Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Khazimir
Постоянный автор
Khazimir
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Вопрос лишь в том, что тебе в играх нравится. Если нравятся интриги и личные взаимоотношения, возможность получать уникальные истории — в СК3 играть стоит. Если нравятся бои и война в целом, строительство, исследование технологий — то это НЕ в СК3. Меня даже удивило, что по ряду вещей СК3 отстает даже от Стеллариса. Там развитие планет-городов значительно интереснее, а технологии реально местами решают и открывают уникальные фишки. И да, дипломатии в СК3 нет даже по сравнению с ТВ. Нет международной торговли, оборонительных союзов как отдельного класса, нет договоров о ненападении, нельзя уговорить другую державу на разрыв союза с третьей стороной.
Что же до искусственного увеличения сложности — то такова печальная участь стратегий в целом. Они не могут предоставить игроку честно соперничество в плане сообразительности ИИ. Поэтому местами против вас идет сама игра, выдавая дебафы тебе и баффы врагу. И кстати многие искусственные ограничения в СК3 имеют ту же природу — они мешают тебе просто запинать всех ногами к двенадцатому веку.
Как итог слегка затянувшегося сообщения — не парьте другим мозги и играйте каждый, во что нравится. И не слушайте всяких «вокруг одни казуалы, один я д'Артаньян».
Ещё можно посмотреть the dark mod — фанатскую игру по мотива первых Thief. К сожалению, пока не касался его, так что много деталей не знаю. Но выглядит многообещающе
Повторюсь — я не считаю, что третий Вор — плохая игра. Но в плане реиграбельности и приятности игрового процесса он уступает не только своим предкам, но даже перезапуску из 2014 года.
По поводу «многих» — я наверное не совсем верно использовал слово «разработчик». Точнее было бы — «членов команды». Потому что кроме собственно разрабов и дизайнеров перетащили например автора саундтрека и актера, озвучивающего Гаррета — что было бы с третьей частью без них?
«Просто заставками подавать сюжет сильно легче, чем контекстом» — сюжет в серии Thief всегда так и подавался, в виде заставок между миссиями. Но если в первой части за сюжет отвечало буквально пару миссий из пятнадцати, а во второй он был прямолинеен, то в третьей части видна намного более глубокая проработка.
По-поводу сравнения с ХЛ2 — отличная игра, в которую до сих пор играют намного чаще. Игра, поражавшая своими лицевыми анимациями и графикой в положительную сторону, а не отрицательную. Женские модели в TDS остались на уровне второй части.
«Наоборот, плотный и тягучий эмбиэнт.» — смотрим Википедию, определение эмбиента: «Эмбиент часто характеризуют атмосферным, обволакивающим, ненавязчивым, фоновым звучанием» — внезапно видим что это никак моим словам не противоречит.
«Цель игры — не файтинг» — а зачем тогда у них вообще оружие? Можно было бы сразу сделать, обнаружили — проиграл. Как верно подметил один из комментаторов под обзором первой части, Thief по сути один из родоначальников концепции «антишутера». Игрок того времени, привыкший к разборкам с врагами на уровне Дума, встречал в первом Воре концептуальную невозможность просто пойти напролом. Даже на средней сложности многие враги могли толпой запинать Гаррета. В первых двух частях были уровни, где было вообще невозможно убить или оглушить всех врагов на уровне — что стимулироало к скрытному прохождению. А в третьей части мы видим — на всех уровнях можно оглушать все живое, снят запрет на убийство, зомби отлетают с пары световых гранат. Мол, игрок, ты же хороший парень, ты сам проследи за тем, чтобы скрытно играть. Мы тут рядом с тобой оставим снаряжения столько, что все уровни можно кровью залить, но ты же добрый, не используй его пожалуйста.
По поводу слабости врагов — это как раз важно. Потому что основа геймплея стелса — или заставить прятаться от страха, или заставить прятаться для получения хорошей концовки или развития событий (Dishonored, Deus Ex HR). Потому что если у тебя нет страха перед врагами, то зачем вообще прятаться? Вот есть та же Колыбель — отлично сделанная локация, которая прям пугает всем чем можно. Но все это до тех пор, пока ты не понимаешь, что можно световыми гранатами изничтожить всех врагов на уровне без всяких проблем — даже на эксперте. И все, бегай по локации, собирай лут. Все ощущение напряженности сразу пропадает. А финальная миссия в музее вообще один смех по сравнению с саботажем в Соулфордже. Саботаж конечно был затянут, но зато прям погружал тебя в ситуацию, где врагов несоизмеримо больше, и сделать ты им ничего не можешь. А тут бегаешь стучишь дубинкой по голове стражникам.
Подводя итог — я не считаю, что TDS плохая игра. С удовольствием прошел её пару раз. Но после того, как в 2020 ознакомился с первыми двумя частями, понял, сколько вещей было потеряно.
По поводу конкретно «цепляния стелс геймплеем» — в плане этого геймплея, как я в статье и отметил, она местами уступает своим предкам. Хотя использование теней именно как геймплейного элемента, а не декорации, пожалуй все таки заслуга TDS.
По поводу же воды — буду рад, если ты укажешь конкретные примеры. Меня это весьма интересует как автора — без всякого сарказма. Лишь через самосовершенствование лежит дорога к лучшим статьям
Много вариативности — и в ПОЕ тебя обругают в чате за идею, что билд можно самому сделать. Все играют по билдам с форума. Моддинг и мультиплеер — и опять же, большинство предпочитает играть в диаблоиды в одиночку. Боссы и противники никак не оптимизированы под прохождение в пати. Так что автор конечно рассказал о том, что в жанре интересного, но вряд ли о том, почему он реально популярен.
По поводу плагиата — это в свое время заметил все, кому не лень, можете открыть обзоры той же Игромании или IGN. И от Старкрафта, и от Варкрафта набрали очень многое. Впрочем, я и не считаю что это так уж плохо — схожесть с этими играми по сути единственное, почему я вообще могу её кому-то посоветовать в 2020.
Ну а по поводу того, что лучше, сами игроки уже давным давно рассудили.
Во-вторых, как убийство связано с изучением локаций? Наоборот, полная зачистка всех врагов облегчает исследование, дает возможность польностью обшарить каждый закоулок и прочитать каждую записку. Если игрок заинтересован — обыщет все в любом случае, если нет — то и в стелсе пропрыгает по крышам сразу к цели.
По-поводу механик — так наоборот, на любой сложности игрок-пацифист зажат в рамках блинк-удушение-усыпляющий дротик, с редкими вкраплениями вселения в крыс и остановки времени. Две трети инвентаря лежит без дела, способности вроде дуновения ветра, адреналина, стаи крыс — не нужны, перенастройка техники тоже не разрешена, потому что приводит к жертвам.