Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
111757677018325410541@google
Комментатор
Max Kitsch
Рейтинг
+5.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
А сложная система механик зачастую убивала игрока весьма причудливым образом, так что ещё одним краеугольным камнем стало losing is fun — Dwarf Fortress на нём построена чуть более, чем целиком.
Рогалики долго жили как реликтовый вид в своём затерянном мире. Там заставляли Бискупа курить, лепили стосотый вариант *банда и годами грезили «генрогом»: рогаликом нового поколения, где всё будет ещё масштабнее и круче. Короче, своя атмосфера, к нулевым годам — весьма затхлая.
Инди-революция привела к тому, что этих динозавров вытянули на свет божий, секвенсировали их ДНК и всё полезное, что нашлось, встроили в новые механики.
Так появилось понятие rogue-lite. Всё самое кайфовое от рогаликов, но без привязки к «берлинской интерпретации». И смерть в них хоть и перманентная относительно игровой сессии, но в рамках общего процесса даёт возможность немного улучшить персонажа, сохранить что-то из полученного.
В этом разрезе, например, упоминание смерти юнитов в X-Com вообще выглядит неуместным — разве что автору очень хотелось куда-то воткнуть Воху Васильева, а отсутствие того же Dwarf Fortress — странным. Но на то оно и авторское видение.
И, откровенно говоря, после всей завязки, концовка в духе «а это всё такая квантовая магия» выглядит крайне ленивой и разочаровывающей.
Но, после закрытия основной сюжетной арки, возвращаться к серии лично мне не хочется. Впрочем, автор продержался дольше, чем Стросс со своей «Прачечной» — и это тоже достижение.
Это не Гейман и, тем более, не Мьевиль, но как минимум, книги основной арки любителям жанра прочесть стоит.
Скажем, строительство базы в доступной части, вообще не раскрывает себя — такое чувство, что разработчики сгрузили в первую главу всё механики, которые у них были, чтобы потестировать их на добровольцах за счёт последних.
Тем не менее, я до конца главы прошёл скорее с удовольствием. Очень надеюсь, что финальная версия будет более сбалансированной по наполнению, потому что есть все шансы запороть игру как раз искусственным растягиванием геймплея.
Ход стика с самыми понтовыми накладками — ну сантиметра четыре, больше не имеет смысла физиологически.
И на этом сравнение пригодности этих двух устройств для ориентации в трёхмерном пространстве можно завершать. Это не косметические отличия — это пропасть. Это принципиально разные способы ввода, которые имеют разные ограничения.
Поэтому на консолях нет и не будет нормальной игры в RTS. Поэтому на консолях нет и не будет нормальных дьяблоидов. Поэтому на консолях нет и не будет игры в шутеры без костылей вроде aim assist-а.
Да, современные решения в UX позволяют ощущать игру от первого лица с геймпада сравнительно комфортно. Но это всё равно забивание гвоздей отвёрткой. Есть игры, которые изначально сделаны под геймпад — собственно говоря, у меня, например, есть два xbox-овских геймпада, которые замечательно подключаются к PC и на которых можно замечательно играть во всякие аркадные игры и мочилова от третьего лица.
А вот стрелять я буду своей старой, боярской мышкой. Потому что гвозди удобнее забивать молотком.