Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Khazimir
Постоянный автор
Khazimir
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
По поводу первых двух ТЕС — да, в них не играл и не собираюсь. Слабо представляю себе как процендурно сгенерированный мир размером с Британию может быть «не дрочильней». По поводу же популярности — я же не спорю что кто-то их может любить. Я лишь говорю (и подразумевал в виду в статье) что фанаты первых двух частей слишком малочисленны, в то время как фанатов Морровинда ещё вполне приличное количество.
По поводу «геймплейных проблем» Морровинда и Обливиона — а что, в Даггерфоле не было проблем? Или его завистники прозвали Баггерфолом? Не за инновационный геймплей любят TES, а за атмосферу приключения. И что-то я не вижу проектов по возрождению первых двух частей — в отличие от того же Скайвинда. Что, на мой вкус, неплохо символизирует что люди больше любят.
Статья — две игры, которые ещё не вышли.
Можно стоило как-то иначе назвать? Ну типо «Во что поиграть в декабре»
По поводу клона — нет, не баг, скорее «хитроумное использование». Также клоном сколько знаю можно демонение проводить повторное. В эту же копилку можно занести бесконечное использование силового поля, снятие рова башни массовым диспелом и прочее. В хоте он не убран сколько помню.
По поводу аддона — вы наверное про In the wake of the gods говорите, так же известный как 3.5. Там и перестройку городов добавили, и командиров, и третье улучшение седьмого уровня. Много чего напихали. Но, по мне, даже слишком много. Иногда лучше не количеством брать, а качеством.
Грааль — к сожалению, штука слишком редкая. Мало где присутствует, крайне долог в поисках. Да и не пофиксили его по сути ни в одной из серий, так что говорить о «развитии» идеи не приходится.
Также к чему я в статье и подвожу — как много вещей в следующих частях именно что пытаются чинить эти фичи. Тот же маг в четверке мог разбафать что армию, что себя так, что мог порвать в одиночку десяток драконов. В пятых подвезли криты от заклинаний и более частые ходы при колдовстве. Заклинания сильно переворошили. Жаль только у пятерки нет такого активного сообщества, которое сделало бы мод типо Хоты. С удовольствием бы в такое поиграл. Потому что пока-что там только свои аналоги ВоГа
1. По поводу магии стоит заметить, что в третьих героях вообще нежизнеспособны чистые классы. Нельзя играть воином без магии, нельзя играть магом без бафов-дебафов на армию. Смысл же как раз в том, что разного рода бафы и дебафы и играют ключевую роль почти во всех играх. Немалую роль тут играет и мертворожденность многих атакующих заклинаний вроде огненного шара и инферно за счет очень слабого разгона по колдовству. Здесь же затрону ещё один момент, к которому буду отсылать дальше — финалка в игре обычно одна, а вон обычных битв — сотни. Заклинание или навык, стреляющая раз в год в последний момент (если ты до него доживешь) — плохие по определению.
2. Опять же, поскольку речь идет исключительно про оригинал: мистицизм мертв. Ученость — это scholar, то бишь умение передавать заклинания между книжками. Да, посмотрел, в русском переводе называется грамотность, прошу прощения за ошибку. В оригинале перестраивать башню нельзя. Опять же, «если герою не выпадет замедление, а у другого героя оно будет с самого начала» — это как раз тот случай один из сотни, если на карте есть хотя бы два-три города то выпадение таких заклинаний почти гарантированно. Артиллерия и баллистика — то же самое, берем навык чтобы он пригодился 2-3 раза в игре? Более того, если речь пойдет про финалку, мы же не знаем заранее, на стороне атакующего или защищающегося будем играть? Что, брать оба сразу и забивать себе слот? И ведь дискуссию я веду не с точки зрения «бесполезности» — все навыки полезны. Вопрос в сравнении их полезности. Магия земли или логистика в одиночку переплевывают мистицизм, грамотность, баллистику и артиллерию вместе взятые. Про баланс же можно было бы говорить, если бы каждый навык был в среднем одинаково полезен. Причем полезен во всех ситуациях, а не раз в 3 часа игры.
3. Пожалуй вопрос слишком сложный. Да, в современной мете уже привыкли и как-то намастыкались играть. Но я просто веду к тому, что как по уровням, так и по школам заклинания разбросаны достаточно спорно. Магия огня и воды часто остаются аутсайдерами, потому что воздух и земля забрали себе самое вкусное. А заклинания первых двух уровней за счет массовых вариантов иногда полезнее, чем некоторые заклинания 3-4 уровня.
6. Сложно спорить по поводу деталей, так как глубоко в мультиплеер Хоты пока не нырял. Но что могу отметить — по поводу скорости и экшена вы несомненно правы. И это при том, что, как я отметил в статье, герои 3 — самые быстрые в серии. Этот крест серия будет нести вечно, и это же в чем то является причиной, по которой она никогда не станет прям суперпопулярной. Даже 3 часа игры — это крайне много. Оптимальным для киберспорта я бы назвал формат «меньше часа». В этом плане жаль, что не получила развития идея из пятых героев «тактические битвы без стратегии», где сразу даются армии и вы меряетесь силами в бою. Правда, в рамках третьих героев, где как раз стратегическая часть более интересная, такое вряд ли бы зашло.
1. Чистый герой маг в условиях третьих героев — затея обычно мертвая. Можно позволить себе лишь на очень быстрых картах. Как бы вы не перекачивали колдовство, сила армии врага будет расти быстрее. А далее мы упираемся в то, что даже при наличии очень сильного колдовства вы вряд ли сможете выносить более 1 отряда за раунд, так как даже метеоритный дождь обладает не самым большим уроном. Вашу армию разобьют быстрее, чем вы сможете расколдоваться. Тем более, что у вашего противника реально может совершенно случайно попасться сфера на запрет магии, сфера на ограничение магии вторым уровнем и заклинание защиты от земли. Хит-энд-ран армагеддон, сколько помню, турнирными правилами запрещен. В качестве небольшого штриха — новое сопротивление разрабами Хоты позаимствовано из пятых героев и у него тоже есть ряд проблем, так как оно никак не защищает от дебафов.
2. Возможно, он не самый сильный игрок. Посоветуйте более опытного создателя контента, с радостью посмотрю. Тем не менее, боюсь, что это чисто переход на личности. Вряд ли даже этот самый опытный игрок внезапно расскажет про полезность первой помощи, артиллерии или учености.
3. Самым эффективным использованием магии на хитпоинты заклинание вызова является лишь потому, что ему этот самый показатель подкрутили. Молнии тоже можно было бы подкрутить дамаг так, чтобы она попала на пятый уровень, но от этого… так, подождите, это же имлоужен. Но шутки в сторону — вопрос же не только в размене хитпоинтов. Для меня заклинания пятого уровня должны быть прям бомбой в любом случае, универсальными, крутыми и желательно с интересными механиками. По итогу же нам дают 4(!) заклинания, которые вызывают разных элементалей. Как я уже ответил под другим комментарием — по своему эффекту уж лучше было бы поместить на пятый уровень клон, воскрешение, молитву, инферно — и уж там сбалансировать их нормальными множителями. Вызов же элементалей я вижу в первую очередь как пример творческой импотенции.
4. Повторю мысль из вступления статьи. Да, возможно, я даже слишком критически звучу в статье. Но это статья не о том что «герои 3 плохие». Я могу таких статей хоть десяток наклепать, от этого третьи герои самой популярной игрой серии быть не перестанут. Эта статья в первую очередь про то, как серия развивалась. И тут я говорю про уникальность замков, потому что она хоть и была мала, но в следующих частях эту идею активно развивали. Опять же, эта малая уникальность — в то же время причина, почем именно в третьих героях больше всего фракций. Просто потому, что в таких условиях намного легче создавать и балансировать фракции.
5. Здесь то же самое. Упомянуто чисто потому, что в следующих частях попытались дело разбавить. И опять, да, уникальность и разнообразие — это во многом противоположные вещи. Чем более уникален каждый артефакт (фракция, герой) и чем более у него интересная механика — тем меньше можно таких артефактов (фракций, героев) поместить в игру. Потому что уникальность ведет к слабому балансу.
6. Тут дело идет в том, с чем сравнивать. Да, противодействие в героях 3 есть — пусть даже и достаточно слабое. Слабое — потому что ты не можешь просто так взять и поменять, допустим, атакующий стак. Собрал на карте 3-4 консерватории — будешь бегать с ангелами. Просто не можешь себе позволить не использовать их — потому что слишком большой бонус есть. Вопрос в том, как много контакта с врагом, как много способов за ним следить, как много способов ему помешать. В конце концов, как много шансов вытащить после проигранной финалки. Потому что куда мы не посмотрим — старкрафт, дота — то там знание о противнике, о его передвижении, его билде — это критическая штука. В доте ещё на этапе пика уже идет борьба, потому что есть определенный контрпики. В героях 3 такое же может иметь место лишь в случае, если противники между собой знакомы. Потому что нет явных контрпиков фракциям, нет явных сборок против конкретных фракций. По итогу, киберспортивный элемент в третьих героях есть, но вот возможности его прямо скажем малы по сранению с другими играми.
По поводу взрыва — да, ознакомлен, сильнейшее боевое заклинание в игре. Но мысль моя была скорее в том, что на пятом уровне должны находится самые что ни на есть крутые заклинания — как по силе, так и по эффекту. К сожалению, их там крайне мало. В идеале для меня, постройке пятого уровня гильдии надо радоваться вне зависимости от того, что тебе там выпало, потому что все заклинания крутые. Но там может выпасть зеркало, элементаль воздуха-воды… Тот же клон или воскрешение по мне лучше бы подошли туда.
По поводу колдовства не очень понял ваши слова. Действует на самого себя — имеется в виду, что знания и колдовство не влияют на характеристики существ, а только на магические способности героя. Да, через бафы-дебафы можно влиять опосредованно. Но опять же, колдовство не влияет на силу почти всех усилений-ослаблений в игре, только на их длительность
Но в среднем да, ХотА — это хорошее развитие идей третьих героев. Не идеально, но лучше они и не смогут сделать, не ломая кардинально старую механику.