Презентация Avowed: пафосная пыль в глаза или новое слово в RPG?
Не так давно прошла презентация Obsidian Entertainment в рамках Xbox Dev Direct 2024, где они продемонстрировали небольшие отрывки геймплея их грядущей ролевой игры Avowed. Сама презентация выглядела довольно рвано и представляла собой больше словесные обещания того, чего стоит ждать на релизе. Поэтому я не спешил с преждевременным обзором демонстрации и подождал дополнительных комментариев самих разработчиков, которые они дали различным изданиям в течение следующей недели после презентации. Это проявило свет на некоторые дополнительные аспекты игры, но общее впечатление лучше от этого не стало. Так в чем же состоят недостатки грядущей игры, которые сами разработчики преподносят как нечто великое? Разберемся в данном материале.
Содержание
- Недостатки самой демонстрации геймплея
- Неподдельный пафос разработчиков
- Мир игры — винегрет вдохновения из различных культур
- Сюжет
- Боевая система — жонглирование оружием и магией
- Наглое навязывание общества спутников, с которыми даже роман завести нельзя
- Древо навыков: будь хоть всем сразу
- «Последствия» выборов
- Итог
Недостатки самой демонстрации геймплея
Для наглядного сравнения я хочу поставить рядом любые геймплейные демонстрации Dragon's Dogma 2 от Capcom и демонстрацию Avowed. Первые являются шикарным примером того, как нужно показывать свою игру, чтобы игроки четко понимали концепцию, особенности геймплея и прочие аспекты игры. Они не стесняются посвящать видео отдельным механикам вроде прокачки, кастомизации персонажа или же посвящая видео отдельному классу. Также они спокойно дают поиграть людям, которые не являются фанатами не то что вселенной игры, а даже жанра ролевых игр, тем самым показывая, что даже они могут получать удовольствие от процесса.
В презентации Avowed мы же видим отдельные рваные отрывки геймплея и демонстрацию окружения. При этом все главные механики игры в основном воспринимаются только со слов разработчиков. Позднее они выпустили расширенный геймплейный ролик, который будет прикреплен в конце статьи, но и он далек от идеала. То есть вам рассказывают как приходится иметь дело с разными противниками, из-за чего может меняться подход к сражению и виду используемого оружия, и вместо внятной драки нам показывают секундные фрагменты с замахиванием меча или кастованием магии. Про мемуары о последствии сделанных выборов это отдельных смех. Если говорить в целом, то они ни один из оговоренных в демонстрации аспектов игры не сопроводили внятным видеорядом.
Неподдельный пафос разработчиков
У меня вызвало недоумение, с какой горделивостью они рассказывали о своей игре, хотя они ничего революционного не делали и не планируют. И пора бы уже заиметь привычку не приписывать в заслуги студии проекты прошлого возрастом более 10 лет, так как тогда была совершенно другая команда, ресурсы и прочие факторы. То есть опираться стоит на их игры вроде Pillars of Etetnity, во вселенной которой и происходит Avowed, и The Outer Worlds, так как на нее по геймдизайну игра будет похожа больше всего. Однако даже в начале презентации нам лишний раз напомнили, какие они великие разработчики, которые создали столько шедевров.
Их недавние игры максимум хорошие и не для всех. Их главным минусом является отсутствие творческого потенциала, они никогда не рискуют и не экспериментируют, а лишь эксплуатируют древние идеи и концепции, которые сегодня не работают как раньше. А клевый Fallout New Vegas возымел успех в частности благодаря людям, которые в студии больше не работают, тот же сценарист Крис Авелон чего стоит, поэтому их сюжеты и весь нарратив в целом теперь на любителя.
Мир игры — винегрет вдохновения из различных культур
Как я уже сказал, игра разворачивается во вселенной игры POE, Эоре, но пока доподлинно неизвестно, в каком временном промежутке мы будем находиться: до или после событий первой части. Так как я наиграл в оригинальную POE совсем ничего, то мне от этой информации ни тепло, ни холодно. То есть я впервые буду погружаться в этот мир, который меня не привлекает своим внешним видом. По словам разработчиков, они вдохновлялись различными культурами при создании окружения и оформления биомов. Они настолько вдохновились всем сразу, что просто намешали все в кучу и получилось нечто. Для меня проблема состоит в том, что глядя на все это окружения у меня не появляется желания исследовать или погружаться в мир, неспеша прогуливаясь и наслаждаясь местными пейзажами. Безусловно, есть и очень симпатичные виды, но в большинстве своем это сплошная безвкусица и банальщина, которая странно вяжется с понятием фэнтези. Примерно такое же ощущение от окружения я как раз ощущал в The Outer Worlds, особенно его отвратная цветовая гамма.
Стоит также понимать, что это не совсем открытый мир, а набор обширных локаций. На презентации были показаны несколько биомов в основном в пустынной местности, а также одна из пещер. Хотя куда интереснее было бы взглянуть на какое-нибудь местное поселение. Также меня немного смущает непонятный фетиш разработчиков на грибы, они встречаются практически везде и в большом количестве на различных локациях. Действие игры происходит на большом острове вдали от континента.
Сюжет
Здесь вообще мало что пока известно. Мы прибываем в Живые Земли на отдаленный остров, который располагается довольно далеко от континента, чтобы остальным колониальным державам было легко им управлять. Мы играем за посланника Империи Аэдир, которому нужно узнать о местной чуме. Местные явно не в восторге от вашего визита, о чем и говорилось в самом трейлере. Исходя из этой завязки и будут развиваться дальнейшие события, на которые, по видимому, будем влиять мы сами.
Боевая система — жонглирование оружием и магией
Из-за кривой демонстрации я не понял, как они собираются реализовать свою главную идею: быстрая смена оружия, чтобы подстраиваться под любую ситуацию. В презентации есть фрагмент, где идет смена оружия в мгновение ока, без нормальной анимации, что выглядит убого, хотя я не могу утверждать, что это не кривая склейка разработчиков. В расширенном геймплее все выглядело более плавно, хотя там особо и не меняли оружие, а вкладывали его в ножны. Также непонятно как происходит смена вооружения, то есть с помощью колеса снаряжения, как было в Dishonored, или заранее закрепляешь за клавишами определенные комбинации, или еще как, этот момент не пояснили.
Что действительно неплохо, так это их ориентир на физику оружия как в Warhammer Vermintide, где буквально чувствовалась сила каждого удара по врагу, чего и пытаются достичь Obsidian. Смена оружия обуславливается необходимостью подстраиваться под разных противников, так как у некоторых может быть сильная зашита, или он может иметь дальнобойные атаки. Правда, момент Гарри Поттера с Дикого Запада с палочками в двух руках скорее забавляет, чем добавляет серьезности происходящему. Вариативность сражения это всегда хорошо, можно выбрать идеальный для себя стиль боя. Но опять же, не показали адекватного беспрерывного боя, где бы периодически меняли оружие во время схватки, даже могли бы без склейки показать зачистку той убогой пещеры для примера, но и этого не смогли.
Насколько можно судить, в нашем арсенале есть дальнобойное оружие в виде лука, палочек, магии с рук и кремниевых пистолетов. Для ближнего боя предусмотрены щиты, топоры, кулаки, мечи, ножи
Кстати, на данном этапе ИИ у спутников — это убогий кусок кода. Хоть их поведение в бою можно было увидеть пару мгновений, однако уже хорошо видно, что они слабо ориентируются в пространстве и плохо читают ситуацию, и вряд ли могут сделать чего-то полезного. Пока практическое применение для них в бою я вижу только в качестве туши для отвлечения врагов. В The Outer Worlds была схожая ситуация, поэтому я не удивлен.
Наглое навязывание общества спутников, с которыми даже роман завести нельзя
В игре можно брать с собой до двух спутников. Разработчики настолько хвастаются своими умениями прорабатывать истории и характеры спутников, что они не дадут вам возможности лишний раз не восхититься их талантами. В игре нельзя будет не наткнуться на кого-то из спутников, как это было в BG 3, где можно, например, банально пройти мимо Гейла, и он никогда больше не встретиться. Здесь же они рано или поздно появятся в рамках какой-то из миссий, даже если вы до этого старательно пытались избегать встречи с ними. Вы обязательно прочувствуете всю их глубину, даже если этого не хотите! Не забудьте потратить свое время на личный квест каждого. Мне до сих пор снится в кошмарах квест одного из спутников в OW, где я мотался по разным ПЛАНЕТАМ, чтобы купить все необходимое для ее свидания, когда сам я ни с кем не мог завести отношения в игре.
Более того, чтобы вы максимально прониклись ими и не боялись спугнуть их своими действиями или выборами, они никак на это не будут реагировать. Имеется в виду то, что в игре отсутствует шкала одобрения, как это есть в BG 3, они ни за что не покинут вас, чтобы вы не сделали, а лишь дадут свой комментарий по поводу происходящего. Подобная вещь как раз лишает глубины персонажей, если они превращаются в терпил, когда лишь наблюдают за совершенными вами действиями, которые противоречат их принципам и моральным ценностям. Да можно даже не BG 3 привести в пример, а Dragon Age Origins, где спутники также могли покинуть вас, если им что-то не нравилось. Это заставляет привязаться к определенным персонажам и дополнительно подумать о последующих выборах, если вам важно одобрение определенного персонажа.
В очередной раз, уже точно подтверждено, что в игре от Obsidian нельзя будет завести романтические отношения. Думайте и оправдывайте это как хотите, но это чистой воды лень и бездарность. В этот раз нет никакой объективной причины не ввести их в ролевую игру, где этот элемент является одним из существенных для данного жанра. Если еще в OW это оправдывали бюджетом в две банки пепси-колы, то теперь компания принадлежит Microsoft, поэтому это просто некомпетентность разработчиков. Да и они сами признали, что им это слишком сложно провернуть.
Древо навыков: будь хоть всем сразу
Во время демонстрации трейлера прошлым летом разработчики сказали, что изначально планировали опираться на Skyrim, но потом решили отойти от этого, так как у них ведь лучше всего получаются истории и спутники, на чем и сконцентрируются. Да, конечно. Но одну деталь оттуда они все же взяли. В игре отсутствуют классы и заточка на цифры характеристик, вместо этого здесь есть древа навыков. По сути, в любой момент вы можете взять для себя необходимый навык в нужной области, тем самым создавая гибрид чего угодно, пока полностью не прокачаетесь. Это довольно неоднозначный подход, так как хватает людей, которым нравится просчитывать цифры для вложения в определенные характеристики и создавать непобедимые билды персонажей. Древа навыков показаны не были, поэтому что-то еще добавить про них нельзя.
«Последствия» выборов
Возвращаясь к OW, Obsidian не умеет делать трудные моральные дилеммы или же выборы, которые в корне меняют что-либо. Однако сейчас на конкретно выборах с последствиями делался большой акцент. Так ведь нам покажут это на внятном примере? Конечно же НЕТ! Во время презентации я смеялся в голосину на этом моменте. Для примера влияния выборов нам представили небольшой квест, где нужно было зачистить пещеру от местных земноводных. В ней можно было найти тела каких-то бедолаг. В конце нам удается найти одного из этой группы в живых, вот только выжил он из-за бегства, которое он оправдывает страхом во время первого боя. Доподлинно неизвестно, из-за него ли полегли остальные, но нам предлагают выбор: настучать на него, за что прилетит ему в местном городе, или войти в положение. Однако нам не показали последствия каждого из выборов ни в короткой, ни в расширенной демонстрации. Просто сказали, что выбор имеет последствия. Да таким образом можно просто было подкаст запустить и вообще игру не демонстрировать. Сам же приведенный в пример квест очень банальный и примитивный. Боюсь, что все подобные выборы будут иметь серьезные «последствия», как это было в OW. Вам будет либо плевать, либо изменения будут не столь заметны.
Итог
Свои первые мысли по поводу проекта Avowed я высказывал еще после первого трейлера, но тогда все в основном строилось на догадках и опыте прошлых игр студии, чтобы оценить их потенциальные возможности. Теперь же картинка стала более ясной, однако мои ожидания от игры по большей мере оправдываются. Студия в очередной раз не пытается прыгнуть выше головы, хотя расценивает свои возможности как нечто сверх великое и недостижимое. Их игры это крепкая категория B, которая может скрасить вечера любителям ролевых игр, но они никак не являются примером для подражания или новым словом в жанре.
Релиз игры запланирован на 24 сентября этого года, поэтому еще полно времени для дополнительных демонстраций геймплея, чтобы реально показать все обширные возможности игры и их работу в связке между собой. Пока что данная презентация никак не подогрела мой интерес к игре, а лишь подтвердила мои ранние предположения о качестве продукта. Но у Obsidian есть все шансы утереть мне нос, выпустив реально классное RPG. Но отсутствие романов в ролевой игре никак не идет в плюс к их компетентности в качестве разработчиков.
9 комментариев
Добавить комментарий
говорят, это из-за того, что руководители компании плохо различают цвета (буквально)
другой, конечно, вопрос, почему они не сделают отдельный режим с усиленным контрастом или чем-то таким (как обычно и делают в таких случаях)
Добавить комментарий