Почему так мало игр про «попаданцев»?
Задумывались ли вы когда-нибудь, почему в играх так мало историй о «попаданцах»? Людях, которые каким-то необъяснимым образом оказываются в совершенно незнакомом им мире? Если хорошенько поразмыслить, то из относительно свежих проектов на ум приходит разве что довольно спорная и не очень хорошо продавшуюся Forspoken, да еще пара игр меньшего масштаба.
А ведь, тем временем, в том же книжном сегменте «попаданцы» рвут рынок уже последние 15-20 лет, в кино и сериалах они тоже замечены, да и, в целом, тема конкретно для видеоигр крайне перспективная. Но почему тогда их так мало? Я предлагаю разобраться — и, заодно, немного подискутировать о будущем «попаданчества» в играх.
Чем уникальны попаданцы для игр?
О причинах успеха попаданцев в других формах медиа можно дискутировать долго. Тут и иммерсивность, и раскрытие мира, и многое другое. Но для формата игры главное, что попаданец — это «человек из ниоткуда». Совершенно нормально, что его не знают NPC, что ему нужно обучение, и что сам он тоже (как и игрок) ни черта об этом мире не знает. Не возникает диссонанса, как когда ветерана всех боёв учат стрелять.
Попаданец в игре — это идеальный проводник для игрока в новом мире. Он позволяет максимально вовлечь пользователя, ведь персонаж учится и открывает для себя игровую вселенную одновременно с самим геймером. Нет необходимости выдумывать сложные предыстории и объяснять, почему протагонист ничего не знает — он попаданец, и этого достаточно.
Помимо этого, попаданец дает разработчикам потрясающую свободу в плане сюжетостроения. Ведь этот персонаж совершенно не связан с миром игры и его историей. Авторы могут смело отправлять его в любые передряги, не беспокоясь о том, как они будут вписываться в существующую мифологию и лор.
Попаданец как двигатель сюжета
Еще одним немаловажным преимуществом попаданца является то, что он облегчает сюжетостроение. Он изначально может оказаться в центре любых событий, ибо чужой для всех; не нужно объяснять, почему он избранный (он попаданец!); не нужно вписывать в историю мира его прошлое или как-то легендировать отсутствие у него связей и репутации в мире игры.
Попаданец — идеальный «герой без лица», с которым можно начинать практически любую историю. Он прибыл из другого мира/времени, у него нет никаких предубеждений и предрассудков, зато есть свежий взгляд на происходящее (по чистому совпадению, такой же, как у игрока). Такой персонаж может очутиться где угодно, его появление не нужно долго и сложно обосновывать.
Игровые сценаристы могут смело экспериментировать с сюжетом, отправляя попаданца навстречу самым безумным приключениям. Не нужно беспокоиться о том, как эти события впишутся в существующую картину мира и предысторию протагониста — он сам по себе грандиозное исключение из правил.
Словом, попаданец — идеальный «чистый лист», на котором можно писать любую историю. Он не обременен багажом из предыдущих игр серии или устоявшимися канонами вымышленной вселенной. Сценаристы получают максимальную свободу для творчества, а игроки — новую, увлекательную историю.
Но почему тогда попаданцев так мало?
Однозначного ответа у меня нет, но есть три теории.
- По первой, ранее и сейчас игроделы просто еще не исчерпали потенциал «конвенционального» геймдизайна и сторителлинга. Нет причин пробовать новое (попаданцев), если старое еще работает — как нет смысла разведывать новые месторождения, пока старые качают нефть с избытком. Возможно, крупные издатели и студии просто опасаются рисковать, экспериментируя с относительно новым для игр форматом. Классические RPG, шутеры и другие жанры с традиционным подходом к повествованию по-прежнему приносят стабильный доход. Зачем менять что-то, если старая формула работает? Однако в последние годы мы все чаще наблюдаем разочаровывающие релизы когда-то культовых франшиз. Все больше игроков жалуются на вторичность сюжетов, затянутость и скуку. Возможно, именно сейчас настало время освежить игровую индустрию новыми идеями? В таком случае, я ожидаю увидеть попаданцев в играх скорее рано, чем поздно…
- По второй теории, игроделы уже готовы принять новое — но пока еще не нашли/переизобрели конкретно попаданцев, либо же временно отвергли/отложили идею после кассового провала Forspoken — в таком случае «попаданческий ренессанс» мы увидим через годы, если не десятилетия. Возможно, многие разработчики просто еще не нашли верного ключа к воплощению подобных историй в игровой форме? Или же неудачный релиз Forspoken заставил их призадуматься и отложить реализацию похожих концепций на неопределенный срок?
- И, наконец, по третьей, наименее вероятной теории — вопреки всему вышенаписанному и успеху в остальных жанрах, «попаданцы» именно в играх нежизнеспособны. Но эту теорию я отвергаю, поскольку не вижу ни единой причины, почему так может быть.
Какая из первых двух окажется верной — на мой взгляд, ответ даст лишь практика.
И все же, какие игры про попаданцев уже есть?
Если хорошенько покопаться в памяти, то действительно стоящих игр про попаданцев можно насчитать всего три.
- Во-первых, это вышеупомянутая Forspoken. Сложный и, на мой взгляд, недооцененный проект о попаданке в фэнтези-мир, заслуживающий отдельного обзора. Да, игра получилась спорной и не всем зашла, однако ее главная идея была свежей и интересной.
- Во-вторых, конечно же, стоит упомянуть The Outer Worlds, где в роли попаданца выступает колонист, размороженный через черт-знает-сколько лет после глубокого криосна. По сути, наш протагонист тоже оказывается в совершенно новой для себя реальности, где правила игры давно поменялись.
- И, в третьих, это TimeShift — старая, но не устаревшая игра от Saber Interactive, где действие разворачивается в параллельной реальности «прошло-будущего», измененной антагонистом. Главный герой точно так же попадает в чужой для себя мир, в котором ему предстоит разобраться.
Список, прямо скажем, не очень впечатляющий. С натяжкой также можно добавить к нему ещё Half-Life 2 или Fallout 4 — но там герой все же происходит из того же самого мира и как-то, пусть и минимально, введен в контекст событий. Или та же Planescape: Torment, но ей, пардон муа, за двадцать лет, да и «попаданчество» там спорное…
Заключение: За «попаданцами» — будущее… Но когда?
В литературе «попаданцам» для полноценного успеха потребовалось почти столетие, отделившее первый роман в жанре («БЕСЦЕРЕМОННЫЙ РОМАН» конца 1920-х) от «попаданческого бума» середины 2000-х. Преимущества этого приема очевидны, но когда он уйдет в мейнстрим игровой индустрии?
Не случится ли так, что та же Forspoken станет аналогом «первой, незамеченной ласточки», от которой до настоящего расцвета пройдут годы и десятилетия? Или же мы увидим расцвет «игровой попаданщины» уже в ближайшие 2-3 года, на волне очередного витка кризиса традиционных игровых формул?
Могу лишь предположить, что интерес к новым формам повествования, уникальным сюжетным поворотам и свежему взгляду на привычные фантастические и фэнтезийные миры будет только расти. А значит, рано или поздно индустрия придет к «попаданцам» как решению многих сюжетных и игровых проблем. Вопрос лишь в том, какая из AAA-студий решится принять этот вызов и удивит нас чем-то поистине невероятным?
Как думаете, когда это случится? А еще — буду отдельно благодарен, если кто-то напишет ещё «попаданческих» игр в комментарии: что-то мне подсказывает, что где-то в глубинах инди-сцены могут таиться еще проекты.
30 комментариев
Добавить комментарий
Но мне кажется, что авторы ударяются в «попаданчество» в том числе потому, что полагают, что так читателю будет проще ассоциировать себя с героем. А в играх ассоциация с героем сама по себе сильнее, т.к. ты сам этим героем управляешь; может быть, играм просто не требуются такие вот дополнительные способы погружения игрока в происходящее?
Касаемо ассоциации — не сказал бы. Все равно, очень сильно одно дело управлять каким-нибудь героем, которому (почему-то) снова надо всё объяснять, и совсем другое — размороженным колонистом из The Outer Worlds. Или любым из трех героев «Сталкера», который я в статью добавить забыл, а сейчас уже поздно менять. Банально меньше требуется подавления недоверия, с чего бы вдруг матерому спецназовцу азы объясняют и показывают, что «прыгать — это на пробел, а крысоволки живут вон там».
Сложность одна, надо придумывать дизайны и сюжет.
А так, у японцев навалом, хотя бы Comix Zone, или .Hack
В общем, смотря кого считать за попаданца :) Так можно и Assassin's Creed какой-нибудь приплести.
P.S. Но в какую-нибудь гаремную боярку я бы поиграл.
Вообще, я слабо представляю эту тему как раз с нарративной точки зрения. Обычно наоборот сценаристы всеми доступными им методами пытаются искусственно создать у игрока вовлечённость, связь с миром игры через его персонажа, хотя бы и по пошлому принципу «враги сожгли родную хату». А какая мотивация у попаданца спасать чужой мир (самый популярный сюжет), или хотя бы забороть местного Большого Злыдня? Большие, прямо таки огромные, проблемы с адекватным прописыванием мотивации.
Вернуться в родной мир? Но тогда ему безразлична судьба того мира, в который он попал, и нет никаких сложных моральных выборов — цель (удрать) оправдывает любые средства.
Тут для этого нужен или специфический типаж а-ля прогрессора дона Руматы с великой миссией, или половину игры потратить на то, чтобы появление у нашего персонажа хотя бы малейшей привязанности к миру игры не выглядело искусственно.
Это кое-как работало бы в играх типа серии TES, там мы по сути и являемся попаданцами то в Морровинд, то в Сиродил, то в Скайрим. Где можно просто бродить по миру и заниматься всякими активностями, которые он предполагает. Но и там арка главного сюжета опирается на какую-то его привязку к этому миру и небезразличие к его проблемам.
Я уже не говорю про великое множество проблем, связанных с полной функциональной безграмотностью персонажа игрока в таком мире, которые даже в фентези сложно просто захендвейвить. Обычно стараются делать более мягкий вариант, вроде чужеземца из дальней страны — который плохо знаком с местными реалиями, но все же не беспомощен как новорожденный. Тем более что почти все не совсем уж соевые фентези-миры очень шовинистичны. А заигрывать с темой забитого и презираемого всеми персонажа можно лишь до определенного предела.
В общем — то, что может неплохо работать в не интерактивном медиа, в игре скорее оборачивается проблемами.
Как раз уже имеющемуся персонажу сову на глобус натянуть куда сложнее — у него в этом мире есть какие-то чаяния, надежды и, возможно, даже семья — грудь на амбразуру с мыслью «а что, блин, я теряю» не побросаешься (в той же BG3, как пример, целую сцену похищения и внедрения «часовых бомб» пришлось вкручивать, лишь бы объяснить, почему партия не может просто разбежаться). И далеко не всегда верится в то, что условный Геральт в такой же ситуации не сказал бы «да гребись оно все конем, мне уже на покой пора бы».
А с безграмотностью, мне кажется, и вовсе все с точностью до наоборот: обучение так и так нужно. И говорить даже чужеземцу, что «прыжок на пробел, вот так выглядит таверна, а чтобы скастовать магию нужно скрутить вот такую фигу» (как это делается в 100% обучений) — самую чуть бредятина, ломающая иммерсию (да, это можно обойти, как в той же Deus Ex, где вы «осваиваете новый функционал», но всё же). Проблема с «шовинистичностью» решается вообще нахрапом: либо дать попаданцу Рояль(тм), как положено по канонам жанра, либо назначить в избранные — и вперёд, навстречу приключениям!
Ну и подписки на книги с продолжением это зло. Хорошо начинавшаяся серия обычно заканчивается конвеерными, шаблонными, как из под копирки, книгами, часто с кучей прлтиворечий и нестыковок в сюжете. Потому что автор вместо занятия творчеством, начинает отрабатывать смену на конвеере.
А игр не делают скорее потому что играм перестали делать интересные сюжеты, а если делают то старперы утверждающие бюджеты не знают про аниме, что сейчас это тренд и боятся вкладывать деньги в то что не знаю, сейчас то и игр нормальных мало выходит, а малеьним играм иногда даже лор не продумывать и на ходу что то додумывают. Сейчас одни ремейки копирки рогаликов и соусов клепают, а качественных из них единицы. А вообще по сути каждая крупная рпг воспринимается как попаданец, ведь обычно ты выбираешь персонажа, который потерял память как в ведьмаке3, но при этом есть знания о мире, либо создаёшь с персонажа которого кто то избрал или чем то наделил или что то скрывает и по сути это повторяет атмосферу. Ты в рпг узнаешь новый мир игры
Если кому-то действительно хочется поиграть в нереально крутую игру такой направленности, то Геншин это то, что вам нужно.
По факту, это первая игра, в которой мне не хочется скипнуть ни один диалог.
Единственный не натянутый пример подтверждает, «идеальный герой без лица» — это осуждённая за кражу девушка из Нью-Йорка с кошкой и большими проблемами, которая собирается покончить с собой… Короче, мы только на это лицо и смотрим, на то, как оно удивляется магии и так далее.
TimeShift — это шутер, какой ещё сюжет? The Outer Worlds — из далёкого будущего в… ближайшее будущее далёкого будущего. Так можно договориться, что ГГ скайрима — попаданец в соседнее государство, ГГ обливиона — попаданец в тюрьму, ГГ сталкера — попаданец в новую жизнь с амнезией.
На мой взгляд, ход мысли автора уходит в заблуждение, с самого её основания., и посмотрев на свои же слова, с другой стороны: мог бы и сам увидеть основную причину.
Но начнём по порядку, ответив на такие вопросы, как:
Что отличает мир с ппд, от мира, с сохранённой целостностью самобытной атмосферы?
Что люди ожидают от игры, и ради чего в неё заходят?
И наконец: почему попаданчество столь распространено именно среди современной литературы? Заглянув по ту сторону пера.
Ответ на первый вопрос, содержится в нём самом. С какой бы осторожностью мы не вводили в мир попаданца, это всегда будет чужеродная кувалда, ломающая стену атмосферности этого мира. Такая же кувалда, которой обычно ломают 4-ю стену. И знаете: послевкусие, или осадок после её действия — аналогичен, пусть и не так ярко выражен. В концепции попаданчества: невозможно вжиться в роль персонажа, не держа в уме наличия некого реального мира, обычно именно нашего реального мира., или отождествлённого с ним. Что в свою очередь: всегда будет значительной ложкой дёгтя, в бочке полноценного погружения в мир игры.
А именно этого, обычно и желает игрок (если мы говорим о синглплее). Оторваться от нынешнего мира, и с головой погрузиться в другой. Отыграть различные роли, почувствовать себя в шкуре кого-то другого. Частичное погружение, и отыгрыш себя в других обстоятельствах: не даёт такого увлечения, и что зачастую ещё важнее: отвлечения.
Так чем же тогда обособлена избыточность жанра в книжном сегменте? Не спросом, а именно предложением. В такие миры, обычно, не столь интересно погружаться. Но зачастую, именно авторам: интересней их писать. И что немаловажно: проще. Проще отождествлять себя с героем. Проще уходить в другие миры. Проще писать.
Нет необходимости придумывать предысторию, адаптировать её в лор. Придумал мир, взял кувалду ппд, и бей. А раз требования к совокупности таланта, опыта и трудозатратам ниже: то и количество человек соответствующих данным требованиям – возрастает.
А чем больше предложение, тем больше доступность. И в свою очередь – читаемость.
И нет, я не утверждаю, что каждое произведение с пдд обладает низким качеством, и не исключаю возможности наличия шедевров в данной сфере. В конце концов, и в игровой индустрии они есть. К чему мы сейчас плавно и перейдём.
Итак, есть ли будущее у концепции ппд в игровой индустрии? Я не смею утверждать, что невозможно создать игру в данном жанре, дающую условно полноценное погружение. Но это будет на столько же сложнее, насколько проще ввести такого персонажа в игру, не стараясь этого достигнуть. И на данный момент, я вижу это лишь внутри особой категории. Той, в которой у игр с ппд уже есть более чем успешное прошлое.
На самом деле, игр с ппд не так уж мало. Даже если не притягивать к жанру такие концепции, как заморозка, и т.п., как сделал автор в случае с Outer Worlds. Просто большинство из них не выстрелило, не произвело фурора и не запомнилось. Однако мне, на ум сразу приходят 3 игры. Успешнейшие UnEpic и Graveyard Keeper., которые я и сам нахожу одними из лучших игр, в которые когда-либо играл. И в некотором смысле, и отчасти тоже шедевральная — Brütal Legend. А что объединяет эти игры, помимо попаданца в главной роли, и, вероятно: любви к своим проектам разработчиков? Комическая составляющая.
Вообще попадание героя в другую культуру или место — это тоже повод для их изучения. Hellblade Senua's Sacrifice — о нисхождении героини в ад. Там она изучает мир викингов («north men»).
Добавить комментарий