже давно создано оружие способное уничтожить существующую цивилизацию. Угроза ядерной войны существует с момента создания и применения атомной бомбы. Мир подобный Fallout вполне может ожидать нас в будущем.
Никаких больше подземелий и драконов
Миры ролевых игр прочно ассоциировались с фэнтези. По обе стороны океана выходила огромное множество проектов в различных выдуманных мирах про эльфов, хоббитов, дворфов и других причудливых существ. А истребление монстров происходило в основном при помощи средневекового оружия и магии. Такой подход давал большой простор для творчества и уже готового потребителя подобных продуктов.
Но что будет если вместо орков сделать огромных мутантов, вместо магии энергетическое оружие, а вместо подземелий выжженную пустошь? Разбавить это всё полной свободой, опасностью за каждым углом, цинизмом и чёрным юмором. Да ещё и действия будут проходить в мире после ядерной войны. Вообще тема постапокалипсиса была в играх и раньше. Например, существовал уже сеттинг Dark Sun (про апокалипсис в фэнтези мире) и Wasteland все от той же Interplay.
Лучше всего про создание Fallout расскажет сам Тим Кейн. На youtube есть видео "Тим Кейн о создании Fallout" в хорошем русском переводе. Выступение на GDC 2012.
Первое прохождение
Самое сильное впечатление от компьютерных игр обычно дарит их первое прохождение. Но "прошёл и забыл" - не про Fallout. После уничтожения Собора и Базы мутантов обычно создаешь нового персонажа и начинаешь игру заново. Вполне возможно, что последующие прохождения подарят гораздо больше эмоций чем первое. Игра заставляет возвращаться в свой мир снова и снова. Мир игры интересно исследовать, а все важные события и квесты надо держать в памяти.
Свечение. Первое посещение этой локации вызвало загрузку игры с последнего сохранения после того как выходец из убежища получал смертельную дозу радиации. Наверное самая впечатляющая локация в игре, наполненная тайнами и опасностью.
Некрополь. Город гулей давил своей атмосферой и напоминал гетто. Изолированные от остального мира, бывшие когда-то людьми существа влекут жалкое существование в умирающем городе. Ну и конечно здесь один из лучших NPC в истории ролевых игр - мутант Гарри.
Братство стали. До Fallout я ещё не был знаком со вселенной Warhammer 40,000. Паладины братства в силовой броне и с миниганами в руках очень сильно впечатляли. Тогда все мы были под впечатлением от Терминатора 2 и Хищника, поэтому возможность самому пострелять из шестиствольного пулемета казалась чем-то запредельно крутым.
База мутантов. Ещё одна локация, подарившая неизгладимое впечатление. При первом визите выходец из убежища обычно разделялся на 2 части поле выстрела из лазерной винтовки. Супермутант у входа быстро давал понять, что сюда пока ещё рано. И ведь в игре не было автолевелинга или каких-то сюжетных ограничений. Прокачался, нашел пушку покруче, и спокойно отстрелил башку любому мутанту.
Убежище 13. Само убежище не особо запоминалось. Но ценность этой локации заключалась в другом. Нагулявшись по пустошам и увидев там реальный мир, мы вновь возвращались в этот замкнутый социум. И проблемы обитателей убежища, живущих в чистом и безопасном месте, казались какой-то мелочью и ерундой. В реальной жизни ведь тоже так. Сытый голодного никогда не поймет.
Прокачка. А какие игра давала ощущения от прокачки. Если в самом начале герой мог промахиваться по крысам в упор, то на 21 уровне спокойно выносил все братство стали без ущерба для себя (хотя криты никто не отменял). Ведь насколько приятно сделать из жалкого салаги настоящую машину смерти. В игре даже предусмотрено специальное место для быстрого повышения уровня. Это там где респавнятся когти смерти. И всё это не заставляло тратить на игру 100 миллионов часов и пол жизни. Игра спокойно проходится и без дополнительного набивания опыта.
При первом прохождении не знаешь насколько важен тот или иной параметр SPECIAL, и поэтому начинаешь лепить персонажа таким, каким бы хотел себя видеть в игре сам. Например:
- Сила 10
- Восприятие 4
- Выносливость 10
- Харизма 2
- Интеллект 6
- Ловкость 10
- Удача 5
Навыки тоже повышались наобум: сразу качать тяжелое оружие и рукопашный бой, торговлю, азартные игры и обязательно воровство. Вообще первым делом чистились карманы всех NPC. Потом приходилось бродить по пустошам, чтобы поднять навык ремонта. Надо ведь починить силовую броню.
Таким персонажем игра легко проходится, но при этом можно упустить множество интересных моментов и случайных встреч. Кстати кто-нибудь играл за готовых персонажей?
Важно! Игру можно продолжить после её прохождения, правда с помощью читов. Делаем 99 очков действия в редакторе сохранений, убиваем смотрителя до разговора и выбегаем на карту мира пока бой не закончился. Потом всегда можно прийти к нему на третий уровень убежища и посмотреть титры после разговора.
В игре есть даже альтернативная концовка и даже целый видеоролик. Мутанты захватывают убежища 13, а героя опускают в чан с зеленой жижей.
Второе и последующие прохождения
Тут начиналась пора для экспериментов. Сначала конечно захотелось создать максимально сильного персонажа. Параметр силы уже не кажется таким уж необходимым, восприятие становится важным параметром, с выносливостью можно не заморачиваться, харизма остается двоечкой, интеллект и ловкость обязательно 10, на удачу всё что останется.
Далее возникает желание попробовать поиграть за не боевого персонажа. Харизма и интеллект делается 10, остальное по желанию. Можно ещё сделать удачу 10, тогда появляется очень высокой шанс найти бластер пришельцев в самом начале игры. И прохождение будет уже не таким мирным.
Самый манчкинский путь будет состоять в создании персонажа под последующие увеличение параметров в братстве стали за крыши (все кроме харизмы и удачи). Сколько же было убито и облутано несчастных супермутантов для того чтобы выходец из убежища стал чуточку сильнее.
Вообще игра не заставляет создавать какой-то ультимативный билд. Перки можно брать любые на свой вкус, даже самые бесполезные. Для успешного прохождения это не имеет значения. Здесь всё сделано исключительно для фана.
Настоящая находка разработчиков - особые встречи. Содержат различные отсылки к другим художественным произведениям. Очень хорошо разбавляют скитания по карте и стимулирует это делать. Например, труп пришельца с портретом Элвиса наводит на мысли о реальной цели визита на нашу планету. Видимо фанаты. В игре множество всевозможных отсылок и пасхалок.
Пошаговые бои
Благодаря пошаговым боям можно тщательно планировать свои дальнейшие действия. Это позволяет смаковать каждый выстрел и его последствия, а система критических попаданий добавляет азарта. От каждого попадания подсознательно ожидаешь крита.
Механика прицельной стрельбы добавляет азарта. Попасть противнику в голову или глаза сложнее, чем при стрельбе в туловище. Но зато это может оглушить или ослепить противника. Стрельба в пах или брамину в вымя всегда вызывала искреннюю радость и удовлетворение от игрового процесса.
Убежища
Холодная война между СССР и США породила множество интересных явлений. После второй мировой войны в США началась активная пропаганда антикоммунизма, и создание образа "злобного красного варвара". Так же начались страшилки о потенциальной ядерной атаки со стороны СССР. Естественно в стране началась постройка и главное продажа всевозможных личных бункеров и убежищ. Кстати эта тенденция сохранилась до сих пор. В интернете полно информации о целых подземных отелях. Главное что на любой вкус и под любой бюджет.
Ирония в том, что в игре на США нападает Китай. Учитывая современную политическую обстановку, разработчики как в воду глядели.
Жестокость и обреченность
Когда мне друг в 1997 году показывал Fallout, то первым делом устроил бойню в одном из городов. Спрайтовые человечки разлетались на кровавые ошметки от очереди из минигана. Именно тогда эта игра стала самой любимой и осталось таковой до сих пор. Уникальная анимация смерти для каждого типа оружия буквально заставляла сразу проверять в деле каждый найденный ствол, а звуки выстрела добавляли ощущение от стрельбы.
Особенно доставляет разброс из автоматического оружия, который даёт возможность убийства мескольких противников одной очередью. Хотелось бы выделить несколько самых значимых:
- Лазерный гатлинг - лучшее автоматическое оружие;
- Миниган - ультимативное оружие по незащищенным целям;
- Огнемëт - самая смешная анимация смерти;
- Гранатомёт - просто веселая бабаха;
- Лазерная винтовка - в первой части Fallout довольно мощное оружие;
- Плазменная винтовка и еë улучшенная версия - лучшее оружие в игре;
- Бластер пришельцев - главное найти в самом начале игры. Тогда проблем не будет.
Но жестокость этого мира заключается не только в брутальных убийствах. Мир игры не даёт надежды на восстановление цивилизации. Общество расколото на отдельные фракции и поселения. Во многих людских поселениях царит криминал, и различные группировки делят сферы влияния. Жизнь человека здесь ничего не стоит.
Концовка Fallout не давала надежды на светлое будущее. Героя изгоняли из убежища. Уничтожение повелителя и его армии лишь спасло остатки человечества от полного уничтожения, но перспективы все рано туманны. А судьба поселений зависит целиком от действий игрока.
Эмбиент Марка Моргана создает в игре гнетущую и мрачную атмосферу. Такую музыку можно и плеере послушать.
Можно ли эту игру поругать?
Да можно конечно. Система напарников не выдерживает никакой критики. Навыки: "торговля, азартные игры и первая помощь" - практически бесполезны. Навыки холодного оружия и рукопашного боя можно было бы и не разделять. Многие перки и доп. особенности откровенно не нужны. Но тем не менее они помогают описанию персонажа и добавляют игре фана.
Ограничение по времени на поиск водного фильтр откровенно раздражает, и не дает сразу насладится исследованием мира. В 1997 не было гайдов и прохождений на YouTube, так что легко можно было и не успеть. Есть моды, убирающие ограничение.
Воображение
За что я люблю старые игры, так это за то что они активно заставляли работать воображение. Fallout же был способен нарисовать в голове целый мир. Я настолько был впечатлен от увиденного в игре, что лепил из пластетина паладинов братства стали и оружие из игры. Свой собственный ПК появился у меня только в 2002 году, так что пришлось обходится подручными средствами.
И ещё один
В 2004, наигравшись в AD&D, мы с друзьями начали играть в настольный Fallout. В основном конечно это были миры по мотивам и на территории России, но обязательно после ядерной войны и с мутантами.
Все последующие компьютерные ролевые игры сравнивались исключительно с Fallout. Игра задала личную планку качества и уверенно держит еë до сих пор.
Выводы
Вряд ли создатели Fallout догадывались, что их игра обретет культовый статус на территории бывшего СССР. Возможно для нас игра стала неким отражением страны в 90-е годы. Такая же обреченность и жестокость на руинах великой сверхдержавы. Игра породила множество подражателей и клонов, но оригинал переплюнуть так никто и не смог. Если вдруг кто-то ещё не играл, то надо срочно начинать приобщаться к классике.





3 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий