Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Ну, я бы не сказал чтобы прям «хейт». Скорее я хоте бы поддерживать некий баланс. Сейчас в интернете людей, готовых расхваливать Сталкер 2 и подгонять его хайптрейн — выше крыши. А соответственно, нужно как-то уравновесить ситуацию, выступая на стороне обвинения. Повторю тезис — я не утверждаю что игра будет плохая (или хорошей). Я лишь утверждаю, что общего у второго Сталкера с первой частью — лишь правообладатель Сергей Григорович. А по сему и относится к нему стоит в первую очередь как к попытке студии без опыта повторить чужой успех. Ну а негативный окрас — чтобы людей больше проняло. Как ушатом ледяной воды желательно.
avatar
Создатели Atomic Heart хотя бы показали геймплей. Можно примерно представить, что будет за игра, как будет играться и ощущаться.
avatar
Ну, в статье частично и рассматривается вопрос, что во всех указанных вами случаях имеет место «блин, ещё одна часть моей любимой серии». Да, на глаз все очень просто — да просто сделайте как раньше, только лучше по всем фронтам, и будет бомба! Вот только почему-то создатели многих других игр так не смогли, и по итогам вышел крайне сомнительный продукт. Dragon Age 2, ME Andromeda, Heroes of M&M 6, Mafia III, Duke Nukem Forever, RE 6, Dead Space 3… Я думаю любой читающий без проблем продолжит список своими примерами. Так что хорошее имя это конечно хорошо, но оно не спасает от жажды заработать побольше и от кривых рук.
avatar
avatar
Боюсь, что тема разговора значительно ушла от темы статьи. Истоки великих серий это конечно интересно, но я что-то не вижу никакой связи с тем, что будет в будущем. Каким образом то, что первые три Фар Края сильно отличались между собой, должно подтолкнуть современную Юбисофт к изменению Фар Край 6? Изменят ли как-то гигантские масштабы Даггерфола подход современной Беседки к игростроению? Честно говоря, я считаю что обоих случаях ответ — нет. Безусловно, изучение вопросов истории это хорошо, полезно и даже популярно, но в данной статье я задавался совсем другими вопросами.
avatar
Ну так вы так прыгаете во времени. Фар край 2 был в 2008 году — что примерно совпадает и с юбисофтовскими принцами, и героями, и анно 1404, и первым АС. Более того, Юбисофт ещё что-то могла года до 14 — когда вышли Valiant Hearts, Child of Light и первые собаки. Оригинальный же принц (я так понимаю о нем речь) это вообще 1989 год, там своя история.
По поводу первых двух ТЕС — да, в них не играл и не собираюсь. Слабо представляю себе как процендурно сгенерированный мир размером с Британию может быть «не дрочильней». По поводу же популярности — я же не спорю что кто-то их может любить. Я лишь говорю (и подразумевал в виду в статье) что фанаты первых двух частей слишком малочисленны, в то время как фанатов Морровинда ещё вполне приличное количество.
avatar
По поводу первого и второго Фар Края — это было в другие времена и с другой Юбисофт. Во времена Принца Персии, пятых Героев, первого Ассасина и прочих, когда Юбисофт ещё старалась удивлять. Последние же три Фар Края строго придерживаются одной формулы — и я не вижу ни одной причины почему бы шестая часть её не придерживалась.
По поводу «геймплейных проблем» Морровинда и Обливиона — а что, в Даггерфоле не было проблем? Или его завистники прозвали Баггерфолом? Не за инновационный геймплей любят TES, а за атмосферу приключения. И что-то я не вижу проектов по возрождению первых двух частей — в отличие от того же Скайвинда. Что, на мой вкус, неплохо символизирует что люди больше любят.
avatar
Заголовок — «Декабрьские релизы, в которые уже можно поиграть».
Статья — две игры, которые ещё не вышли.
Можно стоило как-то иначе назвать? Ну типо «Во что поиграть в декабре»
avatar
Отличная статья, но, как отметили другие, итоги слегка скомканные. Очень понравился дотошный разбор и попытка разобраться в причинах вместо весьма распространенного «раньше было лучше».
avatar
Целая статья рассказа с критикой сюжета ск2 и капельку — дизайна. Что характерно, ни слова о том, что ск2 выкатил самую интересную кампанию в истории РТС (в геймплейном, а не сюжетном плане). Куча разнообразных миссий, каждая из которых пытается тебя удивить. Ни слова про то, что каждая раса получила кучу новых юнитов и механик, некоторые из которых уже стали классическими. Варпы протоссов как пример. Что характерно, баланс так и остался на высоте — пусть мб и немного хуже, чем в первой части. И все это — уже по сути на закате эры РТС. Хочет автор того ли нет, СК2 — до сих пор самая популярная РТС в мире.
avatar
Все очень просто, если посмотреть на вещи с точки зрения дойлизма. Женские формы в игре для того, чтобы вовлекать игроков, в особенности мужскую их часть. Успешно кстати с заданием справились
avatar
Прошу прощения за обилие буквы зет, сказывается образование. Все дизбалансы заменены на дисбалансы.
avatar
«Настолько бесполезный и никому не нужный Линукс, что я не могу промолчать об этом»
avatar
Спасибо за отзыв! По поводу атакующих заклинаний — мне тут опять же импонирует подход пятых героев, где при росте навыки они могли ещё и некие дебафы накладывать. Например, в третьих героях атакующая магия воды (ледяная стрела и кольцо холода) крайне не популярны. А вот если бы они в добавку к урону, к примеру, замедялли врага на одну-две единицы — было бы совсем другое дело.
По поводу клона — нет, не баг, скорее «хитроумное использование». Также клоном сколько знаю можно демонение проводить повторное. В эту же копилку можно занести бесконечное использование силового поля, снятие рова башни массовым диспелом и прочее. В хоте он не убран сколько помню.
По поводу аддона — вы наверное про In the wake of the gods говорите, так же известный как 3.5. Там и перестройку городов добавили, и командиров, и третье улучшение седьмого уровня. Много чего напихали. Но, по мне, даже слишком много. Иногда лучше не количеством брать, а качеством.
Грааль — к сожалению, штука слишком редкая. Мало где присутствует, крайне долог в поисках. Да и не пофиксили его по сути ни в одной из серий, так что говорить о «развитии» идеи не приходится.
avatar
Ну, будем надеяться что обещанная перебалансировка магии в Хоте что-то кардинально изменит. Жаль что оригинальные третьи какими были, такими и остаются.
Также к чему я в статье и подвожу — как много вещей в следующих частях именно что пытаются чинить эти фичи. Тот же маг в четверке мог разбафать что армию, что себя так, что мог порвать в одиночку десяток драконов. В пятых подвезли криты от заклинаний и более частые ходы при колдовстве. Заклинания сильно переворошили. Жаль только у пятерки нет такого активного сообщества, которое сделало бы мод типо Хоты. С удовольствием бы в такое поиграл. Потому что пока-что там только свои аналоги ВоГа
avatar
Ну, напишу в третий раз — ХотА в этой статье не рассматривалась вообще. Только на уровне отсылок.
1. По поводу магии стоит заметить, что в третьих героях вообще нежизнеспособны чистые классы. Нельзя играть воином без магии, нельзя играть магом без бафов-дебафов на армию. Смысл же как раз в том, что разного рода бафы и дебафы и играют ключевую роль почти во всех играх. Немалую роль тут играет и мертворожденность многих атакующих заклинаний вроде огненного шара и инферно за счет очень слабого разгона по колдовству. Здесь же затрону ещё один момент, к которому буду отсылать дальше — финалка в игре обычно одна, а вон обычных битв — сотни. Заклинание или навык, стреляющая раз в год в последний момент (если ты до него доживешь) — плохие по определению.
2. Опять же, поскольку речь идет исключительно про оригинал: мистицизм мертв. Ученость — это scholar, то бишь умение передавать заклинания между книжками. Да, посмотрел, в русском переводе называется грамотность, прошу прощения за ошибку. В оригинале перестраивать башню нельзя. Опять же, «если герою не выпадет замедление, а у другого героя оно будет с самого начала» — это как раз тот случай один из сотни, если на карте есть хотя бы два-три города то выпадение таких заклинаний почти гарантированно. Артиллерия и баллистика — то же самое, берем навык чтобы он пригодился 2-3 раза в игре? Более того, если речь пойдет про финалку, мы же не знаем заранее, на стороне атакующего или защищающегося будем играть? Что, брать оба сразу и забивать себе слот? И ведь дискуссию я веду не с точки зрения «бесполезности» — все навыки полезны. Вопрос в сравнении их полезности. Магия земли или логистика в одиночку переплевывают мистицизм, грамотность, баллистику и артиллерию вместе взятые. Про баланс же можно было бы говорить, если бы каждый навык был в среднем одинаково полезен. Причем полезен во всех ситуациях, а не раз в 3 часа игры.
3. Пожалуй вопрос слишком сложный. Да, в современной мете уже привыкли и как-то намастыкались играть. Но я просто веду к тому, что как по уровням, так и по школам заклинания разбросаны достаточно спорно. Магия огня и воды часто остаются аутсайдерами, потому что воздух и земля забрали себе самое вкусное. А заклинания первых двух уровней за счет массовых вариантов иногда полезнее, чем некоторые заклинания 3-4 уровня.
6. Сложно спорить по поводу деталей, так как глубоко в мультиплеер Хоты пока не нырял. Но что могу отметить — по поводу скорости и экшена вы несомненно правы. И это при том, что, как я отметил в статье, герои 3 — самые быстрые в серии. Этот крест серия будет нести вечно, и это же в чем то является причиной, по которой она никогда не станет прям суперпопулярной. Даже 3 часа игры — это крайне много. Оптимальным для киберспорта я бы назвал формат «меньше часа». В этом плане жаль, что не получила развития идея из пятых героев «тактические битвы без стратегии», где сразу даются армии и вы меряетесь силами в бою. Правда, в рамках третьих героев, где как раз стратегическая часть более интересная, такое вряд ли бы зашло.
avatar
Перед начало основного ответа хотел бы уточнить, что я все таки делал анализ скорее «оффлайновой» части героев или условного «любительского» мультиплеера. Про современные зарубы и Хоту будет отдельная статья, у них тоже есть куча проблем, но для обычных игроков размышления об этом покажутся замудренными — и это на фоне и так слишком длинной статьи. Теперь по пунктам.
1. Чистый герой маг в условиях третьих героев — затея обычно мертвая. Можно позволить себе лишь на очень быстрых картах. Как бы вы не перекачивали колдовство, сила армии врага будет расти быстрее. А далее мы упираемся в то, что даже при наличии очень сильного колдовства вы вряд ли сможете выносить более 1 отряда за раунд, так как даже метеоритный дождь обладает не самым большим уроном. Вашу армию разобьют быстрее, чем вы сможете расколдоваться. Тем более, что у вашего противника реально может совершенно случайно попасться сфера на запрет магии, сфера на ограничение магии вторым уровнем и заклинание защиты от земли. Хит-энд-ран армагеддон, сколько помню, турнирными правилами запрещен. В качестве небольшого штриха — новое сопротивление разрабами Хоты позаимствовано из пятых героев и у него тоже есть ряд проблем, так как оно никак не защищает от дебафов.
2. Возможно, он не самый сильный игрок. Посоветуйте более опытного создателя контента, с радостью посмотрю. Тем не менее, боюсь, что это чисто переход на личности. Вряд ли даже этот самый опытный игрок внезапно расскажет про полезность первой помощи, артиллерии или учености.
3. Самым эффективным использованием магии на хитпоинты заклинание вызова является лишь потому, что ему этот самый показатель подкрутили. Молнии тоже можно было бы подкрутить дамаг так, чтобы она попала на пятый уровень, но от этого… так, подождите, это же имлоужен. Но шутки в сторону — вопрос же не только в размене хитпоинтов. Для меня заклинания пятого уровня должны быть прям бомбой в любом случае, универсальными, крутыми и желательно с интересными механиками. По итогу же нам дают 4(!) заклинания, которые вызывают разных элементалей. Как я уже ответил под другим комментарием — по своему эффекту уж лучше было бы поместить на пятый уровень клон, воскрешение, молитву, инферно — и уж там сбалансировать их нормальными множителями. Вызов же элементалей я вижу в первую очередь как пример творческой импотенции.
4. Повторю мысль из вступления статьи. Да, возможно, я даже слишком критически звучу в статье. Но это статья не о том что «герои 3 плохие». Я могу таких статей хоть десяток наклепать, от этого третьи герои самой популярной игрой серии быть не перестанут. Эта статья в первую очередь про то, как серия развивалась. И тут я говорю про уникальность замков, потому что она хоть и была мала, но в следующих частях эту идею активно развивали. Опять же, эта малая уникальность — в то же время причина, почем именно в третьих героях больше всего фракций. Просто потому, что в таких условиях намного легче создавать и балансировать фракции.
5. Здесь то же самое. Упомянуто чисто потому, что в следующих частях попытались дело разбавить. И опять, да, уникальность и разнообразие — это во многом противоположные вещи. Чем более уникален каждый артефакт (фракция, герой) и чем более у него интересная механика — тем меньше можно таких артефактов (фракций, героев) поместить в игру. Потому что уникальность ведет к слабому балансу.
6. Тут дело идет в том, с чем сравнивать. Да, противодействие в героях 3 есть — пусть даже и достаточно слабое. Слабое — потому что ты не можешь просто так взять и поменять, допустим, атакующий стак. Собрал на карте 3-4 консерватории — будешь бегать с ангелами. Просто не можешь себе позволить не использовать их — потому что слишком большой бонус есть. Вопрос в том, как много контакта с врагом, как много способов за ним следить, как много способов ему помешать. В конце концов, как много шансов вытащить после проигранной финалки. Потому что куда мы не посмотрим — старкрафт, дота — то там знание о противнике, о его передвижении, его билде — это критическая штука. В доте ещё на этапе пика уже идет борьба, потому что есть определенный контрпики. В героях 3 такое же может иметь место лишь в случае, если противники между собой знакомы. Потому что нет явных контрпиков фракциям, нет явных сборок против конкретных фракций. По итогу, киберспортивный элемент в третьих героях есть, но вот возможности его прямо скажем малы по сранению с другими играми.
avatar
По поводу «путевой магии» хорошее замечание, пожалуй надо будет поправить.
По поводу взрыва — да, ознакомлен, сильнейшее боевое заклинание в игре. Но мысль моя была скорее в том, что на пятом уровне должны находится самые что ни на есть крутые заклинания — как по силе, так и по эффекту. К сожалению, их там крайне мало. В идеале для меня, постройке пятого уровня гильдии надо радоваться вне зависимости от того, что тебе там выпало, потому что все заклинания крутые. Но там может выпасть зеркало, элементаль воздуха-воды… Тот же клон или воскрешение по мне лучше бы подошли туда.
По поводу колдовства не очень понял ваши слова. Действует на самого себя — имеется в виду, что знания и колдовство не влияют на характеристики существ, а только на магические способности героя. Да, через бафы-дебафы можно влиять опосредованно. Но опять же, колдовство не влияет на силу почти всех усилений-ослаблений в игре, только на их длительность
avatar
Ну турниры идут, даже призовые фонды есть. Вопрос конечно, что завлечение новых игроков минимальное.
avatar
Ну, как я отметил, про хоту будет отдельная статья с попыткой углубления. Но нескоро. Тройка на десятке работает в принципе, собственно перед статьей проходил комплит едишн. По поводу китайцев — как не смешно, но пожалуй китайское сообщество третьих героев одно из самых крупных, мб сразу после снг и польского.
Но в среднем да, ХотА — это хорошее развитие идей третьих героев. Не идеально, но лучше они и не смогут сделать, не ломая кардинально старую механику.