Обзор Thief: Deadly Shadows. Игра, не выдержавшая собственного веса

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Делать продолжения культовых игр – задача сложная и ответственная. А Thief: The Dark Project и Thief II: Metal age были играми культовыми. И поэтому разработка третей части, Thief: Deadly Shadows (TDS), была крайне деликатной задачей – особенно для новой студии. Хотя многие ключевые разработчики и перешли из расформированной Looking Glass studios в Ion Storm, дело все равно было непростым.

Новая команда старалась изо всех сил. Видно, что создатели с любовью и пониманием относились к концепции Thief. Подспорьем стало и то, что ключевые моменты нового сюжета была продуманы ещё во времена создания второй части. Но на пути разработчиков стали многочисленные технические проблемы, вызванные определенной претенциозностью их проекта. Давайте рассмотрим, что у них вышло и стоит ли в это играть современному игроку.

Сюжет и сеттинг

Серия Thief рассказывает нам о жизни профессионального вора Гаррета в безымянном стимпанковском Городе. Он уже дважды спасал его, но близятся новые испытания. Напряжение между группировками в городе растет. Давние друзья Гаррета, Хранители, сообщают ему о грядущем «Темном веке» и угрозе со стороны «Брата и Предателя». К сожалению, некоторые вещи пророчества Хранителей открыть не в силе: книги обрываются на определенном моменте, который называют «Неописанными временами». Сверх того, по городу бродит маньяк, совершающий ужасные убийства. Со всем этим Гаррету предстоит разобраться, не забыв по дороге набить свои карманы разным добром.

Ключевым отличием третьей части стал выход сюжета на первый план. Раньше он скорее был лишь небольшой затравкой перед миссиями. Сама история менее предсказуема, чем раньше. Хоть раскрытие персонажей и оставляет желать лучшего, но общая нить рассказа достаточно увлекательна. Это не история уровня Bioshock Infinite, но крепкий среднячок, умеющий удивить меткими идеями и образами.

Очень радует то, что для игры необязательно знать сюжет прошлых частей. Так вышло, что в детстве я начал знакомство с Thief именно с этой части. И я не чувствовал, что что-то не так. Мое незнание некоторых аспектов мира скорее стимулировало интерес, чем оставляло ощущение недосказанности или непонимания. Да, новичок серии может пропустить или не понять пару отсылок к прошлым частям – но это не критично. На крайний случай будет достаточно ознакомления с сюжетом первой части на Википедии.

Thief: Deadly Shadows хорошо работает не только как отдельная игра, но и как заключающая часть трилогии. Она ловко сводит все линии в одну точку и красиво их завершает. В плане сюжета Thief свойственно немногословное изящество. Информации, относящейся непосредственно к сюжету, немного. Но каждый новый её кусочек встает ровно на то место в пазле, где ему и место — а не создает контент ради контента.

Исполнение

Внешний вид

Говоря про TDS, невозможно отложить в конец рассмотрение графики и движка игры. Разработчики создали продвинутое освещение, которое в свое время впечатляло. Игра выдает «честные» тени и была одной из первых, где было динамическое освещение. По сравнению с современными технологиями вроде RTX, освещение выглядит очень топорно – но ведь речь про игру шестнадцатилетней давности.

Современному игроку такие резкие тени покажутся признаком низкого качества, но подумайте сами. За полтора десятка лет до прихода RTX здесь были тени от нескольких динамичных источников освещения. 

Но ради таких передовых технологий пришлось заплатить большую цену. Игра крайне плохо оптимизирована. Есть места, где даже на относительно современном компьютере игра может просесть до 10-15 fps.

Не впечатляет и графика. Текстуры и модели выглядят ужасно. Казалось бы, на что можно жаловаться после Thief I-II – но там графика выглядела органично. Старые текстуры, старое освещение, старый движок – к этому быстро привыкаешь. Но когда я вижу неплохие тени и освещение на моделях TDS – мне становится плохо. Особенно когда я вспоминаю, что в том же 2004 году вышел Half-life 2 – который выглядел в разы лучше.

Если и есть здесь вещи хуже, чем графика, то это анимация. Я даже не буду вдаваться в детали, просто знайте – она ужасная. Про вид от третьего лица лучше забыть, потому что Гаррет анимирован местами хуже, чем обычные NPC.

Звук

А вот звук в игре, как и во всей серии, остался на высоте. Как и раньше, он не просто декорация, но и важный гемплейный элемент. Товарищ Дракманн отнюдь не первопроходец – в Thief вы тоже можете спокойно ориентироваться на звук. Он поможет вам определить, как далеко находится враг, в какой стороне. Даже замки можно открыть, ориентируюсь исключительно на слух. Не зря говорят, всё новое – это хорошо забытое старое.

Саундтрек в TDS остался крайне ненавязчивым и отдаленным. Оно и логично – в игре, где звук является важным источником информации, навязчивый саундтрек лишь мешал бы. Всё же, он здесь более заметен, чем в первых двух частях. Особенно хотелось бы отметить меланхоличную мелодию из особняка капитана Мойры.

Озвучка в игре пытается взять количеством, но проседает качеством. С одной стороны, у нас есть очень большое количество вариаций некоторых фраз. Например, если вас обнаружат, то свидетель начнет кричать, что вы «в спальне» или «на улице» — в зависимости от места, где он вас реально обнаружил. Другое дело, что количество голосов очень маленькое, а актеры местами переигрывают. Да и незаскриптованых разговоров между NPC нет – они могут лишь перекинуться парой фраз.

Геймплей

Общее

Ядро геймплея в Thief: Deadly Shadows осталось прежним – нужно оставаться незамеченным и воровать всё, что не прибито. Убийство теперь разрешено даже на экспертном уровне, но всё ещё не поощряется. Да и враги с легкостью могут расправиться с Гарретом в бою – если успеют заметить. Из тени Гаррет может убить врага одной стрелой в голову – но стоит стражнику заметить вора, как он готов выдержать даже 3-4 выстрела. Чудеса, да и только.

Слегка изменился подход к целям миссии и кражам. Теперь на каждой миссии ровно три спец-предмета, которые равнозначны между собой. Если сказано украсть только один – можете найти любой. Общее же богатство, которое нужно набрать, теперь определяется в процентах от общего лута на уровне – вплоть до 90% на эксперте. И надо сказать, собрать эти 90% сложно – иногда даже слишком. Вот уже все противники лежат в нокауте, а ты всё бегаешь по локации второй час и смотришь под каждую скамейку.  Пусть лут и начал теперь поблескивать издалека – найти всё без помощи интернета всё равно проблематично.

Важным изменением стало введение Города. Между миссиями Гаррет теперь может выйти на улицы, чтобы немного подзаработать или закупить припасов. Также, теперь награбленное не конвертируется в золото на автомате – игроку нужно сначала донести его до скупщика. Причем каждый скупщик покупает лишь определенные типы товаров. На улицах Гаррет может ограбить проходящих мимо прохожих, залезть в некоторые дома и даже выполнить пару побочных заданий.

Управление и инструментарий

Гаррета очень сильно ударил по голове новый движок, поэтому двигается он теперь как деревянный. Если к старой механике первых двух Thief можно было привыкнуть, то здесь Гаррет просто не в себе. Он постоянно застревает, имеет проблемы с поворотами и дурацкую привычку после прыжка застывать в позе падения. Больших проблем все эти мелочи не приносят, но складываясь вместе, раздражают.

Много вопросов вызывает изменение некоторых ключевых фишек вроде удара дубинкой по голове. Теперь оглушить можно лишь стоя ровно сзади. Стоит подойти хоть немного сбоку – и враг просто получит немного урона, при этом заметив вас. Также почему-то нельзя оглушать сидящих людей – видимо, сила земли помогает им справится с шоком. Нельзя теперь оглушать и ослепленных световой гранатой людей. От удара по голове они внезапно прозревают и начинают убегать, крича «И это все, что ты можешь?»

Проблемы со зрением? Попробуйте удар дубинкой по затылку

Главным изменением в инвентаре Гаррета стало отсутствие веревочных стрел. Вместо них появились перчатки для лазания – но замена из них вышла посредственная. И дело даже не в механике, а в банальном отсутствии мест для применения. На большинстве локаций вы найдете буквально пару мест, куда можно залезть и найти что-то. В остальных же вы будете упираться в невидимые границы мира или другие декорации.

Инструментарий в игре тоже слегка изменился. Появились масляные флаконы и газовые бомбы. Святая вода теперь используется как граната. Зато водяные стрелы научились смывать кровь, а моховые – временно заставлять врагов задыхаться. 

Враги

С точки зрения дизайна врагов, TDS сделала ощутимый шаг назад. Большинство врагов в игре не способны выйти на один уровень опасности с оппонентами из прошлых частей. Появившиеся в игре в массовых количествах заклинатели дело не сильно сдвигают с места. Основная моя претензия – мало кто в игре может бросить вызов Гаррету. Основа Thief – это стелс через страх. Игрок должен бояться выдать себя, зная, что слишком слаб в открытом бою. Но здесь лишь в паре мест вы действительно будете бояться врагов. В остальных же даже на эксперте вашего арсенала будет более чем достаточно.

Искусственный интеллект в плане вариативности сделал шаг вперед. Враги научились замечать пропавшие вещи и товарищей. Горожане, если увидят ваши преступные действия, сообщат об этом ближайшему стражнику – и тот побежит искать вас лишь тогда, когда горожанин ему о вас расскажет. И побежит искать туда, где горожанин вас видел. Неплохо справляется ИИ с симуляцией сражений между разными фракциями, которые всё чаще происходят к концу игры.

А вот на уровне управления и боя ведут себя враги совершенно посредственно. Им ничего не стоит застрять в дверях или заблокировать проход другому NPC. Единственное, что умеют враги – это бросаться в атаку напрямик с целью начать атаковать вас как можно быстрее.

Локации

Движок сильно ударил по локациям. Они стали заметно меньше и замкнутее. Более того, все уровни теперь представлены двумя отдельными локациями, переход между которыми требует загрузки. По сравнению с первыми двумя частями, которые запомнились гигантскими масштабами, ощущаешь себя в тесноте. Игровые издания в то время указывали, что уменьшение локаций было связано с желанием выйти на первый XBOX, который имел мало оперативной памяти. Так или иначе, в 2020 мы видим лишь результат – откровенно маленькие локации.

К счастью, важен не только размер, но и умение пользоваться – и разработчики это в полной мере доказали. Пусть они и были скованны техническими ограничениями, но все же выжали максимум из игры. И дело не только в дизайне локаций с точки зрения геймплея – он неплох, но теснота сказывается и тут. Но вот внешний вид, лор, звук – вот это вышло в TDS на новый уровень. Про одну Колыбель Шелдбридж можно писать отдельную статью – и хотя бы ради этой локации стоит поиграть TDS. В этой части каждый уровень действительно уникален и рассказывает свою историю.

Колыбель Шелбридж в свое время подпортила нервы многим игрокам — и это притом, что игра не является хоррором.

А вот улицы Города вышли достаточно спорными. Задумка понятна и интересна, но общая теснота больше всего ощущается именно тут. Город как часть локаций в первой и второй части был больше, чем две-три здешних локации Города вместе взятых. В каждом районе вас ждет 3-4 дома, которые можно ограбить, несколько записок и… всё. Без особенного напряжения каждый район полностью очищается от лута за десять минут. Из-за отсутствия размаха, присущего даже более старым играм серии, Город остается интересной идеей – но неинтересным местом для пребывания.

Фракции

В игру была введена механика фракций. Игрок может зарабатывать и терять репутацию у язычников и хаммеритов. Теряется она от кражи их вещей или убийства членов фракции. Зарабатывается же она уникальными способами – например, хаммериты оценят убийство нежити или гигантских жуков, распространяющих ржавчину.

Впрочем, механика пришита скорее для галочки. Какой-то явной пользы от неё нет – разве что, фракции не будут нападать на вас и пустят на свою территорию. Уникальные задания крайне простые и неинтересные, каких-то специальных бафов или инструментов они вам не дают. Да и набить репутацию крайне просто – благо, она со временем не теряется. Например, достаточно выпустить десяток стрел в специальные стихийные врата – и язычники станут вашими друзьями до конца игры

Выводы

Финальная часть трилогии вышла крайней спорной и была негативно принята некоторыми фанатами. И на это были причины. После свободы, которую предоставляли первые части, здесь ты чувствуешь себя слегка неуютно. Технические недостатки крайней сильно сказались на игре, и продолжают о себе напоминать даже сейчас.

Но большинство минусов компенсируются отличным сюжетом и атмосферой. Сама геймплейная основа также осталась на уровне. TDS – не та игра, где вы останетесь на годы, но одного прохождения она точно стоит.

Третья часть Thief – яркий пример того, как непомерные амбиции губят проекты. Да, по итогам игра не утонула и даже интересна как объект одноразового прохождения – но что было бы, если бы разработчики подошли к разработке проще? Если бы не стали заморачиваться новыми технологиями, но сделали упор на хорошо им известные возможности старых? Возможно, эта игра не потрясала бы своими тенями – но зато потрясала бы геймплеем и реиграбельностью. Возможно, Город был бы чередой действительно гигантских локаций, которые можно было бы исследовать часами. Возможно. Но имеем что имеем.

Thief: Deadly Shadows – хорошая игра на один раз, доступная даже новичкам серии, но она не дотягивает до своих предшественников в долгосрочном плане. Впрочем, любителю жанра стелс она скорее всего зайдет — если он сможет простить технические недостатки игры.

Виктор Полуянов

Обзоры других частей:

Обзор Thief: The Dark Project. Стоит ли дать мастеру-вору шанс сегодня?

Обзор Thief II: Metal Age. Больше и лучше

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

34 комментария

G
Можно быть раздавленным под собственным весом. Редактора что вообще статьи не читают.
K
Ну, благодаря нашим внимательным читателям всегда можно исправить ситуацию, не так ли?
114808253857932665800@google
Автор иди учить мат часть.
Динамические тени от разных источников света одновременно были в революционной игре своего времени Severance: Blade of Darkness.
И случилось это на ТРИ года раньше в 2001 году.
Thief в что вышел в 2004 в сравнении выглядел как кусок гавна но цеплял стелс геймплеем.
Я очень люблю серию Thief но статья слишком аматорская вышла и много водички
K
Ну, согласен, по поводу этой игры я не знал. Но поскольку видел, что как минимум до вора была splinter cell с динамическими тенями, то и использовал «одной из первых», а не «первая». Про революционность я не писал, а по поводу того, что это впечатляло — так про это писали во всех обзорах того времени.
По поводу конкретно «цепляния стелс геймплеем» — в плане этого геймплея, как я в статье и отметил, она местами уступает своим предкам. Хотя использование теней именно как геймплейного элемента, а не декорации, пожалуй все таки заслуга TDS.
По поводу же воды — буду рад, если ты укажешь конкретные примеры. Меня это весьма интересует как автора — без всякого сарказма. Лишь через самосовершенствование лежит дорога к лучшим статьям
z
Отлично он выглядел, в топ-10 по визуалу имхо. Но это лишь сильнее подчёркивало огрехи в дизайне.
rsonny
Насколько помню, игра была в числе первых, которые требовали видеокарту FX серии с новой версией пиксельных шедеров и у владельцев MX от этого горело.
В свое время игра меня очень сильно зацепила, по моему она была отличной. А все эти недостатки, смысл их выискивать.
z
Интересно, а на фх5700 там хотя бы 30фпс было?
rsonny
На FX5600TX игра отлично работата
z
Не так давно играл на хд6770 (это примерно в 50 раз мощнке) — падало до 30фпс периодически… чудеса индусофтостроя.
K
До вас, маэстро, далеко. Но благодарю
A
Игра на один раз? Это вечная игра, нестареющая классика. Прошёл не один раз и, возможно, ещё вернусь к ней, когда-то. Одна из любимых игр всех времён и народов.
Первые две не играл: уровень графики выходит за минимально допустимые пределы, которые я могу переварить.
Для меня TDS — это, в первую очередь, непередаваемая атмосфера, с которой может тягаться разве что STALKER и м.б. ещё две-три игры, от силы. И во-вторую очередь — приятный, отлично сбалансированный геймплей.
Мой игровой опыт как-то не совпадает с опытом автора: собрать 100% добра на уровне — не такая уж непосильная задача; лезть в интернет вовсе не обязательно. А вот врагов я бы не назвал такими уж слабаками — уж явно посильнее, чем во многих стелс-играх. Но даже если бы они были слабаками — я не считаю, что для жанра это особый недостаток: для меня считается провалом, если враг меня заметил и начался бой (даже без общей тревоги). Кроме сюжетных случаев, разумеется. Так что без разницы насколько они сильны или слабы.
K
Ну, на один раз — именно потому, что уступает технически первой и второй части. Опять же, если речь идет о модах и пользовательских картах — то они почти все делаются на dark engine, а не движке третьей части. Плюс, не раз упомянутая оптимизация, баги, глитчи и тд.
По поводу слабости врагов — это как раз важно. Потому что основа геймплея стелса — или заставить прятаться от страха, или заставить прятаться для получения хорошей концовки или развития событий (Dishonored, Deus Ex HR). Потому что если у тебя нет страха перед врагами, то зачем вообще прятаться? Вот есть та же Колыбель — отлично сделанная локация, которая прям пугает всем чем можно. Но все это до тех пор, пока ты не понимаешь, что можно световыми гранатами изничтожить всех врагов на уровне без всяких проблем — даже на эксперте. И все, бегай по локации, собирай лут. Все ощущение напряженности сразу пропадает. А финальная миссия в музее вообще один смех по сравнению с саботажем в Соулфордже. Саботаж конечно был затянут, но зато прям погружал тебя в ситуацию, где врагов несоизмеримо больше, и сделать ты им ничего не можешь. А тут бегаешь стучишь дубинкой по голове стражникам.
Подводя итог — я не считаю, что TDS плохая игра. С удовольствием прошел её пару раз. Но после того, как в 2020 ознакомился с первыми двумя частями, понял, сколько вещей было потеряно.
A
Зачем прятаться? Потому что я люблю прятаться, отыгрывать тень, которая вошла-вышла, а враги даже не поняли, что ты был здесь. Это намного круче, чем просто всех вырубить. Ну и просто не люблю вредить людям, если можно этого избежать. И меня не нужно заставлять к этому страхом или какими-то концовками. Жанр стелс не для всех.
Насчет багов и оптимизации, то особых пррблем не увидел, чтоб так на этом заостряться. Гаррет иногда зависал над землей. Вот и все баги.
Возможно, первые две и правда круче. Но я оцениваю третью как самостоятельное произведение. Отсюда и разница. Но игра точно не одноразовая. Играть, играть и играть. Однозначно. Это золотой фонд геймдева.
z

Ответ 108909409157583570372@google на комментарий
Зачем прятаться? Потому что я люблю прятаться, отыгрывать тень, которая вошла-вышла, а враги даже не поняли, что ты был здесь.


Некоторым нужен стимул в виде меча в (_).(_) ;)
А
Пожалуйста, не надо ставить на одну линейку Великий Сталкер и вот эту игрушку, просто некорректно
A
Я про саму атмосферу говорил. Она у этой игры мощнейшая — с любой другой игрой может потягаться, да — даже со Сталкером.
z

Ответ 108909409157583570372@google на комментарий
уровень графики выходит за минимально допустимые пределы, которые я могу переварить.


Графика там одна из лучших, это Вы с системными требованиями путаете, наверно.
A

Ответ zoog на комментарий
Ответ 108909409157583570372@google на комментарийуровень графики выходит за минимально допустимые пределы, которые я могу переварить.
Графика там одна из лучших, это Вы с системными требованиями путаете, наверно.


Одна из лучших для своего времени? Возможно. Но я говорю вообще. Сейчас уже слишком устарело. А вот третья по графике ещё нормально воспринимается. Более чем нормально.
А
автору спасибо, ставил когда то давно, совсем не зашло, теперь вспоминаю почему, ставить еще раз не буду
z
Можно и не играть:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL09E85E2F8E7816F5
SanctusSusanin
Спасибо за напоминание, игра отличная, три раза начинал, только один раз удалось закончить и не пожалел.
Соглашусь с одним из комментариев выше — атмосфера реально очень плотная, на уровне Сталкера. И тому, и другому простительны все их грехи, за то что дают отличное погружение. Смысл искать ошибки и ставить рейтинги есть, когда есть альтернатива. Поиграть в более масштабную и менее глючную игру А, или более глючную но с тенями игру Б. А таких игр как Вор тупо нет, чтобы выбирать. И нет, предыдущие части не конкуренты.
z
Хотя многие ключевые разработчики и перешли из расформированной Looking Glass studios в Ion Storm

Многие — это 3шт.?
Ключевым отличием третьей части стал выход сюжета на первый план.

Просто заставками подавать сюжет сильно легче, чем контекстом.
Так вышло, что в детстве я начал знакомство с Thief именно с этой части. И я не чувствовал, что что-то не так.

Аналогично, но кастрированность игры чувствовалась во всём. Кроме графики разве)
Она ловко сводит все линии в одну точку и красиво их завершает.

Это да… в 1й части убили бога, во 2й — Викторию, в 3ей — магию… нехай этот долгоносик подавится!
Особенно когда я вспоминаю, что в том же 2004 году вышел Half-life 2 – который выглядел в разы лучше.

Хотел поспорить, но вспомнил о различных секс-ориентациях… у каждого свои вкусы.
K
Давайте разберем по частям тобою написанное
По поводу «многих» — я наверное не совсем верно использовал слово «разработчик». Точнее было бы — «членов команды». Потому что кроме собственно разрабов и дизайнеров перетащили например автора саундтрека и актера, озвучивающего Гаррета — что было бы с третьей частью без них?
«Просто заставками подавать сюжет сильно легче, чем контекстом» — сюжет в серии Thief всегда так и подавался, в виде заставок между миссиями. Но если в первой части за сюжет отвечало буквально пару миссий из пятнадцати, а во второй он был прямолинеен, то в третьей части видна намного более глубокая проработка.
По-поводу сравнения с ХЛ2 — отличная игра, в которую до сих пор играют намного чаще. Игра, поражавшая своими лицевыми анимациями и графикой в положительную сторону, а не отрицательную. Женские модели в TDS остались на уровне второй части.
«Наоборот, плотный и тягучий эмбиэнт.» — смотрим Википедию, определение эмбиента: «Эмбиент часто характеризуют атмосферным, обволакивающим, ненавязчивым, фоновым звучанием» — внезапно видим что это никак моим словам не противоречит.
«Цель игры — не файтинг» — а зачем тогда у них вообще оружие? Можно было бы сразу сделать, обнаружили — проиграл. Как верно подметил один из комментаторов под обзором первой части, Thief по сути один из родоначальников концепции «антишутера». Игрок того времени, привыкший к разборкам с врагами на уровне Дума, встречал в первом Воре концептуальную невозможность просто пойти напролом. Даже на средней сложности многие враги могли толпой запинать Гаррета. В первых двух частях были уровни, где было вообще невозможно убить или оглушить всех врагов на уровне — что стимулироало к скрытному прохождению. А в третьей части мы видим — на всех уровнях можно оглушать все живое, снят запрет на убийство, зомби отлетают с пары световых гранат. Мол, игрок, ты же хороший парень, ты сам проследи за тем, чтобы скрытно играть. Мы тут рядом с тобой оставим снаряжения столько, что все уровни можно кровью залить, но ты же добрый, не используй его пожалуйста.
A
У вас просто своя философия по отношению к стелс-играм и к играм вообще. Но пройдя почти все известные стелс-игры, могу точно сказать, что в большинстве из них враги слабы и уничтожаются очень легко. Так что тут игрок именно что должен любить стелс и быть идейным пацифистом. Должен — в кавычках. Свободу действий ведь никто не отменял.
K
Возможно, и философия тоже. Но оглушать — это же тоже путь пацифиста? Никто не умирает. Но если всех подряд можно легко оглушить, то играть не сильно интересно. Особенно, когда дурацкое управление мешает оглушать больше, чем интеллект врагов.
A
Игры постепенно упрощаются. Это факт. Так что сложные враги в первых «Ворах» — это дань эпохи, когда все игры были сложными (по нынешним меркам).
Но вообще, в стелсах, помимо врагов, часто есть доп. челлендж: в «Воре» — это воровство (ха) и поиск добычи. В Хитмене или Splinter Cell, например, — это рейтинг выполненной миссии. Хочешь — возись с этим, не хочешь — не возись. Игрок сам для себя решает. Стелсы — это такой жанр, который, как раз таки, не принуждает игрока к чему-либо, а позволяет выбрать свой стиль игры. Разумеется, не всё в них проработанно одинаково хорошо. Но я не стал бы относить это к недостаткам игры. Это как взять Call of Duty и пытаться играть в неё по стелсу, ведь там есть возможность приседать, ползать и пользоваться укрытиями. Только игра при этом станет похожа на цирк шапито. Но никто же не приписывает к недостаткам Колды плохо проработанный стелс. Понимаете о чём я?
K
Без сомнения, каждую механику можно проработать по разному. И одна из идей этой статьи — что в третьей части стелс проработали хуже, чем в прошлых частях. Непонятно только, в угоду чему. По поводу первых частей, который были сложными в «дань эпохе» — они не отдавали дань эпохе, они задавали тренд. Вор был первым стелсом от первого лица, насколько я помню. И он задал ряд фишек — внимание вертикальному геймплею, влияние жанра хоррор в виде потусторонних сил, очень большой упор на звук. Почти все эти моменты в третьей части сильно сгладились, превратив TDS в просто ещё один стелс.
Повторюсь — я не считаю, что третий Вор — плохая игра. Но в плане реиграбельности и приятности игрового процесса он уступает не только своим предкам, но даже перезапуску из 2014 года.
A
По поводу перезапуска вообще не согласен. Это именно он стал «просто ещё одним стелсом».
Если вы говорите, что в третьей части звукам и хоррору чего-то не достаёт, то даже боюсь представить как они выполнены в первых двух. Даже интересно стало. Потому что третья в этом плане для меня всегда была знаком качества, эталоном.
K
Ну, если не играл — крайне советую попробовать первую часть. Стоит крайне дешево, а от сообщества есть ряд фиксов и модов, благодаря которым игра идет на современных системах. В случае чего графику тоже можно подтянуть.
Ещё можно посмотреть the dark mod — фанатскую игру по мотива первых Thief. К сожалению, пока не касался его, так что много деталей не знаю. Но выглядит многообещающе
z
Саундтрек в TDS остался крайне ненавязчивым и отдаленным.

Наоборот, плотный и тягучий эмбиэнт.
Основная моя претензия – мало кто в игре может бросить вызов Гаррету.

Цель игры — не файтинг.
Возможно, эта игра не потрясала бы своими тенями – но зато потрясала бы геймплеем и реиграбельностью.

Графику нельза так просто обменять на талант разработчика.
K
Да, обзоры на Дарк Мод и на перезапуск будут, но немного попозже, мб в начале-середине октября

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Эффектная блютуз-колонка ELTRONIC 20-70 для домашних вечеринок

  • Рассуждения
  • Eltronic
Всегда приятно, когда ты приобретаешь какую-то технику, а в комплекте с ней идут бонусы в виде дополнительных девайсов. Именно этим, плюсом к качественному звучанию, и может похвастаться...

Что означают знаки с белыми буквами на зелёном фоне на грузовиках?

Многие могли заметить на грузовиках круглые зелёные знаки, на которые были нанесены различные буквы: L, G, U, E, S. Зачастую эти знаки размещают спереди или сзади грузовика. Помимо букв в зелёном...

Обзор вертикального беспроводного пылесоса JENXY M1 с функцией влажной уборки

Модель справляется с пылью и мусором на коврах и очищает засохшие пятна от напитков на полу. Со специальной насадкой можно даже вычесывать кошек и собак.Весит всего 1,9 кг — удобно...

Можно ли восстановить цвет выгоревшего паркета: методы и материалы

Когда ваш любимый паркет начинает тускнеть и терять свой первозданный цвет, это может действительно выбить из колеи. Ведь полы, особенно красивые паркетные, часто становятся вишенкой на торте...

Глубокий бас и насыщенность: обзор гибридных наушников ZiiGaat Doscinco

Продолжая разбирать свою коллекцию наушников из среднего ценового сегмента, я просто обязан вас познакомить с новой гибридной 5-драйверной моделью ZiiGaat Doscinco. Где за низкие частоты отвечают...

Ящерица Ван Гога: как искусство прячется в природе

Природа и искусство всегда шли рука об руку, вдохновляя друг друга. Художники черпают идеи из природных форм и красок, а сама природа порой создает шедевры, достойные кисти великих мастеров....