«То что нас не убивает — делают разработчики игр». Худшие боевые системы в РПГ
Совсем недавно вышел God Of War на ПК и я решил приобщиться к данному делу. Да, игра здоровская, скандинавская мифология там и прямые руки Sony, но не об этом речь. Избивая под «Яростью спартанца» драугров и прочую нечисть, я поймал себя на мысли: «Один Всеотец, как же приятно!». Этот звук кулаков рассекающих воздух, ощущение врезающихся ударов в противника, сносная интерактивность разрушающихся объектов, боевые вопли самого Бога Войны. Я понял, что просто кайфую от унижения компуктарных болванчиков. И так же я задумался, что так в моей жизни было далеко не всегда...

Знакомьтесь, господин Возьмак Гервант из Рыбии
Впервые увидев геймплейный трейлер от маленькой польской студии CDPR по игре The Witcher 3: Wild Hunt, я не мог поверить своим глазам. Не мог поверить, что они смогут сделать игру соответствующую моим фантазиям после прочтения серии книг пана Сапковского. И разработчики всё-таки смогли оправдать мои ожидания. Да и не только мои, а пожалуй всего мира. Я по сей день считаю Ведьмака лучшей игрой всех времён. Всё исполнено гениально. Помимо частицы души разработчиков, в игре ещё есть: озвучка, музыка, сюжет, сценарные диалоги, визуальная составляющая, катсцены, каноничность и многое прекрасное другое. Но есть и боевая система…

«Как же великолепны закаты в Велене» — так я думал, когда лениво клацал ЛКМ. Ведь именно так я прошёл игру все 6 раз. Я рассматривал кроны качающихся на ветру деревьев, детализацию утопцев, проработку волос Геральта, да что угодно только не сам процесс боя. Хотя ладно, я обманул, иногда я нажимал «Q» дабы эффектно шарахнуть знаком. Так вот, боёвка в игре очень однообразная и скучная. На мой субъективный взгляд – слабейшая часть игры. Ни тебе креативных решений в потасовке, ни проработанных боссов, ни головокружительных анимаций движений. Мне было просто скучно, как уже и говорил выше. Аркадный подход к боевой системе меня совершенно не увлекал, а лишь создавал преграду для того, чтоб узнать, что там дальше по сюжету.

Мне даже в один момент показалось, что разработчики делали боевую систему в самый последний момент. Сначала они отдали всех себя игре «от и до», но потом вспомнили что не научили Геральта махать серебряным мечом. Но времени оставалось мало и они быстренько сделали как смогли. Потому на почётное первое место в «моём личном ТОПе худших боевых систем в РПГ» я ставлю игру The Witcher 3: Wild Hunt.
Греческий марафон по духоте
Мне кажется, компании Ubisoft настолько понравился созданный ими персонаж Ваас из Far Cry 3, что они решили взять его самую знаменитую цитату о безумии в принцип развития всей студии. И печальное клеймо кальки не обошло Assassin's Сreed Odyssey.

Признаюсь, очень ждал эту игру. Обожаю мифологию. Изучил много чего, от Майя до Китая. А мой путь любви к мифологии начался с моего классного руководителя в 5 классе, которая дала прочесть книгу о подвигах Геракла. И меня затянуло. Прошло много лет, особенно вменяемого в игровой индустрии на тему мифологии не было. И тут! Юбики выкатывают опенворлд игру в сеттинге Древней Греции. «Первая любовь» ностальгически помахала ручкой из моих воспоминаний.
Вот что у Ubisoft не отнять, на мой взгляд, так это визуал и музыка. Делают они это на совесть хорошо. Будто бы фрилансеры из Индонезии. Когда я впервые запустил игру, то снова в этом убедился. Отличная заглавная музыкальная тема, красивый мир, архитектура, все эти красноносые Сократы, ну красота да и только! Чего стоят золотистые осенние пейзажи… Но не об этом речь. Речь о боевой системе, которая в игре раздражает.

Именно что раздражает. Начну с необычного – прокачка боевых навыков. У меня собсна вопрос к тебе, мой дорого читатель. Ты использовал хоть половину навыкав из древа талантов? Вот и я не использовал, а они есть. К чему вся эта россыпь откровенно бесполезного мусора? Самая негативная черта Ubisoft коснулась и даже такую историю как прокачка. «Напихаем кучу однообразного всего, а будет ли это работать – плевать. Главное, что есть». Именно такой девиз идеально описывает древо талантов в Assassin's Сreed Odyssey.
Сражения. Я тут даже не знаю, что меня бесило больше. Убогая и однообразная анимация или выкрученный до абсурда элемент RPG сражений?«Выкрученный до абсурда элемент RPG сражений», это я имею в виду когда у моба шкала здоровья, уровень и ты его «ковыряешь» заточкой. Какая же всрато-идеальная комбинация вышла из этих элементов. Мало того что ты ощущаешь себя в MMORPG с онлайном в одного себя, так ещё это выглядит максимально скучно. Заурядная и визуально однотипная долбёжка. А всё ради чего? Я так и не понял.
Стелс. Я всегда «любил» безмозглых противников, которые не в состоянии увидит игрока в кустах. Причем из этих кустов торчит голова твоего персонажа. Или когда в ночную фазу NPC не в состоянии видеть дальше своего носа. И это в Assassin's Сreed есть. Максимально безмозглые злодеи, которые не могут тебе ничего противопоставить. Они может быть и хотели бы с игроком сражаться, но у них на это не хватает интеллекта. Разработчик так решил. Чтоб ты не сильно напрягался.

Все эти факторы убили один из важнейших элементов – вера в происходящее. Я просто не верил, что враг может быть настолько тупеньким, что не в состоянии заметить тебя на расстоянии двух метров. Не верил, что 1000 ударов гладиусом не может убить противника, который на пару уровней выше тебя. Не верил, потому что в бою мой персонаж двигается как бревно. Одна из важнейших причин почему я дропнул игру, это именно боевая система. А мёртвый сюжет, убогие катсцены и однотипность – это уже совсем другая история…
Как я бросил Dark Souls не начав
Очень жаль, что в современном геймдеве мало игр в стиле «depression fantasy». Этот термин я только что придумал, гуглить не надо. Dark souls – бесспорно выдающийся представитель своего жанра. Игра, которая влетела в геймдев с двух ног и показала как нужно делать тёмное фентези. Вообще, когда я впервые её увидел, подумал что для JRPG этот сеттинг нетипичен. Но FromSoftware показали всем, что Япония может не только в аниме. Огромная вселенная, которая глубже чем кажется на первый взгляд, это именно то что меня заставило ознакомиться с игрой. Хотя, я, конечно, был наслышан о её сложности. И это меня останавливало. Но однажды мои кривые лапки добрались до Тёмных Душ…

И знаете, мне хватило шести часов, чтобы мне стало скучно сражаться. Ведь мы говорим все ещё о боевой системе, помнишь? Первые враги меня пугали, они били больно, а отлетал я с завидной регулярностью. Но человеческий мозг удивительная штука. Когда организм сталкивается с регулярными трудностями, он либо привыкает и смиряется, либо адаптируется и становится сильнее. По волшебным причинам я выбрал второй вариант. И я раскрыл главный секрет всей боевой системы Dark Souls. И сейчас я в абзаце ниже, поэтапно расскажу как победить любого противника. Скриньте.
Для того чтоб победить любого противника, вам нужно лишь научиться вовремя:
- Перекатываться;
- Перекатываться;
- Перекатываться;
- Перекатываться;
- И ещё перекатываться.

И когда я познал фундаментальную тайну боевой системы, мне стало скучно. Немного натренировав реакцию (а она у меня хорошая, я в детстве всегда стоял на воротах и недурно отбивал мячики), я понял, что устрашающим противникам мне нечего предложить. Так и закончилась моя история с Тёмными Душами, так и не начавшись.
P.S. Но лор игры гениален. Я посмотрел взахлёб всё что можно про историю этой вселенной. И до сих пор считаю подход и старания разработчиков в этом направлении выдающейся. Мне просто было интересно смотреть, что происходило в этом мире.
Заключение
Да, я знаю что мог задеть твои чувства, читатель. Но не забывай, что у каждого имеется своё мнение на что угодно. И оно не должно и не будет совпадать с твоим. Обижать я тебя не хотел, а лишь желал поделиться мыслями. Спасибо, что осилил этот текст, надеюсь твой день пройдёт хорошо.

12 комментариев
Добавить комментарий
А вот проблемы с ИИ, со стелсом, и с тем, что каждого противника нужно тыкать зубочисткой полдня, вот это всё действительно неприятно.
Однако скажу, что за счёт бомб и знаков, алхимии — она может быть очень разнообразной.
При первом прохождении играл на «blood and broken bones», и я согласен, что игра позволяет особенно не фантазировать и разнообразить бой. Суперсила квена — конечно, скорее минусы. Я был неприятно удивлён, когда моя подруга просто закликала пантеру в Туссенте (я думал, что у меня всё же есть какой-то необходимый подход, раз я использую квен и отпрыгиваю). Отпрыгивать, кстати, я научился когда сражался с Привратником в Каменных Сердцах — то есть игра всё же чуть научила лучше сражаться, хотя и поздно.
Однако возможно, что высший уровень сложности был бы интереснее и требовал больше творческих идей. Но говорить, что Ведьмак однообразен — не верно, потому что это в руках игрока.
Это вы ещё серию Gothic наверно не видели…
По поводу соулсов не скажу, не играл. Но в том же Секиро или Fallen Order, которые типа соулслайк, надо не только перекатываться, но и блокировать вовремя. В целом достаточно интересная боевка.
Вопрос к автору — в какой игре хорошая боевка? В God of War? Серьёзно? Мне вообще не зашла, я пытаюсь пройти эту игру, но мне тупо лениво. Бои вообще не увлекают, сюжет не цепляет… Может надо перетереть и дальше будет интересно, хз. Но пока я не понимаю чем эта игра заслужила быть игрой года.
Я начал бога войны на предпоследней сложности, но через десять минут переключил на нормальную. Когда обычного рядового моба надо ударить топором с десяток раз чтобы убить — это ненормально. Когда надо раз пять влепить с расстояния топором в лоб рядовому мобу чтобы убить — это выглядит нелепо. И прежде всего на фоне того что кулаками эти черти убиваются гораздо быстрее. Что за чушь?
Добавить комментарий