Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
«Детский сюжет, который пытается затрагивать взрослые темы, все равно остаётся детским» — почти во всех жрпг так, к сожалению. исключения есть, но это именно исключения (и их очень мало)
avatar
К «стоящим играм про попаданцев» я бы добавил, например, Nox. В своё время это была весьма известная игра.
Но мне кажется, что авторы ударяются в «попаданчество» в том числе потому, что полагают, что так читателю будет проще ассоциировать себя с героем. А в играх ассоциация с героем сама по себе сильнее, т.к. ты сам этим героем управляешь; может быть, играм просто не требуются такие вот дополнительные способы погружения игрока в происходящее?
avatar
особенно его отвратная цветовая гамма

говорят, это из-за того, что руководители компании плохо различают цвета (буквально)
другой, конечно, вопрос, почему они не сделают отдельный режим с усиленным контрастом или чем-то таким (как обычно и делают в таких случаях)
avatar
Dragon's Dogma (эт точно вторая?)
— точно) первая выглядела гораздо хуже
avatar
в этой игре нет захвата цели

это же шутер, зачем тут захват цели?
avatar
как по мне, они просто одно средство от всех проблем (перекат) заменили на другое (парирование).
возможно, в будущем они и смогут найти некий баланс между разными механиками (хотя глядя на то, как менялись их игры, верится в это с трудом), но на сегодняшний день секиро ощущается куда более однообразной, чем любая другая их игра.
avatar
Есть игроки, которые ругают тайминги парирования в Sekiro: Shadows Die Twice, но на мой взгляд, в Dark Souls и Elden Ring они намного хуже

я бы сказал, что они, эти тайминги, примерно одинаковые во всех перечисленных играх… но только в соулсы прекрасно можно играть вообще без парирований, а в секиро — нет. отсюда и недовольство.
avatar
Приходилось играть в эту игру ещё когда она была относительно новой. И хотя мне она скорее не нравилась, чем наоборот, прекрасно понимаю тех, у кого о ней другое мнение. Все игры этой компании (Deck13, или как её там) такие: вторичные и кривоватые, но со своими интересными идеями, так что при подходящих условиях могут очень «зайти».
avatar
«я поначалу не верил, что «Бесконечное лето» и «Love, Money, Rock'n'Roll» делали одни и те же люди» — а их и не делали одни и те же люди, от команды БЛ там, насколько мне известно, почти никого не осталось.
А что до перегруженности текста, так автор сценария заявлял, что недавно прочитал «Войну и мир», и ему очень понравилось. Так что чего-то такого можно было ожидать.
avatar
В остальном же, Dark Souls это максимально честные игры

это совершенно не так. например: ваши удары отскакивают от стен, вражеские — проходят сквозь них, будто никаких стен вовсе нет.
нет, дс не про честность, и никогда про честность не были. они про ощущение одиночества в загадочном и враждебном мире, где опасность за каждым поворотом, где ты никто и звать тебя никак, но ты всё равно идёшь вперёд и побеждаешь, несмотря ни на что. именно это, мне кажется, во многом и сделало их популярными, т.к. в те времена (конце 2000-х — начале 10-х) большинство игр заметно перегнуло палку с «press X to win», и альтернативного подхода действительно очень не хватало.
avatar
«Ты использовал хоть половину навыкав из древа талантов?» — нет, конечно… но это нормально. Когда навыков/заклинаний/чего-нибудь такое количество, часть из них неизбежно окажется бесполезной. Бороться с этим трудно, и чаще всего бессмысленно. Тем более бессмысленно пытаться заставить игрока пользоваться вообще всем, что есть в игре.
А вот проблемы с ИИ, со стелсом, и с тем, что каждого противника нужно тыкать зубочисткой полдня, вот это всё действительно неприятно.