Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Ну, можно и к ним. Но речь то про конкретно эту игру. Или что по вашему, это все не нужно править? Все нахер, главное графона накидать? Повторюсь — да, игра для своего времени была прорывная. Но это не значит, что нельзя сделать лучше. Я понимаю, что синдром утенка у многих покалывает, но всё же есть куча примеров хороших ремейков. Ре2, Дум 2016. Где пересмотрели не только графон, но и геймплей местами — и уж хуже игры точно от этого не стали.
avatar
Ну, сравнение с Civilization и Total War сильно натянуто. Намного ближе по мне Settlers. В плане наличия не только боя и исследования, но и науки, можно вспомнить даже Козаков.
avatar
Иногда мне кажется, что некоторые фанаты параходов самоутверждаются за счет слова «Казуал», считая, что их игры намного умнее.
Вопрос лишь в том, что тебе в играх нравится. Если нравятся интриги и личные взаимоотношения, возможность получать уникальные истории — в СК3 играть стоит. Если нравятся бои и война в целом, строительство, исследование технологий — то это НЕ в СК3. Меня даже удивило, что по ряду вещей СК3 отстает даже от Стеллариса. Там развитие планет-городов значительно интереснее, а технологии реально местами решают и открывают уникальные фишки. И да, дипломатии в СК3 нет даже по сравнению с ТВ. Нет международной торговли, оборонительных союзов как отдельного класса, нет договоров о ненападении, нельзя уговорить другую державу на разрыв союза с третьей стороной.
Что же до искусственного увеличения сложности — то такова печальная участь стратегий в целом. Они не могут предоставить игроку честно соперничество в плане сообразительности ИИ. Поэтому местами против вас идет сама игра, выдавая дебафы тебе и баффы врагу. И кстати многие искусственные ограничения в СК3 имеют ту же природу — они мешают тебе просто запинать всех ногами к двенадцатому веку.
Как итог слегка затянувшегося сообщения — не парьте другим мозги и играйте каждый, во что нравится. И не слушайте всяких «вокруг одни казуалы, один я д'Артаньян».
avatar
Ну, если не играл — крайне советую попробовать первую часть. Стоит крайне дешево, а от сообщества есть ряд фиксов и модов, благодаря которым игра идет на современных системах. В случае чего графику тоже можно подтянуть.
Ещё можно посмотреть the dark mod — фанатскую игру по мотива первых Thief. К сожалению, пока не касался его, так что много деталей не знаю. Но выглядит многообещающе
avatar
Без сомнения, каждую механику можно проработать по разному. И одна из идей этой статьи — что в третьей части стелс проработали хуже, чем в прошлых частях. Непонятно только, в угоду чему. По поводу первых частей, который были сложными в «дань эпохе» — они не отдавали дань эпохе, они задавали тренд. Вор был первым стелсом от первого лица, насколько я помню. И он задал ряд фишек — внимание вертикальному геймплею, влияние жанра хоррор в виде потусторонних сил, очень большой упор на звук. Почти все эти моменты в третьей части сильно сгладились, превратив TDS в просто ещё один стелс.
Повторюсь — я не считаю, что третий Вор — плохая игра. Но в плане реиграбельности и приятности игрового процесса он уступает не только своим предкам, но даже перезапуску из 2014 года.
avatar
Возможно, и философия тоже. Но оглушать — это же тоже путь пацифиста? Никто не умирает. Но если всех подряд можно легко оглушить, то играть не сильно интересно. Особенно, когда дурацкое управление мешает оглушать больше, чем интеллект врагов.
avatar
Давайте разберем по частям тобою написанное
По поводу «многих» — я наверное не совсем верно использовал слово «разработчик». Точнее было бы — «членов команды». Потому что кроме собственно разрабов и дизайнеров перетащили например автора саундтрека и актера, озвучивающего Гаррета — что было бы с третьей частью без них?
«Просто заставками подавать сюжет сильно легче, чем контекстом» — сюжет в серии Thief всегда так и подавался, в виде заставок между миссиями. Но если в первой части за сюжет отвечало буквально пару миссий из пятнадцати, а во второй он был прямолинеен, то в третьей части видна намного более глубокая проработка.
По-поводу сравнения с ХЛ2 — отличная игра, в которую до сих пор играют намного чаще. Игра, поражавшая своими лицевыми анимациями и графикой в положительную сторону, а не отрицательную. Женские модели в TDS остались на уровне второй части.
«Наоборот, плотный и тягучий эмбиэнт.» — смотрим Википедию, определение эмбиента: «Эмбиент часто характеризуют атмосферным, обволакивающим, ненавязчивым, фоновым звучанием» — внезапно видим что это никак моим словам не противоречит.
«Цель игры — не файтинг» — а зачем тогда у них вообще оружие? Можно было бы сразу сделать, обнаружили — проиграл. Как верно подметил один из комментаторов под обзором первой части, Thief по сути один из родоначальников концепции «антишутера». Игрок того времени, привыкший к разборкам с врагами на уровне Дума, встречал в первом Воре концептуальную невозможность просто пойти напролом. Даже на средней сложности многие враги могли толпой запинать Гаррета. В первых двух частях были уровни, где было вообще невозможно убить или оглушить всех врагов на уровне — что стимулироало к скрытному прохождению. А в третьей части мы видим — на всех уровнях можно оглушать все живое, снят запрет на убийство, зомби отлетают с пары световых гранат. Мол, игрок, ты же хороший парень, ты сам проследи за тем, чтобы скрытно играть. Мы тут рядом с тобой оставим снаряжения столько, что все уровни можно кровью залить, но ты же добрый, не используй его пожалуйста.
avatar
Ну, на один раз — именно потому, что уступает технически первой и второй части. Опять же, если речь идет о модах и пользовательских картах — то они почти все делаются на dark engine, а не движке третьей части. Плюс, не раз упомянутая оптимизация, баги, глитчи и тд.
По поводу слабости врагов — это как раз важно. Потому что основа геймплея стелса — или заставить прятаться от страха, или заставить прятаться для получения хорошей концовки или развития событий (Dishonored, Deus Ex HR). Потому что если у тебя нет страха перед врагами, то зачем вообще прятаться? Вот есть та же Колыбель — отлично сделанная локация, которая прям пугает всем чем можно. Но все это до тех пор, пока ты не понимаешь, что можно световыми гранатами изничтожить всех врагов на уровне без всяких проблем — даже на эксперте. И все, бегай по локации, собирай лут. Все ощущение напряженности сразу пропадает. А финальная миссия в музее вообще один смех по сравнению с саботажем в Соулфордже. Саботаж конечно был затянут, но зато прям погружал тебя в ситуацию, где врагов несоизмеримо больше, и сделать ты им ничего не можешь. А тут бегаешь стучишь дубинкой по голове стражникам.
Подводя итог — я не считаю, что TDS плохая игра. С удовольствием прошел её пару раз. Но после того, как в 2020 ознакомился с первыми двумя частями, понял, сколько вещей было потеряно.
avatar
До вас, маэстро, далеко. Но благодарю
avatar
Ну, согласен, по поводу этой игры я не знал. Но поскольку видел, что как минимум до вора была splinter cell с динамическими тенями, то и использовал «одной из первых», а не «первая». Про революционность я не писал, а по поводу того, что это впечатляло — так про это писали во всех обзорах того времени.
По поводу конкретно «цепляния стелс геймплеем» — в плане этого геймплея, как я в статье и отметил, она местами уступает своим предкам. Хотя использование теней именно как геймплейного элемента, а не декорации, пожалуй все таки заслуга TDS.
По поводу же воды — буду рад, если ты укажешь конкретные примеры. Меня это весьма интересует как автора — без всякого сарказма. Лишь через самосовершенствование лежит дорога к лучшим статьям
avatar
Ну, благодаря нашим внимательным читателям всегда можно исправить ситуацию, не так ли?
avatar
Мультиплеер к Трое будет в ноябре. Я правда не знаю, в какой форме — только битвы или совместные компании тоже
avatar
Игра просто не представил нового вообще ничего, даже с графической точки зрения. Все тот же Аттила с другими названиями. Сверху добавились совершенно одинаковые фракции, тупейший ИИ и механики, которые просто отнимали твое время, а не приносили пользу. Поместья были реализованы через задницу, просто раздавай в правильном порядке и все. Идея с продовольствие очень крутая, но она работает только против тебя — враги от отсутствия продовольствия не помирали. Поэтому из хорошей идеи она превратилась в оковы на ногах.
avatar
github, платформа для контроля версий и облачного хранения кода. Впрочем, если тебе то слово незнакомо, лучше поискать готовый вариант на торрентах. Наверняка есть с эмулятором вариант
avatar
Очень относительно. Если брать версию вселенной по канону третей части — ну, неплохо, но опять же, есть и куда лучше. Если брать времена Диабло 2 — то там ничего, кроме интересного сеттинга, нет. Все крайне линейно как в плане игры, так и плане постановки. Автор правильно заметил — все сводится к «пойди, убей». Почему плохие злые, а хорошие добрые? Ну потому что так задумано. Ни личной мотивации, ни сюжетных поворотов, ни вообще каких-либо эмоций все герои, начиная с самого протагониста, не вызывают.
avatar
Ну, единственный влияющий на игру элемент из магазина — это вкладки из сундука, и вот их то как раз заработать никак нельзя, только купить. Все что можно заработать — косметика
avatar
Ну, популярны в первую очередь как залипалки без сильного напряжения.
Много вариативности — и в ПОЕ тебя обругают в чате за идею, что билд можно самому сделать. Все играют по билдам с форума. Моддинг и мультиплеер — и опять же, большинство предпочитает играть в диаблоиды в одиночку. Боссы и противники никак не оптимизированы под прохождение в пати. Так что автор конечно рассказал о том, что в жанре интересного, но вряд ли о том, почему он реально популярен.
avatar
Ну по поводу драконов да паладинов — все сильно упирается в экономику. Без ограничений с денежной стороны 4 паладина против 3 драконов не сыграют никак. Но их действительно спасает очень низкая стоимость. Но тут все равно встает вопрос — ну а где баланс то? При одинаковых вводных данных игроки на разных фракция получит самые разные результаты. Если карта бедная, то игрок на башне будет сидеть с одними архимагами, если богатая — то уже рыцарь будет заметно уступать противникам. Это я пожалуй бы назвал главным минусом первых четырех частей героев — невозможность нормально противодействовать врагу. Игрок в большинстве случаев просто старается играть от того, что есть, и ничего не может изменить если дела складываются в пользу врага.
avatar
Напрямую сравнивал я AoE с SC II лишь в самом конце, где говорил о том, стоит ли играть в эту игру. И сравнение это вполне логичное, потому что современный игрок может поиграть и в то, и в другое — а в SC 2 ещё и бесплатно.
По поводу плагиата — это в свое время заметил все, кому не лень, можете открыть обзоры той же Игромании или IGN. И от Старкрафта, и от Варкрафта набрали очень многое. Впрочем, я и не считаю что это так уж плохо — схожесть с этими играми по сути единственное, почему я вообще могу её кому-то посоветовать в 2020.
Ну а по поводу того, что лучше, сами игроки уже давным давно рассудили.
avatar
Во-первых, как я писал в статье, на самой высокой сложности невозможно просто «пронестись танком по локам». Без грамотного применения умений и инвентаря убьют в первую минуту.
Во-вторых, как убийство связано с изучением локаций? Наоборот, полная зачистка всех врагов облегчает исследование, дает возможность польностью обшарить каждый закоулок и прочитать каждую записку. Если игрок заинтересован — обыщет все в любом случае, если нет — то и в стелсе пропрыгает по крышам сразу к цели.
По-поводу механик — так наоборот, на любой сложности игрок-пацифист зажат в рамках блинк-удушение-усыпляющий дротик, с редкими вкраплениями вселения в крыс и остановки времени. Две трети инвентаря лежит без дела, способности вроде дуновения ветра, адреналина, стаи крыс — не нужны, перенастройка техники тоже не разрешена, потому что приводит к жертвам.