Из прошлого в будущее: Heroes of Might and Magic II

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Задумывались ли вы когда-то, почему игры меняются со временем? Казалось ли вам, что разработчики чисто из вредности испортили вашу любимую серию? Кто-то скажет — все плохое идет от жадности, лени, издателей, левых, правых (список продолжите сами). Ну а хорошее… от сердца, наверное.

Но лично я считаю такой ход мыслей неверным. Каждый разработчик желает сделать свою игру самой лучшей. Да, иногда он ошибается в исполнении. Иногда не вписывается в сроки. Бывает так, что его представления о «хорошем» не сходятся с реальностью. 

Эта статья — начало цикла по исследованию истории серии Heroes of Might and Magic, начиная со второй части. Это не обзор HoMM 2, но скорее размышления о том, почему она вышла именно такой.  Какие нововведения были сделаны и почему, как это выглядело в деле и как потом повлияло на другие игры серии.

Почему я начинаю именно со второй части? Во-первых, HoMM 2 — пожалуй единственная игра в серии, которая пошла исключительно по пути улучшения. Она увеличила количество контента, улучшила качество, но не внесла практически никаких изменений в старые механики. Во-вторых, вторая часть находится на грани памяти сообщества. Если её фанатов ещё можно найти по интернету, то вот любители первой части уже давно вымерли. 

Зачем вообще я делаю эту статью?

Это важный вопрос. Ответ на него даст вам возможность лучше оценить эту и последующие статьи.

Как и многие другие фанаты серии Heroes of M&M, я ждал седьмую часть. И, как и многие, я в ней разочаровался. И я начал время от времени ловить себя на мысли о том, какой бы я сделал следующую часть серии. Думаю, фанатов любой игровой франшизы посещают такие мысли. 

Я верю, что Герои меча и магии заслуживают лучший финал

Но я понял, что часто просто пытаюсь склепать Франкенштейна из лучших кусков других частей. И этот подход я нашел неверным. У каждой части есть свои плюсы, есть свои минусы (дада, у HoMM 3 есть минусы). Но все эти элементы имели свою цель в игре. Иногда они опирались на другие механики игры, а иногда были исправлениями ошибок предыдущих частей. В механиках никогда не было «сферического идеала в вакууме». Каждый элемент был хорош по какой-то причине, и именно эти причины стали объектом моего внимания.

Именно поэтому я собираюсь написать этот цикл статей. Не для того, чтобы сказать «эта игра хорошая, а эта плохая». Эти статьи о том, почему что-то было сделано. Как было раньше, что не нравилось, зачем изменили. Или наоборот — почему посчитали, что механику нужно углубить и развить. И мысль, которую я всегда буду стараться не упускать из виду — что из механик стоило бы добавить в гипотетических новых героев, а что стоило бы оставить в прошлом.

Теперь, когда вы поняли мои намерения, давайте же не будем больше тянуть и перейдем к делу. Если вы перешли на эту статью из ссылки в будущих статьях, на этом моменте можете возвращаться назад.

Общая структура игры

Каждая игра серии Heroes of M&M делится на три основные части: стратегическую, тактическую и ролевую. К стратегической я отношу развитие замков, экономику и исследование карты. В тактической рассматриваются как сам бой, так и баланс существ и фракций. В ролевой части будут рассмотрены умения персонажей, а также артефакты и магия. Отдельно от всего будут рассмотрены картинка, звук, интерфейс, сюжет и кампания.

Оболочка игры

Графика в игре сделала значительный шаг вперед по сравнению с первой частью. Пусть сейчас она и кажется безнадежно устарелой, беглое сравнение скриншотов покажет вам заметную разницу. Да и стоит ли в наше время жаловаться на картинку, когда популярность спокойно обретают инди с пиксель-артом?

Саундтрек в игре также значительно улучшился. Автором большинства композиций в серии был и остается весьма уважаемый мною Пол Энтони Ромеро. И если первая часть была скорее пробой пера, то во второй уже можно найти множество замечательных треков. Примеры — водная тема и тема травы, которая даже была заново использована в шестой части. Также стоит отметить большое количество арий в саундтреке, особенно в темах городов.

Интерфейс в игре также получил множество доработок и удобных фишек. В HoMM 2 появилась возможность разбивать отряд на несколько частей, выбирать фракцию при запуске своей игры и многое другое. Да что там — в первой части на поле боя даже нельзя было посмотреть, сколько у юнита осталось здоровья. Эта возможность появилась лишь Heroes 2.

В целом, в HoMM 2 прослеживается намного более качественная работа по оформлению игры. Увидев, что первые герои получили популярность, издатель вложил во вторую часть значительно больше средств. Это вылилось и в итоговое качество продукта. В отличие от первой части, во вторых героев и сейчас можно играть практически без дискомфорта. 

Стратегическая часть

Замки

В игру было введено ряд новых зданий. Среди них — рынок, который позволил избавляться от избытков ресурсов, и пятый уровень гильдии магов. Была добавлена статуя, которая дает бонусный доход в размере 250 золотых. Это единственный способ увеличить прибыль города — ратуши как здания в игре ещё нет, и все города приносят константные 1000 золотых в ход.

Именно во вторых героях были введены улучшения существ. Впрочем, не у всех юнитов были апгрейды — их количество колебалось от 5 юнитов у рыцаря до всего двух у чернокнижника. Зато чернокнижник был единственным в официальной серии, кто имел двойной апгрейд. Зеленые драконы могли быть улучшены до красных, а красные — до черных.

Окно построек чернокнижника. Можно заметить, что лишь лабиринт и зеленую башню можно улучшить. Зато у чернокнижника одно из лучших уникальных зданий. Подземелье, находящееся внизу справа, дает дополнительный бонус +500 золотых в ход. Таким образом, чернокнижник зарабатывает на 40% больше золота, чем другие персонажи.

Фортификации и прирост отрядов — весьма интересный вопрос, учитывая что в последующих частях эти функции получил замок. Во второй части героев прирост юнитов можно было увеличить лишь с помощью колодца, который давал +2 к приросту всех существ. Также в каждом городе было здание для повышения прироста самых низкоуровневых юнитов на +8. Но два дополнительных дракона — намного лучше, чем две дополнительных горгульи. Поэтому в области прироста наблюдался существенный дисбаланс. 

Именно во второй части появились фортификации — две башни и ров. Но все три здания нужно было строить по отдельности. Также в игре была очень интересная задумка — здание «квартиры капитана». В случае, если в городе не было героя на момент осады, квартиры предоставляли базового героя. Он даже мог колдовать, если в городе была гильдия магов.

В целом, можно отметить очень большой упор на экспансию в экономике вторых героев. Ни один город в игре не может обеспечить приток золота в неделю, которого бы хватило на закупку всех юнитов. Что уж говорить о постройке новых зданий. Для примера, замок волшебника дает 8750 золота в неделю, в то время как покупка одних лишь титанов обходится в 15000 золота и 6 самоцветов.

Исследование карты

На стратегической карте сразу заметно значительное увеличение количества объектов для посещения. Именно во вторых героях впервые появились конюшни, арены, водяные мельницы и многое другое. Были в том числе введены заставы и ключники. Правда, в этой части ключники выдавали вам пароль, который нужно было ввести на заставе. Также появилась возможность создавать намного большие карты, чем в первой части.

Палатки ключника — один из элементов, который лежал в основе построения сценариев в серии героев. Во времена вторых героев ещё не было столь массового движения по созданию пользовательских сценариев, но многие фишки были заложены именно тогда. Уже в третьей части палатки стали заменять собой роль триггеров, регулируя доступ игрока к участкам карты. В будущем я буду обращать больше внимания на эту тему, ведь пользовательские сценарии — важная деталь в развитии игры.

Вторые герои характеризуются большим количеством жилищ низкоуровневых существ на карте. В этой части захватить их нельзя — как и условные мельницы, их нужно посещать каждую неделю, и они не дают бонусного прироста в городах.  Также на карте есть здания, способные апгрейдить существ — но не всех. Например, именно во второй части появился форт на холме, но он способен был улучшить лишь огров и троллей. 

Тактическая часть

Бой

Площадь поля битвы во второй части стала в три раза больше. Вместе с тем увеличился и разброс скоростей отрядов. Как результат — бои стали более требовательный к тактике. Блокирование проходов и поддержка дистанции стали важными инструментами, способными действительно изменить ход боя.

Сравнение полей боя в первой и второй части

Как и в первой части, вместо числового значения скорость измеряется в условных «быстрый, медленный». Например, очень медленный юнит ходит на 2 клетки, а просто медленный — на 4. Получить дальность перемещения 3 или 1 вы не можете в принципе. Исключением из правил являются летающие юниты — во второй части они могут переместиться в любую точку поля вне зависимости от их скорости. Это делает наличие или отсутствие таких юнитов важным фактором в битве.

Также скорость определяет порядок хода в бою. Поэтому юниты с высокой скоростью дают большой перевес героям. Правда, этот перевес не столь дисбалансен, как в третьей части. Причины тут я вижу две. Во-первых, в HoMM 2 ещё нет опции «ожидать». Можно лишь пропустить ход. Как результат, быстрые юниты не могут получить два удара подряд. Во-вторых, в игре нет столь дисбалансных заклинаний и артефактов, которые бы повышали или понижали скорость. Массовое ускорение — отдельное от обычного ускорения заклинание, стоит больше маны и доступно лишь на третьем уровне гильдии магов.

Есть и ряд других интересных нововведений. В замках появились ворота (теряюсь в догадках, почему их не было в первой части). Это позволило защитникам, у которых не было достаточно стрелковых отрядов, навязать ближний бой.  Появилась возможность накладывать более одного заклинания на существо.

Баланс фракций

Баланс — больной вопрос в серии героев меча и магии. Во второй части каждая раса имеет 6 юнитов, причем герой может возить с собой только 5. Вопрос в том, что некоторые фракции имеют заметно более сильный набор юнитов, чем другие. Баланс здесь — скорее не в равновесии, а в наличии маленькой имбы у каждого по отдельности.

Например, волшебница имеет двух мощных лучников и два летающих юнита. Кроме того, большинство её юнитов обладает высокой скоростью. Такой набор позволяет с легкостью зачищать нейтралов, соответственно — быстрее развиваться. Что против неё может выставить рыцарь, у которого нет летающего юнита, а лучник только один, да и тот достаточно слабый? Также, юниты даже одного уровня сильно разнятся между собой. Картинка ниже демонстрирует, что в лейтгейме бедные крестоносцы или циклопы вряд ли смогут что-то сделать черным драконам или титанам.

Про баланс можно говорить очень долго — но намного легче просто показать данные из руководства к игре. На картинке — финальные юниты каждой фракции

Этот откровенный дисбаланс повлечет за собой тотальную уравниловку в третьей части, когда почти все фракции получили примерно одинаковый набор войск (и помните, ни слова про сопряжение). Там каждый получил по летающему юниту, а разброс силы среди существ седьмого уровня был существенно уменьшен. Впрочем, об этом мы подробнее поговорим в следующей статье.

Ролевая часть

Развитие персонажа: характеристики и навыки

В первой части герои имели лишь четыре основные характеристики: атаку, защиту, колдовство и знание, а также дополнительное умение в зависимости от расы. Например, варвары игнорировали штраф при перемещении по бездорожью, колдуньи плавали дальше и тд. Таким образом, увеличение уровня лишь давало бонус к одной из основных характеристик, что делало ролевую систему очень слабой.

Во второй части эту механику сильно улучшили. Появились умения, каждое из которых давало разнообразные бонусы. Все они потом перешли и в третью часть: стрельба, баллистика, лидерство, удача и так далее. Всего умений во вторых героях 14. Прокачивать их вы можете после получения уровня, выбирая один из двух вариантов. Каждое умение имеет три уровня развития.

Хоть умения и воспринимаются фанатами серии как нечто должное, стоит помнить, что они появились лишь во второй части. Это был существенный шаг вперед, который собственно и заложил понятие «ролевой системы» в серии. Если раньше развитие персонажа отдавалось на волю случая, то теперь игрок получил возможность развивать своего героя по собственному усмотрению. Он мог специализировать его под разные нужды. С введением логистики и управления появился смысл в прокачке второстепенных героев.

Стоит заметить, что с самого введения навыков началось выделение «хороших» и «плохих». Так, почти обязательными к изучению сразу стали логистика, мудрость, поиск пути. А такие умения, как мистицизм, орлиный глаз или навигация, большинством игроков игнорируется. Эта проблема в третьих героях лишь усугубилась, что вылилось в тотальную переработку навыков в четвертой части.

Именно во вторых героях впервые появилась действительно уникальная фракция — некроманты. Все остальные фракции отличались лишь набором юнитов. Некроманты же могли поднимать скелетов из убитых существ, имели уникальный навык для этого и даже здание для улучшения этого навыка. Сама же нежить, которой они управляли, не могла быть целью проклятий или благословений, а также не имела боевого духа. Это очень важный шаг для серии, потому что именно некроманты заложили идею уникальных геймплейных фишек для каждой расы. Идея эта, впрочем, по настоящему раскрылась лишь к пятой части.

Артефакты, магия и прочее

В игру введено множество новых артефактов, но намного важнее даже не сами артефакты, а их механики. Как и в первой части, в игре есть отрицательные артефакты — например, медаль, понижающая вашу мораль. Правда, теперь их можно передавать между героями. Это немного нарушает их принцип — ведь можно накопить плохие артефакты на одном герое и уволить его. Также именно во вторых героях появился первый прототип сета. В игре есть набор из трех артефактов, которые, будучи собранными вместе, дают дополнительные бонусы.

Вместо странной системы запоминания заклинаний из первой части, разрабы ввели нормальную ману. Теперь у героя был пул маны, зависящий от знания, а каждое заклинание имело свою цену (да, это кажется очевидным, но раньше было не так). Увеличилось и количество заклинаний. У многих бафов и дебафов появились массовые варианты.

Умение «мудрость» должно было поделить героев на магов и воинов, не давай всем подряд учить топовые заклинания. Цели своей оно, по моему, не достигло — потому что стало по сути обязательным. Ни один герой не может себе позволить отказаться от заклинаний 3-5 уровней. Из-за этого мудрость просто необходима как во вторых героях, так и в третьих, которая сохранила эту систему. А вот мистицизм, который должен был компенсировать мизерное восстановление маны, среди игроков не прижился. Намного легче оказалось просто пополнять ману в городах.

Впрочем, уже тогда появились и некоторые проблемы в балансе заклинаний. Многие заклинания, наносящие урон, имели очень странные формулы. Это приводило к малой эффективности некоторых из них — например, волны смерти. В тоже время заклинания контроля — разного рода ослепления, параличи и берсеркеры — становились доступны достаточно рано. А вот на 5 уровне гильдии магов было полно проходных заклинаний — вроде вызова элементалей или гипноза.

Сюжет и кампания

Сюжет основной кампании прост и зауряден — два сына умершего короля сражаются за трон. Один из них добрый, второй злой. В начале игры вы выбираете сторону и ведете её к победе. Сюжета же посередине как такового почти нет — все миссии сводятся к банальным историям вроде «победи врагов» или «добудь для меня супер артефакт».

Зато однозначным и неожиданным плюсом показывает себя сама кампания. Начать можно с того, что она нелинейна. В некоторых местах вы можете выбрать, какую миссию вы можете проходить. В середине вам даже предложат сменить сторону — вы можете предать принца, за которого выступили вначале, и продолжить кампанию на службе у другого. В одной же из второстепенных кампаний даже доступны разные финальные миссии.

Роланд предлагает перейти на его сторону. Перед игроком выбор — какой из вариантов миссии сыграть.

Сами уровни тоже иногда удивляют интересным решениями. Здесь впервые встречается идея с накоплением кучи скелетов за счет убийства толп крестьян, задания на время, появление на карте без города и многое другое. Например, в одной из миссий вы стартуете без города, и должны двигаться на восток, чтобы захватить хоть один до конца недели. Фишка в том, что к западу от вас лежит куча ресурсов, предназначенных для вас. Вот только посреди этих ресурсов — вражеский герой. Вы можете поспешить к городу и успеть захватить его раньше, что ускорит ваше развитие. Но тогда враг заберет все ресурсы. Вы можете быстро нагнать его и убить — но это отсрочит захват города, что даст врагам фору.

Кампания вторых героев меня очень сильно удивила — в положительном смысле. Также, именно здесь серия начала уделять внимание сюжету. Он подавался как в виде роликов между заданиями, так и в виде сообщений на карте. Глядя после неё на кампанию «Возрождения Эрафии», я не мог понять, как можно было создать столь посредственный продукт. И если аддоны к третьим героям и исправили ситуацию с сюжетом, то такого разнообразия в кампании серия больше не показывала. Лично я бы с интересом ещё раз посмотрел на кампанию, где можно выбирать миссии и получать разные бонусы в зависимости от выбора.

Выводы 

Герои 2 — это становление серии. Нащупав потенциальный успех, 3DO не поскупилось на деньги — и получило отличный результат. Игра ввела многие фишки, которые до сих пор считаются ключевыми в серии. Некоторые же интересные идеи, по мне, были несправедливо забыты. Где сейчас нелинейные кампании, где тройные апгрейды?

Был в игре и ряд минусов. Многие из них можно объяснить очень просто, HoMM 2 — это продукт своей эпохи. У разработчиков ещё не было большого опыта в серии. При создании они опирались лишь на впечатления от прошлой части да немногочисленных конкурентов. Вряд ли кто-то мог тогда представить, что кого-то будет так сильно волновать баланс в героях.

Герои 2 дали зародыш многим идеям, которые достигли своего пика в следующей части — всеми любимых третьих героях- но о них в следующий раз. Не стесняйтесь оставлять комментарии по поводу того, как вы оценили содержание этой статьи. Особенно это касается моментов, которые, по вашему мнению, заслуживают большего освещения. 

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, стелсам и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через мой профиль.

9 комментариев

182749768@vkontakte
Отличный разбор. Жду статью по третьим героям. Особенно вместе со сравнением каноничных и Horn of the Abyss. Мне как-то всё не удаётся основательно засесть за них и пройти новую компанию.
Cheburan
Некромант был имбой — можно было даже достигнуть предела юнитов в отряде. Оно хранилось как знаковое целое и внезапно могло оказаться, что у вас в пачке -(минус)32к скелетов))
600085670893478@facebook
Отличная статья! От души благодарю. Не с каждым пунктом согласен, ну так на то оно и собственное мнение :). Единственное, что резануло глаз, при том, что в целом, вы управляетесь с грамматикой гораздо лучше меня, это название компании. Компания всегда она, хоть 3DO, хоть Фаргус, хоть Белый волк. Не оно и не он.
По содержанию, хорошо, что я недавно поиграл в Homm3 chronicles и hota, иначе бы заголосил, что приписка про их неидеальность это бред, а так, полностью согласен и жду продолжения :))
Khazimir
Спасибо что отметил, постараюсь в следующий раз правильно склонять. Я бы и тут поправил, да статья опять на модерацию улетит. По поводу Хоты — наверное вообще отдельную статью напишу, потому что это все таки отдельный мод от фанатов, который не вписывается в хронологию разработки. А насчет идеальности — ну так в этом и будет смысл серии. Показать, что изменение делали не просто так, а потому что в каждой игре были свои недочеты. Та же система навыков в третьих героях очень дисбалансна, и четвертые и пятые герои старались это в меру понимания исправить.
UYIKL-4567
хоооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооо
101213634604024129943@google
Из всех героев, только в 4 части есть что-то похожее на баланс, но не всем она зашла, так как нет всем привычных механик, типа прирост по неделям, юниты могут ходить без героя, юниты могут колдовать как герой, стрелки получают ответную атаку если атакуют стрелков и т.д.
Mourning
Одинаковыми войска замков после «тотальной уравниловки» в тройке не стали — у тех же летунов появился огромный разброс в дальности полета. Но в двойке уже за пару часов игры и даже не глядя в циферки понимаешь почти все отличия между замками, их сильные и слабые стороны.
А в третьей части такого инстинктивного понимания не будет, и приходится очень долго всматриваться в окошки характеристик и читать разборы юнитов на форумах.
Так что фишки и слабые стороны у фракций остались, а вот порог вхождения для новичков в тройке очень вырос.
115970454417278270323@google
Спасибо за статью, было интересно. Жаль не будет подобного о первых героях. Ну а так надеюсь автора хватит до седьмых героичев.
129207705330909@facebook
Самая лучшая игра в серии!!!
Помню был там один прекрасный уровень (не кампания), кажется назывался «Пирамида».
Так вот на предельном уровне сложности его можно было пройти только за варваров, так как у них быстрее всех рос урон. Благодаря этому удавалось быстро нарастить урон до значений, когда с одного удара выносится юнит противника (во 2 героях это происходило без урона вашему юниту).

Добавить комментарий