«Это видеоигры, стандарты просто умирают каждый день», — ответил Свен Винке на дебаты о том, что Baldur's Gate 3 «поднимает планку» для ролевых игр

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Успех Baldur's Gate 3 вызвал споры о том, является ли это разовой аномалией или новым стандартом для жанра RPG

Baldur's Gate 3 — исключительная игра: неуклюжая CRPG со сложными и едва объясненными правилами D&D и массовым успехом еще до выхода на консолях. Постоянный онлайн-гринд Diablo 4, обеспечивающий идеальный контраст, некоторым кажется победой над пагубными тенденциями современных видеоигр: там, где другие компании строят магазины косметики и боевые пропуски, Larian Studios преуспела благодаря старому доброму уважению свободы игрока и его амбиций.

Автор: Larian Studios

Тем временем несколько разработчиков игр предостерегают от чрезмерного упрощения урока, утверждая, что Baldur's Gate 3 — это аномалия, которую даже крупные студии не смогут воспроизвести. Завязались онлайн-споры.

В интервью PC Gamer ранее на этой неделе основатель Larian Свен Винке высказался по поводу дебатов, которые он находит несколько озадачивающими. Он сказал, что ни одна студия не может сделать Baldur's Gate 3, но он ставит под сомнение важность «стандартов» видеоигр, которые, по его словам, «умирают каждый день» по мере появления новых идей и переосмысления старых.

Возвращаясь к началу, этот разговор в значительной степени слился вокруг темы в Твиттере игрового дизайнера Ксалавиера Нельсона-младшего, который стремился «мягко, упреждающе дать отпор игрокам», которые использовали свое волнение для Baldur's Gate 3, чтобы «применить критику или «повышенный стандарт» к ролевым играм в будущем». Его аргумент заключался в том, что Baldur's Gate 3 — это не схема, по которой может работать любой разработчик RPG, а продукт конкретного разработчика, который идет на огромный риск при определенных обстоятельствах.

«В эпоху мегаигр Baldur's Gate 3 — одна из крупнейших попыток, созданная специализированной группой людей с использованием зрелых технологий, специально созданных для создания *этой конкретной игры*, подкрепленная бесценными массовыми отзывами игроков И проверкой на рынке перед ее запуском», — написал Нельсон. — «Это не новый базовый уровень для ролевых игр — это аномалия. Попытка сделать то же самое тем же способом, особенно без тех же преимуществ, может убить целую ГРУППУ студий».

Отвечая на твит, дизайнер Obsidian Джош Сойер согласился, что «условия, в которых создавалась BG3, нетипичны», как и старший дизайнер Diablo 4 Крис Бальсер, который сказал, что «люди слишком часто смотрят только на плоды труда, а не на сам труд». С другой стороны, многие геймеры воспринимают эти предостережения против растущих ожиданий как защиту. Почему бы не ожидать большего от ролевых игр после того, как разработчик успешно раздвинул границы жанра в нужном нам направлении?

Автор: Xalavier Nelson Jr

Отвечая на вопрос о дебатах, Винке согласился, что Baldur's Gate 3 могла появиться только при определенных обстоятельствах: «Очевидно, да, если вы студия из 50 или 10 человек, вам не следует пытаться сделать игру, подобную BG3, — сказал он, но поставил под сомнение реальность спорных «стандартов».

«У меня проблема с использованием слова «стандарты», — сказал Винке. — «Это видеоигры, стандарты просто умирают каждый день. Вещи изобретаются заново и постоянно появляются новые. Когда я начинал в индустрии, Assassin's Creed задавала новый стандарт. За этим стоял слишком большой бюджет, за этим должно было быть будущее, все должны были объединиться, бла-бла-бла. Это не материализовалось. В видеоиграх до сих пор так много свободного места для исследования в творческом плане».

В той мере, в какой стандарты существуют, Винке счел «странным», что разработчики из более крупных студий беспокоятся о расширении границ, конкретно указывая на новые творческие возможности, которые могут открыть технологические достижения. Что касается, в частности, ролевых игр, он отметил, что для того, чтобы изменить жанр, не нужна такая огромная игра, как Baldur's Gate 3.

«Disco Elysium изменила стандарты на лету с небольшой командой, верно?» — сказал Винке. — «Теперь это совершенно другой стандарт. Есть так много игр, которые меняют стандарты, до такой степени, что стандартов нет, это было моей целью. Но я думаю, что вы всегда должны стремиться к развитию, особенно в этой среде, которая отличается от других в том смысле, что технологическая эволюция всегда была ее большой частью. Инновации были всегда, но в то же время они не требуется масштабной технологической эволюции, чтобы сделать что-то сумасшедшее, крутое и отличное от того, что кто-либо делал раньше».

Разногласия здесь могут сводиться к несовпадению предпосылок. Ожидания аудитории, очевидно, меняются по мере развития игр, и любой аргумент, что геймеры не должны хотеть или ожидать высококачественных игр, легко отвергнуть. «Я вовсе этого не говорю», — сказал Нельсон в видео, которое последовало за его постом в Твиттере (X). Скорее, дизайнер имел в виду, что никакие инвестиции не могут гарантировать хорошую, хитовую игру, из-за чего разработка Baldur's Gate 3 была сопряжена с огромным риском, а попытки воспроизвести ее при других обстоятельствах с большой вероятностью потерпят неудачу. Мы видели, как подобное случалось в прошлом, например, когда EA поручила очень успешному разработчику, BioWare, создать ответ на Destiny 2, и это полностью провалилось.

Ультра-занудные CRPG никуда не делись: если успех Baldur's Gate 3 сводится к философии старой школы, то где 800 000 одновременных игр Pillars of Eternity и Wasteland? Так что, конечно, это нечто большее, чем «Larian просто взяли и сделали хорошую игру». Сам Винке боялся, что запуск провалится, пока этого не произошло.

Автор: Larian Studios Источник: www.gamesradar.com

Источник: Larian founder responds to debate over Baldur's Gate 3 'raising the bar' for RPGs: 'this is videogames, standards just die every day'

6 комментариев

1
Начерно речь надо вести не о стандартах, а трендах. Лориан напомнила что тренд последних лет на выпуск донатных помоек, с целью бесконечного обогащения издателя и разработчика, и последующим выпуском еще 2 таких же донатных помоек, это тренд навязанный помойкамейкерами, и что игровое сообщество продолжает нуждатся в хороших старых добрых играх цель которых приятное времяпрепровождение игрока, в которых есть начало и конец игровой истории. И за это люди готовы платить деньги, без всякого сожаления за бесцельно про… ное крыло самолета на кучу пикселей, которые уже в следующем обновлении помойки станут трешем.
113825204156954646007@google
Разрабы боятся простого применения формулы цена-качество. Некоторые заведомо делают дерьмо, но хотят продать по цене конфетки. Поэтому и пытаются откреститься от БГ3. Типа мы не можем сделать так же. Не можете, хуйня вопрос, урезаешь ценник в половину, и к тебе никаких претензий не будет. А если ты и работать не хочешь, и кусок пирога пожирнее заглотить пытаешься, то экскюзмуа, заглотить такие разрабы могут только писю. Мне как клиенту, глубоко насрать какие там проблемы есть у студии. Мои проблемы их не интересуют, сх**ли меня должны интересовать их проблемы.
111757677018325410541@google
Внезапно, покупателя интересует то, что он покупает, а не как сложно было растущими из задницы руками лепить коричневых кончиков.
grinderdm
«подкрепленная бесценными массовыми отзывами игроков И проверкой на рынке перед ее запуском»
Вроде бы Виталик с Мишей уже что-то похожее говорили, но все же: а что мешает компаниям с огромной аудиторией и многомиллионными бюджетами получать ранний фидбэк от игроков? Ой, там же анальное ограждение от аудитории по всем направлениям установлено! Штош.
y
Ты б перед публикацией хоть немного отредактировал то что гугл переводчик тебе выдал, пзц
114920272022026525347@google
Просто народ соскучился по нормальным играм с какой-то свободой в принятии решений в геймплее. Успех той же зельды показал, что такие игры нам очень нужны. В них создаётся своё собственное приключение, темп которого ты сам задаёшь. Но у крупных разработчиков свои шаблоны, отходить от которых они не особо захотят. Прибыль идет и ладно, зачем заморачиваться

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор Bluetooth адаптера Creative BT-W6 с aptX и BT5.4

Если у вас есть маленькие дети, а компьютер находится в спальне, то вы должны понять меня, почему мне приходится использовать беспроводные наушники в вечернее время. Раз уж наушники используются не...

Чем на самом деле отличаются астероиды, кометы и метеориты

Когда мы слышим слова «астероид», «комета» или «метеорит», воображение рисует практически одинаковые картины: нечто каменное или ледяное, несущееся по космосу. Но на деле эти объекты сильно...

Почти новый музей на Старом Арбате: в Москве показывают Айвазовского, Поленова, Левитана и Брюллова

Совсем недавно на старом месте (Мемориальная квартира Пушкина и Белого на Арбате) открылся новый музей, точнее в рамках старого музея открыли новые залы, в которых демонстрируют вещи из фондов,...

Почему корень настоящего васаби может стоить до 1000 долларов за килограмм

В наших регионах на заре появления японской кухни в ресторанах начали подавать роллы с соевым соусом и васаби. Тогда, возможно, многие думали, что у них на столе настоящее васаби. Но сейчас уже...

Почему мозг «видит лица» там, где их нет, особенно в темноте

Возможно, вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что в темноте видите чьё-то лицо — в складках одежды, в силуэте стула или на шторе. Сердце замирает, а потом разум быстро убеждает: «Это...

Что такое структурированная икра и чем она отличается от зернистой

Когда открываешь банку икры, в комнате на мгновение замирает воздух. Солёный запах моря, влажный блеск зёрен, тихий звон ложки о стекло, всё это будто про что-то личное. Но стоит присмотреться, и...