Обзор Thief: Deadly Shadows. Игра, не выдержавшая собственного веса
Делать продолжения культовых игр – задача сложная и ответственная. А Thief: The Dark Project и Thief II: Metal age были играми культовыми. И поэтому разработка третей части, Thief: Deadly Shadows (TDS), была крайне деликатной задачей – особенно для новой студии. Хотя многие ключевые разработчики и перешли из расформированной Looking Glass studios в Ion Storm, дело все равно было непростым.
Новая команда старалась изо всех сил. Видно, что создатели с любовью и пониманием относились к концепции Thief. Подспорьем стало и то, что ключевые моменты нового сюжета была продуманы ещё во времена создания второй части. Но на пути разработчиков стали многочисленные технические проблемы, вызванные определенной претенциозностью их проекта. Давайте рассмотрим, что у них вышло и стоит ли в это играть современному игроку.

Сюжет и сеттинг
Серия Thief рассказывает нам о жизни профессионального вора Гаррета в безымянном стимпанковском Городе. Он уже дважды спасал его, но близятся новые испытания. Напряжение между группировками в городе растет. Давние друзья Гаррета, Хранители, сообщают ему о грядущем «Темном веке» и угрозе со стороны «Брата и Предателя». К сожалению, некоторые вещи пророчества Хранителей открыть не в силе: книги обрываются на определенном моменте, который называют «Неописанными временами». Сверх того, по городу бродит маньяк, совершающий ужасные убийства. Со всем этим Гаррету предстоит разобраться, не забыв по дороге набить свои карманы разным добром.
Ключевым отличием третьей части стал выход сюжета на первый план. Раньше он скорее был лишь небольшой затравкой перед миссиями. Сама история менее предсказуема, чем раньше. Хоть раскрытие персонажей и оставляет желать лучшего, но общая нить рассказа достаточно увлекательна. Это не история уровня Bioshock Infinite, но крепкий среднячок, умеющий удивить меткими идеями и образами.
Очень радует то, что для игры необязательно знать сюжет прошлых частей. Так вышло, что в детстве я начал знакомство с Thief именно с этой части. И я не чувствовал, что что-то не так. Мое незнание некоторых аспектов мира скорее стимулировало интерес, чем оставляло ощущение недосказанности или непонимания. Да, новичок серии может пропустить или не понять пару отсылок к прошлым частям – но это не критично. На крайний случай будет достаточно ознакомления с сюжетом первой части на Википедии.
Thief: Deadly Shadows хорошо работает не только как отдельная игра, но и как заключающая часть трилогии. Она ловко сводит все линии в одну точку и красиво их завершает. В плане сюжета Thief свойственно немногословное изящество. Информации, относящейся непосредственно к сюжету, немного. Но каждый новый её кусочек встает ровно на то место в пазле, где ему и место — а не создает контент ради контента.
Исполнение
Внешний вид
Говоря про TDS, невозможно отложить в конец рассмотрение графики и движка игры. Разработчики создали продвинутое освещение, которое в свое время впечатляло. Игра выдает «честные» тени и была одной из первых, где было динамическое освещение. По сравнению с современными технологиями вроде RTX, освещение выглядит очень топорно – но ведь речь про игру шестнадцатилетней давности.
![]() |
Современному игроку такие резкие тени покажутся признаком низкого качества, но подумайте сами. За полтора десятка лет до прихода RTX здесь были тени от нескольких динамичных источников освещения. |
Но ради таких передовых технологий пришлось заплатить большую цену. Игра крайне плохо оптимизирована. Есть места, где даже на относительно современном компьютере игра может просесть до 10-15 fps.
Не впечатляет и графика. Текстуры и модели выглядят ужасно. Казалось бы, на что можно жаловаться после Thief I-II – но там графика выглядела органично. Старые текстуры, старое освещение, старый движок – к этому быстро привыкаешь. Но когда я вижу неплохие тени и освещение на моделях TDS – мне становится плохо. Особенно когда я вспоминаю, что в том же 2004 году вышел Half-life 2 – который выглядел в разы лучше.
Если и есть здесь вещи хуже, чем графика, то это анимация. Я даже не буду вдаваться в детали, просто знайте – она ужасная. Про вид от третьего лица лучше забыть, потому что Гаррет анимирован местами хуже, чем обычные NPC.
Звук
А вот звук в игре, как и во всей серии, остался на высоте. Как и раньше, он не просто декорация, но и важный гемплейный элемент. Товарищ Дракманн отнюдь не первопроходец – в Thief вы тоже можете спокойно ориентироваться на звук. Он поможет вам определить, как далеко находится враг, в какой стороне. Даже замки можно открыть, ориентируюсь исключительно на слух. Не зря говорят, всё новое – это хорошо забытое старое.
Саундтрек в TDS остался крайне ненавязчивым и отдаленным. Оно и логично – в игре, где звук является важным источником информации, навязчивый саундтрек лишь мешал бы. Всё же, он здесь более заметен, чем в первых двух частях. Особенно хотелось бы отметить меланхоличную мелодию из особняка капитана Мойры.
Озвучка в игре пытается взять количеством, но проседает качеством. С одной стороны, у нас есть очень большое количество вариаций некоторых фраз. Например, если вас обнаружат, то свидетель начнет кричать, что вы «в спальне» или «на улице» — в зависимости от места, где он вас реально обнаружил. Другое дело, что количество голосов очень маленькое, а актеры местами переигрывают. Да и незаскриптованых разговоров между NPC нет – они могут лишь перекинуться парой фраз.
Геймплей
Общее
Ядро геймплея в Thief: Deadly Shadows осталось прежним – нужно оставаться незамеченным и воровать всё, что не прибито. Убийство теперь разрешено даже на экспертном уровне, но всё ещё не поощряется. Да и враги с легкостью могут расправиться с Гарретом в бою – если успеют заметить. Из тени Гаррет может убить врага одной стрелой в голову – но стоит стражнику заметить вора, как он готов выдержать даже 3-4 выстрела. Чудеса, да и только.
Слегка изменился подход к целям миссии и кражам. Теперь на каждой миссии ровно три спец-предмета, которые равнозначны между собой. Если сказано украсть только один – можете найти любой. Общее же богатство, которое нужно набрать, теперь определяется в процентах от общего лута на уровне – вплоть до 90% на эксперте. И надо сказать, собрать эти 90% сложно – иногда даже слишком. Вот уже все противники лежат в нокауте, а ты всё бегаешь по локации второй час и смотришь под каждую скамейку. Пусть лут и начал теперь поблескивать издалека – найти всё без помощи интернета всё равно проблематично.
Важным изменением стало введение Города. Между миссиями Гаррет теперь может выйти на улицы, чтобы немного подзаработать или закупить припасов. Также, теперь награбленное не конвертируется в золото на автомате – игроку нужно сначала донести его до скупщика. Причем каждый скупщик покупает лишь определенные типы товаров. На улицах Гаррет может ограбить проходящих мимо прохожих, залезть в некоторые дома и даже выполнить пару побочных заданий.
Управление и инструментарий
Гаррета очень сильно ударил по голове новый движок, поэтому двигается он теперь как деревянный. Если к старой механике первых двух Thief можно было привыкнуть, то здесь Гаррет просто не в себе. Он постоянно застревает, имеет проблемы с поворотами и дурацкую привычку после прыжка застывать в позе падения. Больших проблем все эти мелочи не приносят, но складываясь вместе, раздражают.
Много вопросов вызывает изменение некоторых ключевых фишек вроде удара дубинкой по голове. Теперь оглушить можно лишь стоя ровно сзади. Стоит подойти хоть немного сбоку – и враг просто получит немного урона, при этом заметив вас. Также почему-то нельзя оглушать сидящих людей – видимо, сила земли помогает им справится с шоком. Нельзя теперь оглушать и ослепленных световой гранатой людей. От удара по голове они внезапно прозревают и начинают убегать, крича «И это все, что ты можешь?»
![]() |
Проблемы со зрением? Попробуйте удар дубинкой по затылку |
Главным изменением в инвентаре Гаррета стало отсутствие веревочных стрел. Вместо них появились перчатки для лазания – но замена из них вышла посредственная. И дело даже не в механике, а в банальном отсутствии мест для применения. На большинстве локаций вы найдете буквально пару мест, куда можно залезть и найти что-то. В остальных же вы будете упираться в невидимые границы мира или другие декорации.
Инструментарий в игре тоже слегка изменился. Появились масляные флаконы и газовые бомбы. Святая вода теперь используется как граната. Зато водяные стрелы научились смывать кровь, а моховые – временно заставлять врагов задыхаться.
Враги
С точки зрения дизайна врагов, TDS сделала ощутимый шаг назад. Большинство врагов в игре не способны выйти на один уровень опасности с оппонентами из прошлых частей. Появившиеся в игре в массовых количествах заклинатели дело не сильно сдвигают с места. Основная моя претензия – мало кто в игре может бросить вызов Гаррету. Основа Thief – это стелс через страх. Игрок должен бояться выдать себя, зная, что слишком слаб в открытом бою. Но здесь лишь в паре мест вы действительно будете бояться врагов. В остальных же даже на эксперте вашего арсенала будет более чем достаточно.
Искусственный интеллект в плане вариативности сделал шаг вперед. Враги научились замечать пропавшие вещи и товарищей. Горожане, если увидят ваши преступные действия, сообщат об этом ближайшему стражнику – и тот побежит искать вас лишь тогда, когда горожанин ему о вас расскажет. И побежит искать туда, где горожанин вас видел. Неплохо справляется ИИ с симуляцией сражений между разными фракциями, которые всё чаще происходят к концу игры.
А вот на уровне управления и боя ведут себя враги совершенно посредственно. Им ничего не стоит застрять в дверях или заблокировать проход другому NPC. Единственное, что умеют враги – это бросаться в атаку напрямик с целью начать атаковать вас как можно быстрее.
Локации
Движок сильно ударил по локациям. Они стали заметно меньше и замкнутее. Более того, все уровни теперь представлены двумя отдельными локациями, переход между которыми требует загрузки. По сравнению с первыми двумя частями, которые запомнились гигантскими масштабами, ощущаешь себя в тесноте. Игровые издания в то время указывали, что уменьшение локаций было связано с желанием выйти на первый XBOX, который имел мало оперативной памяти. Так или иначе, в 2020 мы видим лишь результат – откровенно маленькие локации.
К счастью, важен не только размер, но и умение пользоваться – и разработчики это в полной мере доказали. Пусть они и были скованны техническими ограничениями, но все же выжали максимум из игры. И дело не только в дизайне локаций с точки зрения геймплея – он неплох, но теснота сказывается и тут. Но вот внешний вид, лор, звук – вот это вышло в TDS на новый уровень. Про одну Колыбель Шелдбридж можно писать отдельную статью – и хотя бы ради этой локации стоит поиграть TDS. В этой части каждый уровень действительно уникален и рассказывает свою историю.
![]() |
Колыбель Шелбридж в свое время подпортила нервы многим игрокам — и это притом, что игра не является хоррором. |
А вот улицы Города вышли достаточно спорными. Задумка понятна и интересна, но общая теснота больше всего ощущается именно тут. Город как часть локаций в первой и второй части был больше, чем две-три здешних локации Города вместе взятых. В каждом районе вас ждет 3-4 дома, которые можно ограбить, несколько записок и… всё. Без особенного напряжения каждый район полностью очищается от лута за десять минут. Из-за отсутствия размаха, присущего даже более старым играм серии, Город остается интересной идеей – но неинтересным местом для пребывания.
Фракции
В игру была введена механика фракций. Игрок может зарабатывать и терять репутацию у язычников и хаммеритов. Теряется она от кражи их вещей или убийства членов фракции. Зарабатывается же она уникальными способами – например, хаммериты оценят убийство нежити или гигантских жуков, распространяющих ржавчину.
Впрочем, механика пришита скорее для галочки. Какой-то явной пользы от неё нет – разве что, фракции не будут нападать на вас и пустят на свою территорию. Уникальные задания крайне простые и неинтересные, каких-то специальных бафов или инструментов они вам не дают. Да и набить репутацию крайне просто – благо, она со временем не теряется. Например, достаточно выпустить десяток стрел в специальные стихийные врата – и язычники станут вашими друзьями до конца игры
Выводы
Финальная часть трилогии вышла крайней спорной и была негативно принята некоторыми фанатами. И на это были причины. После свободы, которую предоставляли первые части, здесь ты чувствуешь себя слегка неуютно. Технические недостатки крайней сильно сказались на игре, и продолжают о себе напоминать даже сейчас.
Но большинство минусов компенсируются отличным сюжетом и атмосферой. Сама геймплейная основа также осталась на уровне. TDS – не та игра, где вы останетесь на годы, но одного прохождения она точно стоит.
Третья часть Thief – яркий пример того, как непомерные амбиции губят проекты. Да, по итогам игра не утонула и даже интересна как объект одноразового прохождения – но что было бы, если бы разработчики подошли к разработке проще? Если бы не стали заморачиваться новыми технологиями, но сделали упор на хорошо им известные возможности старых? Возможно, эта игра не потрясала бы своими тенями – но зато потрясала бы геймплеем и реиграбельностью. Возможно, Город был бы чередой действительно гигантских локаций, которые можно было бы исследовать часами. Возможно. Но имеем что имеем.
Thief: Deadly Shadows – хорошая игра на один раз, доступная даже новичкам серии, но она не дотягивает до своих предшественников в долгосрочном плане. Впрочем, любителю жанра стелс она скорее всего зайдет — если он сможет простить технические недостатки игры.
Виктор Полуянов
Обзоры других частей:
Обзор Thief: The Dark Project. Стоит ли дать мастеру-вору шанс сегодня?
34 комментария
Добавить комментарий
Динамические тени от разных источников света одновременно были в революционной игре своего времени Severance: Blade of Darkness.
И случилось это на ТРИ года раньше в 2001 году.
Thief в что вышел в 2004 в сравнении выглядел как кусок гавна но цеплял стелс геймплеем.
Я очень люблю серию Thief но статья слишком аматорская вышла и много водички
По поводу конкретно «цепляния стелс геймплеем» — в плане этого геймплея, как я в статье и отметил, она местами уступает своим предкам. Хотя использование теней именно как геймплейного элемента, а не декорации, пожалуй все таки заслуга TDS.
По поводу же воды — буду рад, если ты укажешь конкретные примеры. Меня это весьма интересует как автора — без всякого сарказма. Лишь через самосовершенствование лежит дорога к лучшим статьям
В свое время игра меня очень сильно зацепила, по моему она была отличной. А все эти недостатки, смысл их выискивать.
Первые две не играл: уровень графики выходит за минимально допустимые пределы, которые я могу переварить.
Для меня TDS — это, в первую очередь, непередаваемая атмосфера, с которой может тягаться разве что STALKER и м.б. ещё две-три игры, от силы. И во-вторую очередь — приятный, отлично сбалансированный геймплей.
Мой игровой опыт как-то не совпадает с опытом автора: собрать 100% добра на уровне — не такая уж непосильная задача; лезть в интернет вовсе не обязательно. А вот врагов я бы не назвал такими уж слабаками — уж явно посильнее, чем во многих стелс-играх. Но даже если бы они были слабаками — я не считаю, что для жанра это особый недостаток: для меня считается провалом, если враг меня заметил и начался бой (даже без общей тревоги). Кроме сюжетных случаев, разумеется. Так что без разницы насколько они сильны или слабы.
По поводу слабости врагов — это как раз важно. Потому что основа геймплея стелса — или заставить прятаться от страха, или заставить прятаться для получения хорошей концовки или развития событий (Dishonored, Deus Ex HR). Потому что если у тебя нет страха перед врагами, то зачем вообще прятаться? Вот есть та же Колыбель — отлично сделанная локация, которая прям пугает всем чем можно. Но все это до тех пор, пока ты не понимаешь, что можно световыми гранатами изничтожить всех врагов на уровне без всяких проблем — даже на эксперте. И все, бегай по локации, собирай лут. Все ощущение напряженности сразу пропадает. А финальная миссия в музее вообще один смех по сравнению с саботажем в Соулфордже. Саботаж конечно был затянут, но зато прям погружал тебя в ситуацию, где врагов несоизмеримо больше, и сделать ты им ничего не можешь. А тут бегаешь стучишь дубинкой по голове стражникам.
Подводя итог — я не считаю, что TDS плохая игра. С удовольствием прошел её пару раз. Но после того, как в 2020 ознакомился с первыми двумя частями, понял, сколько вещей было потеряно.
Насчет багов и оптимизации, то особых пррблем не увидел, чтоб так на этом заостряться. Гаррет иногда зависал над землей. Вот и все баги.
Возможно, первые две и правда круче. Но я оцениваю третью как самостоятельное произведение. Отсюда и разница. Но игра точно не одноразовая. Играть, играть и играть. Однозначно. Это золотой фонд геймдева.
Ответ 108909409157583570372@google на комментарий
Некоторым нужен стимул в виде меча в (_).(_) ;)
Ответ 108909409157583570372@google на комментарий
Графика там одна из лучших, это Вы с системными требованиями путаете, наверно.
Ответ zoog на комментарий
Одна из лучших для своего времени? Возможно. Но я говорю вообще. Сейчас уже слишком устарело. А вот третья по графике ещё нормально воспринимается. Более чем нормально.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL09E85E2F8E7816F5
Соглашусь с одним из комментариев выше — атмосфера реально очень плотная, на уровне Сталкера. И тому, и другому простительны все их грехи, за то что дают отличное погружение. Смысл искать ошибки и ставить рейтинги есть, когда есть альтернатива. Поиграть в более масштабную и менее глючную игру А, или более глючную но с тенями игру Б. А таких игр как Вор тупо нет, чтобы выбирать. И нет, предыдущие части не конкуренты.
Многие — это 3шт.?
Просто заставками подавать сюжет сильно легче, чем контекстом.
Аналогично, но кастрированность игры чувствовалась во всём. Кроме графики разве)
Это да… в 1й части убили бога, во 2й — Викторию, в 3ей — магию… нехай этот долгоносик подавится!
Хотел поспорить, но вспомнил о различных секс-ориентациях… у каждого свои вкусы.
По поводу «многих» — я наверное не совсем верно использовал слово «разработчик». Точнее было бы — «членов команды». Потому что кроме собственно разрабов и дизайнеров перетащили например автора саундтрека и актера, озвучивающего Гаррета — что было бы с третьей частью без них?
«Просто заставками подавать сюжет сильно легче, чем контекстом» — сюжет в серии Thief всегда так и подавался, в виде заставок между миссиями. Но если в первой части за сюжет отвечало буквально пару миссий из пятнадцати, а во второй он был прямолинеен, то в третьей части видна намного более глубокая проработка.
По-поводу сравнения с ХЛ2 — отличная игра, в которую до сих пор играют намного чаще. Игра, поражавшая своими лицевыми анимациями и графикой в положительную сторону, а не отрицательную. Женские модели в TDS остались на уровне второй части.
«Наоборот, плотный и тягучий эмбиэнт.» — смотрим Википедию, определение эмбиента: «Эмбиент часто характеризуют атмосферным, обволакивающим, ненавязчивым, фоновым звучанием» — внезапно видим что это никак моим словам не противоречит.
«Цель игры — не файтинг» — а зачем тогда у них вообще оружие? Можно было бы сразу сделать, обнаружили — проиграл. Как верно подметил один из комментаторов под обзором первой части, Thief по сути один из родоначальников концепции «антишутера». Игрок того времени, привыкший к разборкам с врагами на уровне Дума, встречал в первом Воре концептуальную невозможность просто пойти напролом. Даже на средней сложности многие враги могли толпой запинать Гаррета. В первых двух частях были уровни, где было вообще невозможно убить или оглушить всех врагов на уровне — что стимулироало к скрытному прохождению. А в третьей части мы видим — на всех уровнях можно оглушать все живое, снят запрет на убийство, зомби отлетают с пары световых гранат. Мол, игрок, ты же хороший парень, ты сам проследи за тем, чтобы скрытно играть. Мы тут рядом с тобой оставим снаряжения столько, что все уровни можно кровью залить, но ты же добрый, не используй его пожалуйста.
Но вообще, в стелсах, помимо врагов, часто есть доп. челлендж: в «Воре» — это воровство (ха) и поиск добычи. В Хитмене или Splinter Cell, например, — это рейтинг выполненной миссии. Хочешь — возись с этим, не хочешь — не возись. Игрок сам для себя решает. Стелсы — это такой жанр, который, как раз таки, не принуждает игрока к чему-либо, а позволяет выбрать свой стиль игры. Разумеется, не всё в них проработанно одинаково хорошо. Но я не стал бы относить это к недостаткам игры. Это как взять Call of Duty и пытаться играть в неё по стелсу, ведь там есть возможность приседать, ползать и пользоваться укрытиями. Только игра при этом станет похожа на цирк шапито. Но никто же не приписывает к недостаткам Колды плохо проработанный стелс. Понимаете о чём я?
Повторюсь — я не считаю, что третий Вор — плохая игра. Но в плане реиграбельности и приятности игрового процесса он уступает не только своим предкам, но даже перезапуску из 2014 года.
Если вы говорите, что в третьей части звукам и хоррору чего-то не достаёт, то даже боюсь представить как они выполнены в первых двух. Даже интересно стало. Потому что третья в этом плане для меня всегда была знаком качества, эталоном.
Ещё можно посмотреть the dark mod — фанатскую игру по мотива первых Thief. К сожалению, пока не касался его, так что много деталей не знаю. Но выглядит многообещающе
Наоборот, плотный и тягучий эмбиэнт.
Цель игры — не файтинг.
Графику нельза так просто обменять на талант разработчика.
Добавить комментарий