Почему так мало игр про «попаданцев»?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Задумывались ли вы когда-нибудь, почему в играх так мало историй о «попаданцах»? Людях, которые каким-то необъяснимым образом оказываются в совершенно незнакомом им мире? Если хорошенько поразмыслить, то из относительно свежих проектов на ум приходит разве что довольно спорная и не очень хорошо продавшуюся Forspoken, да еще пара игр меньшего масштаба.

А ведь, тем временем, в том же книжном сегменте «попаданцы» рвут рынок уже последние 15-20 лет, в кино и сериалах они тоже замечены, да и, в целом, тема конкретно для видеоигр крайне перспективная. Но почему тогда их так мало? Я предлагаю разобраться — и, заодно, немного подискутировать о будущем «попаданчества» в играх.

Чем уникальны попаданцы для игр?

О причинах успеха попаданцев в других формах медиа можно дискутировать долго. Тут и иммерсивность, и раскрытие мира, и многое другое. Но для формата игры главное, что попаданец — это «человек из ниоткуда». Совершенно нормально, что его не знают NPC, что ему нужно обучение, и что сам он тоже (как и игрок) ни черта об этом мире не знает. Не возникает диссонанса, как когда ветерана всех боёв учат стрелять.

Попаданец в игре — это идеальный проводник для игрока в новом мире. Он позволяет максимально вовлечь пользователя, ведь персонаж учится и открывает для себя игровую вселенную одновременно с самим геймером. Нет необходимости выдумывать сложные предыстории и объяснять, почему протагонист ничего не знает — он попаданец, и этого достаточно.

Он просто… Попал. А у меня «просто» получился один из самых масштабных пиксель-артов.
Автор: Veselyi_kot

Помимо этого, попаданец дает разработчикам потрясающую свободу в плане сюжетостроения. Ведь этот персонаж совершенно не связан с миром игры и его историей. Авторы могут смело отправлять его в любые передряги, не беспокоясь о том, как они будут вписываться в существующую мифологию и лор.

Попаданец как двигатель сюжета

Еще одним немаловажным преимуществом попаданца является то, что он облегчает сюжетостроение. Он изначально может оказаться в центре любых событий, ибо чужой для всех; не нужно объяснять, почему он избранный (он попаданец!); не нужно вписывать в историю мира его прошлое или как-то легендировать отсутствие у него связей и репутации в мире игры.

Попаданец — идеальный «герой без лица», с которым можно начинать практически любую историю. Он прибыл из другого мира/времени, у него нет никаких предубеждений и предрассудков, зато есть свежий взгляд на происходящее (по чистому совпадению, такой же, как у игрока). Такой персонаж может очутиться где угодно, его появление не нужно долго и сложно обосновывать.

Автор: PlayStation Россия, Luminous Productions Источник: www.youtube.com

Игровые сценаристы могут смело экспериментировать с сюжетом, отправляя попаданца навстречу самым безумным приключениям. Не нужно беспокоиться о том, как эти события впишутся в существующую картину мира и предысторию протагониста — он сам по себе грандиозное исключение из правил.

Словом, попаданец — идеальный «чистый лист», на котором можно писать любую историю. Он не обременен багажом из предыдущих игр серии или устоявшимися канонами вымышленной вселенной. Сценаристы получают максимальную свободу для творчества, а игроки — новую, увлекательную историю.

Но почему тогда попаданцев так мало?

Однозначного ответа у меня нет, но есть три теории.

  • По первой, ранее и сейчас игроделы просто еще не исчерпали потенциал «конвенционального» геймдизайна и сторителлинга. Нет причин пробовать новое (попаданцев), если старое еще работает — как нет смысла разведывать новые месторождения, пока старые качают нефть с избытком. Возможно, крупные издатели и студии просто опасаются рисковать, экспериментируя с относительно новым для игр форматом. Классические RPG, шутеры и другие жанры с традиционным подходом к повествованию по-прежнему приносят стабильный доход. Зачем менять что-то, если старая формула работает? Однако в последние годы мы все чаще наблюдаем разочаровывающие релизы когда-то культовых франшиз. Все больше игроков жалуются на вторичность сюжетов, затянутость и скуку. Возможно, именно сейчас настало время освежить игровую индустрию новыми идеями? В таком случае, я ожидаю увидеть попаданцев в играх скорее рано, чем поздно…
  • По второй теории, игроделы уже готовы принять новое — но пока еще не нашли/переизобрели конкретно попаданцев, либо же временно отвергли/отложили идею после кассового провала Forspoken — в таком случае «попаданческий ренессанс» мы увидим через годы, если не десятилетия. Возможно, многие разработчики просто еще не нашли верного ключа к воплощению подобных историй в игровой форме? Или же неудачный релиз Forspoken заставил их призадуматься и отложить реализацию похожих концепций на неопределенный срок?
  • И, наконец, по третьей, наименее вероятной теории — вопреки всему вышенаписанному и успеху в остальных жанрах, «попаданцы» именно в играх нежизнеспособны. Но эту теорию я отвергаю, поскольку не вижу ни единой причины, почему так может быть.

Какая из первых двух окажется верной — на мой взгляд, ответ даст лишь практика.

И все же, какие игры про попаданцев уже есть?

Если хорошенько покопаться в памяти, то действительно стоящих игр про попаданцев можно насчитать всего три.

  1. Во-первых, это вышеупомянутая Forspoken. Сложный и, на мой взгляд, недооцененный проект о попаданке в фэнтези-мир, заслуживающий отдельного обзора. Да, игра получилась спорной и не всем зашла, однако ее главная идея была свежей и интересной.
  2. Во-вторых, конечно же, стоит упомянуть The Outer Worlds, где в роли попаданца выступает колонист, размороженный через черт-знает-сколько лет после глубокого криосна. По сути, наш протагонист тоже оказывается в совершенно новой для себя реальности, где правила игры давно поменялись.
  3. И, в третьих, это TimeShift — старая, но не устаревшая игра от Saber Interactive, где действие разворачивается в параллельной реальности «прошло-будущего», измененной антагонистом. Главный герой точно так же попадает в чужой для себя мир, в котором ему предстоит разобраться.
Автор: Obsidian Entertainment Источник: www.youtube.com

Список, прямо скажем, не очень впечатляющий. С натяжкой также можно добавить к нему ещё Half-Life 2 или Fallout 4 — но там герой все же происходит из того же самого мира и как-то, пусть и минимально, введен в контекст событий. Или та же Planescape: Torment, но ей, пардон муа, за двадцать лет, да и «попаданчество» там спорное…

Заключение: За «попаданцами» — будущее… Но когда?

В литературе «попаданцам» для полноценного успеха потребовалось почти столетие, отделившее первый роман в жанре («БЕСЦЕРЕМОННЫЙ РОМАН» конца 1920-х) от «попаданческого бума» середины 2000-х. Преимущества этого приема очевидны, но когда он уйдет в мейнстрим игровой индустрии?

Не случится ли так, что та же Forspoken станет аналогом «первой, незамеченной ласточки», от которой до настоящего расцвета пройдут годы и десятилетия? Или же мы увидим расцвет «игровой попаданщины» уже в ближайшие 2-3 года, на волне очередного витка кризиса традиционных игровых формул?

Могу лишь предположить, что интерес к новым формам повествования, уникальным сюжетным поворотам и свежему взгляду на привычные фантастические и фэнтезийные миры будет только расти. А значит, рано или поздно индустрия придет к «попаданцам» как решению многих сюжетных и игровых проблем. Вопрос лишь в том, какая из AAA-студий решится принять этот вызов и удивит нас чем-то поистине невероятным?

Как думаете, когда это случится? А еще — буду отдельно благодарен, если кто-то напишет ещё «попаданческих» игр в комментарии: что-то мне подсказывает, что где-то в глубинах инди-сцены могут таиться еще проекты.

ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

38 комментариев

SedayaNoch
Попаданца — это сам придумал?
s
Аниме)
110196489631235571490@google
до аниме это жаргон ввели фанаты литературы, про попаданцев, как и было сказано в статье, бум в 2000х был и потребители, и наверное сами писатели, так разговорно называли попавших в другой мир или в альтернативную вселенную. А так в целом не мало литературы и более старой, например тот же Джон Картер, или всем известная Алиса в стране чудес :)
117417922644040703534@google
К «стоящим играм про попаданцев» я бы добавил, например, Nox. В своё время это была весьма известная игра.
Но мне кажется, что авторы ударяются в «попаданчество» в том числе потому, что полагают, что так читателю будет проще ассоциировать себя с героем. А в играх ассоциация с героем сама по себе сильнее, т.к. ты сам этим героем управляешь; может быть, играм просто не требуются такие вот дополнительные способы погружения игрока в происходящее?
LeVK
Не слышал про такую игру, будем посмотреть.
Касаемо ассоциации — не сказал бы. Все равно, очень сильно одно дело управлять каким-нибудь героем, которому (почему-то) снова надо всё объяснять, и совсем другое — размороженным колонистом из The Outer Worlds. Или любым из трех героев «Сталкера», который я в статью добавить забыл, а сейчас уже поздно менять. Банально меньше требуется подавления недоверия, с чего бы вдруг матерому спецназовцу азы объясняют и показывают, что «прыгать — это на пробел, а крысоволки живут вон там».
L
Если будете играть в Nox пройдите всеми тремя классами(воин, рейнджер и маг) там концовки разные. И при установки читайте текст. Там рассказывают предысторию этого мира и что вообще случилось.
110196489631235571490@google
кстати, да, самая настоящая игрулька про попаданца, классика своего времени
MymHbIu
Никуда индустрия не придёт. Она достигла дна и лежит на нём, периодически пытаясь опустится ещё ниже.
H
Прошлый год это опровергает. И начала этого тоже. Просто много денег тратится на откровенное гуано, но и шедевров не мало. Стакан наполовину полон… Ну на четверть… но полон ;)
Maks-arr
Я конечно извиняюсь, но попаданцем был ещё главный герой не чего-либо, а Another World (название которой как бы намекает). В 1991-м. Потом автор развил идею в Heart of Darkness. Из заметных представителей ещё есть, например, Brutal Legend. Graveyard Keeper про попаданца. Как и Final Fantasy X, главный герой которой тоже попал.
M
Из игр про попаданцев можно же вспомнить довольно много. Из того что с ходу в голову приходит и в других комментах тут не упоминали: Zanzarah: The Hidden Portal, Outcast, серия Longest Journey (там персонажи постоянно между 2 мирами перемещались), Omikron: The Nomad Soul (там ГГ прямо так с ходу и говорят игрок немножечко попользует твое тело ок), тот же Myst 1 (там безымянный ГГ просто проваливается в книгу), та же Алиса от Американа Макги (она же тоже проваливалась в другой мир), ParaWorld (RTS про группу попаданцев). Да и много чего ещё можно вспомнить если покопаться.
1
Если уж смотреть на книги и рассматривать любые непонятные перемещения, включая временные, то «Янки из Коннектикута при дворе короля Артура» была ещё раньше.
Сложность одна, надо придумывать дизайны и сюжет.
А так, у японцев навалом, хотя бы Comix Zone, или .Hack
В общем, смотря кого считать за попаданца :) Так можно и Assassin's Creed какой-нибудь приплести.
P.S. Но в какую-нибудь гаремную боярку я бы поиграл.
110196489631235571490@google
да по-моему многие приплетают термин попаданца не совсем к месту, как по мне попаданцы — это из нашего мира в другие вселенные и измерения, а игры про альтернативные миры и перемещения между ними — это лишь смежное, но не тоже самое :)
d
Наверное потому, что от них и так уже всех тошнит? )
Вообще, я слабо представляю эту тему как раз с нарративной точки зрения. Обычно наоборот сценаристы всеми доступными им методами пытаются искусственно создать у игрока вовлечённость, связь с миром игры через его персонажа, хотя бы и по пошлому принципу «враги сожгли родную хату». А какая мотивация у попаданца спасать чужой мир (самый популярный сюжет), или хотя бы забороть местного Большого Злыдня? Большие, прямо таки огромные, проблемы с адекватным прописыванием мотивации.
Вернуться в родной мир? Но тогда ему безразлична судьба того мира, в который он попал, и нет никаких сложных моральных выборов — цель (удрать) оправдывает любые средства.
Тут для этого нужен или специфический типаж а-ля прогрессора дона Руматы с великой миссией, или половину игры потратить на то, чтобы появление у нашего персонажа хотя бы малейшей привязанности к миру игры не выглядело искусственно.
Это кое-как работало бы в играх типа серии TES, там мы по сути и являемся попаданцами то в Морровинд, то в Сиродил, то в Скайрим. Где можно просто бродить по миру и заниматься всякими активностями, которые он предполагает. Но и там арка главного сюжета опирается на какую-то его привязку к этому миру и небезразличие к его проблемам.
Я уже не говорю про великое множество проблем, связанных с полной функциональной безграмотностью персонажа игрока в таком мире, которые даже в фентези сложно просто захендвейвить. Обычно стараются делать более мягкий вариант, вроде чужеземца из дальней страны — который плохо знаком с местными реалиями, но все же не беспомощен как новорожденный. Тем более что почти все не совсем уж соевые фентези-миры очень шовинистичны. А заигрывать с темой забитого и презираемого всеми персонажа можно лишь до определенного предела.
В общем — то, что может неплохо работать в не интерактивном медиа, в игре скорее оборачивается проблемами.
LeVK
А в чем проблема с мотивацией? «Хрен ты куда отсюда денешься, шнель-шнель мир спасать, если хочешь в нём пожить с комфортом». Классика жанра, как в той же литературе: вот тридцать девятый год на дворе, и если лично ТЫ не хочешь получить на голову снаряд или быть призванным в армейку — бери ноутбук и приваривай к Т-34 командирскую башенку. Или, в случае фэнтези, борись со Злом, потому что иначе оно придет лично к тебе (альтернативный вариант: богиня, что тебя сюда пнула, будет *очень* недовольна при невыполнении поставленной задачи).
Как раз уже имеющемуся персонажу сову на глобус натянуть куда сложнее — у него в этом мире есть какие-то чаяния, надежды и, возможно, даже семья — грудь на амбразуру с мыслью «а что, блин, я теряю» не побросаешься (в той же BG3, как пример, целую сцену похищения и внедрения «часовых бомб» пришлось вкручивать, лишь бы объяснить, почему партия не может просто разбежаться). И далеко не всегда верится в то, что условный Геральт в такой же ситуации не сказал бы «да гребись оно все конем, мне уже на покой пора бы».
А с безграмотностью, мне кажется, и вовсе все с точностью до наоборот: обучение так и так нужно. И говорить даже чужеземцу, что «прыжок на пробел, вот так выглядит таверна, а чтобы скастовать магию нужно скрутить вот такую фигу» (как это делается в 100% обучений) — самую чуть бредятина, ломающая иммерсию (да, это можно обойти, как в той же Deus Ex, где вы «осваиваете новый функционал», но всё же). Проблема с «шовинистичностью» решается вообще нахрапом: либо дать попаданцу Рояль(тм), как положено по канонам жанра, либо назначить в избранные — и вперёд, навстречу приключениям!
110196489631235571490@google
Ну чего, попаданцы, которые перерождаются, а не просто залетают с бухты барахты через порталы и иже с ними — вполне замотивированы, т.к. они переродились в новом мире, у них новая семья, друзья и все в таком духе. Да и к слову, для скажем стандартного способа попаданцев — выжить в новом мире чем не мотивация, я думаю не стоит особо распинаться про то, как выживачи уже давно завоевали огромную аудиторию, и элементы выживания во многих играх присутствуют, включая сюжетно наполненных :) Другое дело, что ты прав, сама концепция попаданчества — сильно однообразна и быстро приедается аудитории и начинает восприниматься ей, как дешевый трюк, не говоря уже что игрокам вероятно интереснее представлять себя не собой, а персонажем из другого мира или потреблять сюжет про персонажей из другого мира. Но в данный момент я все же склонен считать, что тема плохо раскрыта, а увлечь игрока вполне реально, если действительно подходить грамотно к сценарию, но мы то знаем, на сколько со сценариями всё туго в современном мире, это прям просто мусорка, я даже фильмы перестал смотреть, потому что их попросту невозможно смотреть, в первую очередь западные :)
111044151142339073220@google
Потому что попаданцы это дно. Книги про поподанцев — ужасное дно.
MymHbIu
Сейчас каждый может быть «писателем». Абсолютно любой тринадцатилетний любитель роялей и гаремов может размещать своё «творчество» на специальных ресурсах. А так как, таких любителей очень много, то хорошие книги почти нереально найти в огромной массе вот этого всего, они просто теряются в куче.
Ну и подписки на книги с продолжением это зло. Хорошо начинавшаяся серия обычно заканчивается конвеерными, шаблонными, как из под копирки, книгами, часто с кучей прлтиворечий и нестыковок в сюжете. Потому что автор вместо занятия творчеством, начинает отрабатывать смену на конвеере.
110196489631235571490@google
А зачем читать всяких недоучек? Я всю жизнь читал книги известных для меня авторов или тех, кого мне рекомендовали близкие люди. Не читай шлак, берегите себя, люди.
s
Как же outcast забыли, а ещё крутая hearts of darkness.
А игр не делают скорее потому что играм перестали делать интересные сюжеты, а если делают то старперы утверждающие бюджеты не знают про аниме, что сейчас это тренд и боятся вкладывать деньги в то что не знаю, сейчас то и игр нормальных мало выходит, а малеьним играм иногда даже лор не продумывать и на ходу что то додумывают. Сейчас одни ремейки копирки рогаликов и соусов клепают, а качественных из них единицы. А вообще по сути каждая крупная рпг воспринимается как попаданец, ведь обычно ты выбираешь персонажа, который потерял память как в ведьмаке3, но при этом есть знания о мире, либо создаёшь с персонажа которого кто то избрал или чем то наделил или что то скрывает и по сути это повторяет атмосферу. Ты в рпг узнаешь новый мир игры
DiLouk
Попаданцы очень однообразны в тех же аниме. Клише на клише и клише погоняет. Вы хотите того же в играх? Как правило достаточно сделать главного героя новичком где-либо, стереть ему память, сказать что он прибыл издалека и его никто не знает. Прописать именно Попаданца из нашего мира в разы сложнее, прям на несколько порядков, на этом нужно всю игру строить как Форспокен. Кстати я только эту игру и признаю игрой с настоящим попаданцем. С попаданкой точнее.
110196489631235571490@google
Не обязательно, если персонаж это игрок.
116938918193537342201@google
Автор статьи явно не играл/ничего не знает о Genshin Impact. В ней очаровательный сюжет полностью построенный на том, что главный герой попаданец. Мы исследуем этот мир, мы узнаем его историю, мы пытаемся узнать как мы попали в него.
Если кому-то действительно хочется поиграть в нереально крутую игру такой направленности, то Геншин это то, что вам нужно.
По факту, это первая игра, в которой мне не хочется скипнуть ни один диалог.
MymHbIu
Анимэ это к… Ну вы сами знаете.
8768176@vkontakte
А ведь как было бы просто сделать попаданца не Глав Героем а Глав Злодеем. Которому пофиг на мир и он бесится, что его сюда затащили, творя всякую дичь в попытках вернуться домой. И тебе надо было бы его остановить.
1
Про геншин забыл упомянуть, так как там тоже главный герой из другого мира!
17754298@vkontakte
Forspoken это стандартная фемено-фашистская подделка, по тому оно и закономерно провалилось
Tadoritz
Потому что получается масло масляное. Зачем отыгрывать «обычного современного человека, который попал в другой мир и пользуется послезнанием или просто является понятным героем, которого легко ассоциировать с собой (а такой герой полезен, ведь в книге нет свободы действия, нельзя прогуляться по описываемому миру, не создав новое произведение)», если игрок и так — обычный современный человек с современными знаниями, который способен занять место литературного героя?

Единственный не натянутый пример подтверждает, «идеальный герой без лица» — это осуждённая за кражу девушка из Нью-Йорка с кошкой и большими проблемами, которая собирается покончить с собой… Короче, мы только на это лицо и смотрим, на то, как оно удивляется магии и так далее.

TimeShift — это шутер, какой ещё сюжет? The Outer Worlds — из далёкого будущего в… ближайшее будущее далёкого будущего. Так можно договориться, что ГГ скайрима — попаданец в соседнее государство, ГГ обливиона — попаданец в тюрьму, ГГ сталкера — попаданец в новую жизнь с амнезией.
MymHbIu
Postal 2 — чувак просто попал
F
Выражу исключительно своё, не на что не претендующее мнение. И попрошу, смотреть на всё нижесказанное – через эту призму.
На мой взгляд, ход мысли автора уходит в заблуждение, с самого её основания., и посмотрев на свои же слова, с другой стороны: мог бы и сам увидеть основную причину.
Но начнём по порядку, ответив на такие вопросы, как:
Что отличает мир с ппд, от мира, с сохранённой целостностью самобытной атмосферы?
Что люди ожидают от игры, и ради чего в неё заходят?
И наконец: почему попаданчество столь распространено именно среди современной литературы? Заглянув по ту сторону пера.
Ответ на первый вопрос, содержится в нём самом. С какой бы осторожностью мы не вводили в мир попаданца, это всегда будет чужеродная кувалда, ломающая стену атмосферности этого мира. Такая же кувалда, которой обычно ломают 4-ю стену. И знаете: послевкусие, или осадок после её действия — аналогичен, пусть и не так ярко выражен. В концепции попаданчества: невозможно вжиться в роль персонажа, не держа в уме наличия некого реального мира, обычно именно нашего реального мира., или отождествлённого с ним. Что в свою очередь: всегда будет значительной ложкой дёгтя, в бочке полноценного погружения в мир игры.
А именно этого, обычно и желает игрок (если мы говорим о синглплее). Оторваться от нынешнего мира, и с головой погрузиться в другой. Отыграть различные роли, почувствовать себя в шкуре кого-то другого. Частичное погружение, и отыгрыш себя в других обстоятельствах: не даёт такого увлечения, и что зачастую ещё важнее: отвлечения.
Так чем же тогда обособлена избыточность жанра в книжном сегменте? Не спросом, а именно предложением. В такие миры, обычно, не столь интересно погружаться. Но зачастую, именно авторам: интересней их писать. И что немаловажно: проще. Проще отождествлять себя с героем. Проще уходить в другие миры. Проще писать.
Нет необходимости придумывать предысторию, адаптировать её в лор. Придумал мир, взял кувалду ппд, и бей. А раз требования к совокупности таланта, опыта и трудозатратам ниже: то и количество человек соответствующих данным требованиям – возрастает.
А чем больше предложение, тем больше доступность. И в свою очередь – читаемость.
И нет, я не утверждаю, что каждое произведение с пдд обладает низким качеством, и не исключаю возможности наличия шедевров в данной сфере. В конце концов, и в игровой индустрии они есть. К чему мы сейчас плавно и перейдём.
Итак, есть ли будущее у концепции ппд в игровой индустрии? Я не смею утверждать, что невозможно создать игру в данном жанре, дающую условно полноценное погружение. Но это будет на столько же сложнее, насколько проще ввести такого персонажа в игру, не стараясь этого достигнуть. И на данный момент, я вижу это лишь внутри особой категории. Той, в которой у игр с ппд уже есть более чем успешное прошлое.
На самом деле, игр с ппд не так уж мало. Даже если не притягивать к жанру такие концепции, как заморозка, и т.п., как сделал автор в случае с Outer Worlds. Просто большинство из них не выстрелило, не произвело фурора и не запомнилось. Однако мне, на ум сразу приходят 3 игры. Успешнейшие UnEpic и Graveyard Keeper., которые я и сам нахожу одними из лучших игр, в которые когда-либо играл. И в некотором смысле, и отчасти тоже шедевральная — Brütal Legend. А что объединяет эти игры, помимо попаданца в главной роли, и, вероятно: любви к своим проектам разработчиков? Комическая составляющая.
110196489631235571490@google
Грамотная оценка, с большинством написанным согласен, кроме оценки — не интересно читать :) С упоением читал Джона Картера, будучи подростком, и с упоением читал ряд других книг, уж простите — всегда была плохая память на названия, однако это очень классные сюжеты о том, как человек, например бывший военный попадает в фентези мир, и воспользовавшись своим опытом из нашего мира, добивается высот в новом мире, или перекраивая альтернативную историю. Все таки книги — это вам не игрушки. Да и тотже жанр исекаев в аниме не на пустом месте популярен, а потому что огромная аудитория любит этот жанр. Думаю, что как раз в первую очередь анимешники и задаются вопросами обсуждаемой темы.
Chenz
Склонен думать, что таких игр мало в первую очередь из-за того, что 1 клише 2 все хотят быть уникальными снежинками. А ведь ни что не мешает придумать что-то оригинальное. Ну на пример игрок выбрал персонажа гуманоида, но не человека и начинается всё с типичного кто я что я ничего не помню, а дальше от выбранной расы будет развитие. Если это нежить, то в следствии насильственной смерти память была повреждена, но жгучее желание мести вернуло к жизни и что было до смерти вы не помните. Если какой мясной монстр, то можно обыграть в духе в прошлой жизни вы только и делали что выживали и потому были перерождены вот таким хищником и далее по списку. Придумать не сложно, но многим просто лень. Плюс игры за монстров всегда выделялись на общем фоне.
NZT600
Из самых популярных это Genshin impact. А так реально мало игр
y
Помимо «попаданчества», есть ещё такой приём как амнезия. Использовалась в 1м и 2м Ведьмаке.
Вообще попадание героя в другую культуру или место — это тоже повод для их изучения. Hellblade Senua's Sacrifice — о нисхождении героини в ад. Там она изучает мир викингов («north men»).

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор наушников Tanchjim Soda: взрослый звук без компромиссов

Новинка от Tanchjim получила, очень популярное в наших широтах, наименование: Soda. На ощупь это обычный пластик, однако выглядят наушники эффектно, да и к начинке подошли неординарно. Кроме...

Обзор Sofirn ST10: компактный фонарь на клипсе с тремя режимами работы

Фонарь Sofirn ST10 это EDC-модель компактных размеров с тремя режимами работы и возможностью крепления на клипсу. Компактный фонарь на каждый день, который можно носить просто в кармане. Подсветить...

Странный компьютер, который программировался отверткой и пучком проводов: советский АВК-6

Компьютер без двоичного кода и процессора, который программировали отверткой и проводами. Советский АВК-6 решал сложнейшие уравнения, используя напряжение вместо цифр. Зачем он был нужен?

Обзор моющего пылесоса с функцией умной паузы и голосовым помощником Rawmid Modern RMV-02

Rawmid Modern RMV-02 подойдет для пользователей, которым важна маневренность и простота в управлении. Эта модель пылесоса оснащена функцией авто следования, вам не придется толкать его, он сам...

Обзор сварочного аппарата СТАРТ MMA-200 – компактный инвертор для бытовой сварки

Работа с металлом в мастерской со временем почти неизбежно приводит к мысли о собственном сварочном оборудовании. Сначала это могут быть мелкие ремонты, простые кронштейны или какие-то несложные...

Обзор игровой мышки ATK Blazing Sky GHOST Ultimate из углеродного волокна

На выставке CES 2026 компания ATK Gear представила на своем стенде новую компьютерную мышь под названием Ghost. Корпус новинки выполнен с использованием кованого карбона. Модель выпускается в...