Обзор Thief II: Metal Age. Больше и лучше

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Вот уже 20 лет прошло с релиза Thief II: Metal Age. И жанр stealth-игр с тех пор произвел лишь единичных достойных конкурентов. Сейчас, когда нам обещают stealth, мы обычно получаем ползание в траве и прилипание к ящикам. Давайте посмотрим, что под этим словом подразумевала игра, вышедшая в 2000-ом году.

Начать рассказ следует с того, как обычно делали продолжения в конце 90-ых. В те времена разработчики редко старались существенно изменить игру или внести в неё новые неожиданные механики. Вместо этого создатели старались сделать примерно то же самое, но лучше во всех аспектах. Сильные стороны расширялись и улучшались, слабые чинились. Сверху это присыпали небольшими улучшениями графики. Если нововведения все-таки вводили, то старались, чтобы они выглядели органично. Этой дорогой прошли Warcraft II, Diablo II, Heroes of M&M 2. 

Эту же дорогу выбрали создатели Thief. С первой же миссии видно, что разработчики провели работу по улучшению всего, что было в Thief: The Dark Project (TDP). Слабые же стороны были добросовестно сглажены. Давайте рассмотрим в деталях.

Внимание: обзор во многом опирается на сравнение с первой частью. Если вы не играли в неё, можете посмотреть обзоры в интернете или мой на этом же сайте.

Мир игры

Ключевой темой, повлиявшей на все аспекты игры, стала фракция Механистов. Эта фракция откололась от Хаммеритов и с тех пор набирает в Городе все больший политический вес. Основа их влияния — различные паровые механизмы. Благодаря им в городе появились камеры слежения, сигнализация, турели и даже паровые роботы.

Панорама города показывает, как далеко шагнули технологии всего за год, прошедший с событий первой части

Сильно уменьшилось влияние потусторонних сил. Нежить, часто встречавшаяся в TDP, теперь появляется буквально пару раз. Большинство конфликтов теперь против людей, но и у них есть новые козыри в рукаве. Некоторых врагов теперь нельзя оглушить ни дубинкой, ни газовой стрелой.

Растущее влияние механистов пошатнуло позиции Хаммеритов и Язычников. Первых можно встретить всего пару раз в игре, вторым посвящено несколько сюжетных миссий. Зато активнее стали принимать участие в событиях Хранители. По сюжету они в паре мест помогают Гаррету. Также введено несколько персонажей-хранителей, которые будут играть большую роль в третей части.

Некоторые фанаты первой части ставят в упрек второй утрату «паранормальности». Но я считаю, что у этого есть очевидная причина. С точки зрения сюжета, Thief II — это не попытка выдоить новых денег из фанатов первой части (как делают многие сиквелы). Thief II — это часть уже тогда запланированной трилогии. И в этой трилогии каждая игра имеет свое место и свой нарратив. И если TDP был про перевес баланса в сторону эко-террористов язычников, то Thief II — про доминирование стимпанка и сверхбыстрой индустриализации. Именно с этой позиции я и рассматриваю игру и сюжет.

Графика, звук и прочее

Разработчики приложили немало усилий для того, чтобы улучшить внешний мир игры. Хоть существенно улучшить качество текстур и анимаций они не смогли, зато заметно увеличилось разнообразие. С самой первой миссии игра демонстрирует множество новых текстур, деталей интерьера и видов лута. Но стоит помнить, что игра сделана на движке 98 года, и современного игрока от картинки может покоробить. 

Как и с прошлой частью, обладателям современных компьютеров желательно установить несколько модификаций перед началом игры. Ряд фиксов позволяет запускать игру на новых версиях Windows и открывает высокие разрешения экрана. Если вы готовы потратить на это больше сил и времени, можете найти фанатские модификации по улучшению текстур и освещения.

Отметить стоит появление в игре динамического освещения. Проявляется оно правда только в одном — в игре появились светящиеся палочки. С их помощью можно подсветить обстановку вокруг — но они делают вас намного заметнее.

Люминесцентная палка может помочь, если вы ничего не можете различить в темноте. Впрочем, она же поможет врагам различить вас

Звук в игре остался на одном, очень качественном, уровне с TDP. По-прежнему звук остаётся важным проводником в игре. Звуки вражеских шагов помогают Гаррету избежать лишних и ненужных встреч. Звуки его собственных шагов облегчают нелегкую работу местных правоохранительных органов. Звук — неотъемлемая часть атмосферы не только TDP, но и Thief II. 

Есть и проблема, так и не исправленная с первой части. Затенение поверхности не всегда корректно отображает уровень вашей заметности на ней. Иногда вы пытаетесь скрыться в полутенях, но индикатор показывает, что вас все равно видно. Также слегка натянутой выглядит возможность паровых роботов расслышать ваши шаги за их собственным грохотом и лязгом.

Игровой процесс

Суть игры осталась той же самой. Гаррет миссия за миссией проникает в разные места и крадет там всё, что не прибито к поверхности. Существенных нововведений в игре нет, но многие аспекты были доработаны или изменены.

Общее

Слегка изменился инвентарь Гаррета. Из него исчезла святая вода, но добавилась пара новых зелий — невидимости и медленного падения. В некоторых миссиях веревочная стрела заменена стрелой-лозой — она способна крепиться не только к дереву, но и железу. Также появились разведывательные сферы. Гаррет может кинуть их куда-то, чтобы через них осмотреть локацию с помощью своего механического глаза.

Есть улучшения и в интерфейсе. На карте теперь отмечается не только текущая локация, но и посещенные места. Также механический глаз дает возможность приближать камеру. Жаль, что способность не работает в связке с луком, у которого свое приближение.

Не могу не отметить спорную реализацию взаимодействия с предметами. С одной стороны, есть ряд интересных моментов. В одном миссии можно по чертежам закидывать в машины ингредиенты, которые производят разные приспособления вроде мин. С другой, механика «выбрасывания» из инвентаря плохо доносится до игрока, в результате в некоторых местах легко протупить. Для меня показательной стала миссия, где нужно поднять с пола оброненное курьером письмо, прочитать и бросить обратно на землю. Поскольку нигде явно не говорилось, что нужно сделать, я вместо этого взял письмо с собой и побежал дальше за курьером. Результат — неожиданное сообщение о поражении через пару минут. Пришлось лезть в интернет смотреть что да как делать. Что делали люди в 2000 году, когда не могли пройти эту миссию — не знаю.

Враги

Как уже отмечалось, с уходом от потустороннего в игре почти исчезла нежить. Её нишу заняли разные механические создания — паровые роботы, турели и даже механические пауки. Как и нежить, победить их можно, но сложно. На некоторых миссиях у вас даже не хватит на это ресурсов. Также они в среднем опаснее нежити, так как имеют дистанционные атаки и передвигаются быстрее. Да и победить их в бою лицом к лицу сложнее, ведь их уязвимая точка находится сзади.

Разнообразные паровые роботы могут задать жару Гаррету. Заметьте, до двемерских пауков в Морровинде ещё 2 года

Разнообразие же остальных врагов слегка уменьшилось. Теперь это по большей части стражники да механисты. Впрочем, все людские модельки ещё в оригинале имели одинаковое поведение. Исключением были маги да инквизиторы хаммеритов, которые в этой игре исчезли.

Локации

Уровни в игре стали ещё больше и разнообразнее. В Thief II игрок глубже погружается в жизнь города. Он получает возможность познакомится с разными сферами жизни, посещая то доки, то полицейскую станцию, то банк. Есть пара миссий, где игрок вообще выходит на улицы города. Правда, зайти внутрь домов почти нигде нельзя, но масштаб впечатляет.

Проработка локаций тоже стала намного лучше. Например, почти в самом начале игрок посещает портовые склады. Одно из зданий там предлагает эдакие «офисы в аренду». И в каждом отдельном офисе — своя история, свой интерьер. Есть в здании и главный офис. Там все тоже очень обыденно — шкафчики для писем отдельным арендаторам, стойка управляющего, рабочий кабинет. Исследую эту локацию, ты ощущаешь, что в реальном мире она примерно так бы и выглядела.

Камеры в фойе банка не очень рады Гаррету

Есть и несколько нареканий в сторону локаций. Пара уровней в игре повторены дважды практически без изменений. Также последняя локация заметно перегружена. Да, разработчики постарались сделать её сложнее и запутанней, но в итоге перестарались.

Но в целом локации стали значительно лучше. Среди них нет таких запоминающихся, как особняк Константина или собор нежити из первой части, но средний уровень стал намного выше. 

Сюжет

Пожалуй, это самая сильная сторона в Thief II по отношению к оригиналу. Как я отмечал в прошлом обзоре, в первой части сюжет состоит из одного твиста и 3-4 миссий. Большинство уровней игры там никак не влияли на сюжет и не развивали его.

Совсем другое мы видим в Thief II. Сначала может показаться, что все идет точно так же — Гаррет просто решает свои воровские проблемы. Он то соберет деньжат чтобы заплатить за квартиру, то убежит от стражников. Но вот уже в 6-7 миссии вы узнаем, что стражники охотятся за мастером-вором не просто так. Шериф явно нечист на руку, а также как-то связан с главой механистов — отцом Каррасом. В итоге всё это выливается в предотвращение грандиозного плана главного злодея по совершению очень плохих поступков в массовых масштабах.

Да, в игре нет никаких внезапных сюжетных поворотов (хотя в одной миссии вполне можно словить «нихера же себе»). Сюжет развивается намного более плавно и прямолинейно, но зато он равномерно пронизывает всю игру. Вы можете по ходу игры лучше узнать всех персонажей, глубже понять их намерения и мотивы. Каждая миссия несет свою роль в сюжете, и здесь уже нельзя вырезать половину локаций без вреда для него.

Результат

Thief II — пример того, как нужно улучшать выстрелившую идею. Каждый элемент в ней доработан, отшлифован и выверен. Основные мои нарекания к первой части — затянутость и плохая градация сложности — в этой части сошли на нет. Проблемы вызывает лишь не всегда хорошо донесенная до игрока цель.

По моему субъективному мнению, Thief II — один из лучших стелсов не только начала нулевых, но и вообще. Он не может похвастаться закрученным сюжетом, красивой графикой или продвинутым движком, но он может другое. Он может дать тебе ощущение того, что ты действительно вор, который крадется по этим локациям. Ощущение того, что эти локации не просто серия арен, по которым кругами бродят расставленные разработчиками болванчики. Ощущение того, что ты слаб и беспомощен и физически не можешь вырезать всех врагов.

Если вы фанат жанра stealth, то вам стоит попробовать поиграть в Thief II. В конце концов, именно он стал одним из отцов основателей этого жанра, на него равнялся Dishonored. И факт его старости разбивается о простой вопрос — а что с тех пор сделали лучше? Выпустили ли за 20 лет ещё хоть один стелс, где столь важную роль играло как освещение, так и звук? Где к скрытному прохождению тебя побуждали не разработчики, грозящие плохой концовкой или меньшим количество опыта? Где слабость героя была элементов мира и атмосферы, а не баланса? К сожалению, я такой не видел. Но очень надеюсь, что увижу.

Виктор Полуянов

Обзоры других частей:

Обзор Thief: The Dark Project. Стоит ли дать мастеру-вору шанс сегодня?

Обзор Thief: Deadly Shadows. Игра, не выдержавшая собственного веса

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

7 комментариев

140149854@vkontakte
Пугал меня всегда второй вор. Банально чувствовал себя крайне неуютно.
z
1й домашний и сказочный) ТМА уже про капитализьм и тоталитаризьм.
z
Повторюсь — «Описание игры без слов саспенс, фототекстуры и антишутер — это жалкая китайская подделка для миллениалов». Описывать механику и сюжет — это, конечно, решение рациональное, тривиальное, но ничего не скажет о том, чем продукция ЛГС отличалась от всего остального.
Не про игру, но тоже интересно — https://www.salon.com/2000/06/20/dark_glass/
Последний раз редактировалось
K
Боюсь, что «чем продукция ЛГС отличалась от всего остального» меня в рамках это статьи не сильно интересует. Это не историческая статья про то, как оно было 20 лет назад. Это статья про то, как оно выглядит сейчас. Именно поэтому «фототекстуры» здесь не важны, потому что с 2020 года графика выглядит убого и скрывать это от потенциального игрока я не собираюсь. Примерно тоже самое можно сказать про «антишутер» — что было в новинку тогда, сейчас уже таким не является. По поводу саспенса — согласен, стоило более конкретно выделить этот момент.
z
По-моему, это не было 20 лет назад, всё б.ч. остаётся прежним — сюжет в шутерах в виде катсцен на пол-игры или о***нные истории в играх типа баёшока не срабатывают, когда всё делается для продаж, политкорректности и под жёстким контролем продюсера.

Ответ Khazimir на комментарий
Именно поэтому «фототекстуры» здесь не важны, потому что с 2020 года графика выглядит убого и скрывать это от потенциального игрока я не собираюсь.


Не скажите, фототекстуры — вещи архиважная для графики, даже сейчас это не могут позволить себе даже 3А-проекты;) Насчёт обмана — Вы себе льстите, скриншоты не дадут юзерам обмануться;)
В целом Вас понимаю, конечно — например, мне тоже не понятно, почему Битлз или Блэк Саббат были революцией, нужен исторический бэкграунд.
Но прикол в том, что с ТДП/ТМА я ознакомился уже в эпоху современных игр типа сталкера/крайзиса и всё равно тотальное идеологическое превосходство первых нельзя было не заметить. Это как с ч/б хорошим фильмом от Хичкока против современного блохбастера по комиксам.
В конце концов, именно он стал одним из отцов основателей этого жанра, на него равнялся Dishonored.

Сюда можно добавить ещё с полдесятка известных игр, выросших на могиле thief/ss…
Последний раз редактировалось
115970454417278270323@google
Поиграй в Stix там отличный стелс, правда игра пустовата на разнообразие и куча бектрекинга (в первой части), но игра отличная и атмосферная. ИИ не идиот и если тебя спалят, то по цепочке об этом будут узнавать больше и больше людей.
a
Второй вор прекрасен. До сих пор помню, когда нашел все свитки в мире паганов (не помню, как он называется) и сложилась картина, кто, зачем и почему. Прямо вау. Ну, и вот это вот «ты куда ж, дура, поперла» перед последней миссией. Когда вроде как врага из первой части жалко оказывается. Прямо очень круто. Я бы с удовольствием поиграл в ремастер с улучшенной графикой.

Добавить комментарий